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Wettkampforientiertes Gameplay – Jahresmitte

Gedanken über den aktuellen Zustand der Verhaltens- & Wettkampfsysteme und ein Blick in die Zukunft.

/dev:AutorRiot Codebear
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Als wir das letzte Mal über die Richtung des wettkampforientierten Gameplays von League sprachen, ging es speziell um Clash. Seither haben wir uns auf die Veröffentlichung von Verhaltenssystemen sowie die Entwicklung nachhaltiger Dienste wie dem Matchmaking und Ligasystem konzentriert. Außerdem haben wir mit dem Team, das für den Client von League zuständig ist, zusammengearbeitet, um Probleme mit der Championauswahl oder dem Spielstart zu beseitigen. Wir haben große Pläne für die Zukunft der wettkampforientierten Systeme, und indem wir dafür sorgen, dass unsere bestehenden Dienste immer auf dem neuesten Stand sind, können wir neue Verbesserungen vorantreiben. Da die Anzahl dieser „Wartungsarbeiten“ nun langsam abnimmt, möchte ich über einige der dringlichsten Probleme sprechen, die wir aktuell im Zusammenhang mit dem wettkampforientierten Gameplay priorisieren.

Wie es aktuell um die Verhaltenssysteme bestellt ist

In unserem letzten Update zu den Verhaltenssystemen haben wir die Strafen für das Verlassen der Championauswahl und Inaktivität als unsere Priorität ausgerufen und versprochen, uns Mitte Juli wieder zu melden (was mit diesem Beitrag der Fall ist). Außerdem haben wir vor Kurzem ein eigenständiges Update über die Strafen für das Verlassen der Championauswahl veröffentlicht (ein Fehler hat uns Zeit gekostet, weshalb die Änderungen mit dem nächsten Patch 11.16 kommen) und werden in einigen Wochen ein ähnliches Update zu den Strafen für Inaktivität veröffentlichen. Aus diesem Grund ist dieser Beitrag auch nicht ganz so umfangreich.

Was die Organisation betrifft, so wollen wir das Team, das für die Verhaltenssysteme in League zuständig ist, vergrößern, um umfangreichere Projekte in Angriff nehmen zu können. Dazu gehören unter anderem Folgeprobleme unserer ursprünglichen Ziele.

Erkennung und Strafen

„Störendes Verhalten soll verringert werden“

  • Mehr auf Zuversicht basierende Meldungen: Unsere Zuversichtsmethodik im Hinblick auf das absichtliche Feeding hat positive Ergebnisse gebracht und erste Tests deuten darauf hin, dass dieser Ansatz auch bei störenden Verhaltensweisen wie Hetzreden, Beleidigungen und Inaktivität zu ähnlichen Verbesserungen führen wird. (Was die ersten beiden Verhaltensweisen betrifft, so werden sich die Vorteile mit den Verbesserungen an unseren Textauswertungssystemen ergänzen.) Da wir hierfür eng mit den Teams für die Hauptdienste zusammenarbeiten müssen, die für alle Spiele von Riot verantwortlich sind, werden wir nur langsam Fortschritte erzielen. Dennoch wollen wir dieses Feature noch im Jahr 2021 veröffentlichen.
  • Erkennung und Bestrafung von Beleidigungen: Da unsere Maschinenmodelle hinter den Kulissen ständig gegen absichtliches Feeding und Inaktivität vorgehen, haben wir die Gelegenheit, uns die Problematik mit den Beleidigungen genauer anzusehen und auszuloten, welche Vorteile neuere Textauswertungssysteme nach sich ziehen können. Außerdem werden wir uns ein wenig Zeit nehmen, um mit unserem Geschwisterteam, das für zentrale Spielerdynamiken zuständig ist, zusammen einige Möglichkeiten auszutesten. Sobald wir eine geeignete Lösung gefunden haben, werden wir uns mit weiteren Informationen über mögliche Zeiträume melden.

Schadensminderung

„Die Auswirkungen von störendem Verhalten auf andere Spieler sollen abgeschwächt werden“

  • Meldungen während der Championauswahl – Strafen: Wir haben in den vergangenen neun Monaten immer wieder über diese Funktion gesprochen und versprochen, dass sie „bald“ veröffentlicht wird. Leider ist es uns bisher noch nicht gelungen, dieses Versprechen einzulösen. Im Moment sehen wir uns gerade an, was wir tun können, um die Meldungen während der Championauswahl mit den Kategorien (und Strafen) der Meldungen nach dem Ende eines Spiels zu verknüpfen. Gleichzeitig hoffen wir jedoch, unsere Systeme im weiteren Jahresverlauf so weit fertigzustellen, dass Strafen und Schadensminderungen bereits während der Championauswahl zum Einsatz kommen können. Wir konzentrieren uns auf sofortige Handlungen während der Championauswahl, einschließlich abschreckender Lösungen für spielentscheidende Championwahl/Banne, die möglicherweise sogar Szenarien umfassen werden, in denen wir die Lobby umgehend auflösen können. Wir können noch nicht mit Zuversicht sagen, wann das zweite Feature fertig sein wird, aber wir arbeiten mit Nachdruck daran, das erste so schnell wie möglich zu veröffentlichen.


Wir möchten uns für deine Geduld bedanken, während wir unser Team vergrößern. Wir wissen, dass diese Dinge einen frustrierenden Teil von Online-Multiplayer-Spielen darstellen und geben daher unser Bestes, um langfristige systematische Lösungen zu entwickeln, die für alle Spieler funktionieren.

Wie es aktuell um das wettkampforientierte Gameplay bestellt ist

Während der letzten Vorsaison haben wir einige Verbesserungen an den Ranglistenspielen vorgenommen, die dafür gesorgt haben, dass die Bewertung des individuellen Könnens nahezu genau so funktioniert, wie wir es uns vorstellen. Die Qualität der Ranglistenspiele hat sich durch die Bank stark verbessert. Aktuell stehen sich in 99 % der Fälle zwei Teams gegenüber, deren Spieler im Durchschnitt nicht weiter als eine halbe Division voneinander getrennt sind – die Teammitglieder desselben Teams sind in der Regel nicht weiter als eine ganze Division voneinander getrennt. Diese Situation wird zu den Tageszeiten, an denen die meisten Spieler online sind, sogar noch besser.

Wir sind mit diesen Verbesserungen sehr zufrieden und befassen uns jetzt mit spezifischeren Problemen, die ein wesentlich kleineres Spielerperzentil betreffen, um die letzten Kanten auszubügeln. Zu diesen Kanten zählen Dinge wie die Reaktionsgeschwindigkeit des Matchmakings auf sich verändernde Bedingungen, Anpassungen an unserer Politik bezüglich des Punkteverfalls und eine lange überfällige Überprüfung der sozialen Erfahrungen. Sehen wir uns die einzelnen Themen an.

Matchmaking

„Das Matchmaking über die Warteschlangen soll sich verbessern, ohne dabei die Wartezeiten oder die Verfügbarkeit zu beeinträchtigen“

  • Dynamische Positionsbeliebtheit & automatisches Auffüllen: Die Beliebtheit der Positionen schwankt im Laufe des Tages, doch unser aktueller Algorithmus befindet sich nicht auf dem Niveau, auf dem er sein sollte. Erste Tests deuten darauf hin, dass wir die Rate des automatischen Auffüllens durch eine Verbesserung der Berechnung der Positionsbeliebtheit auf ungefähr 0,6 % aller Spiele drücken können (aktuell liegt die Rate bei ungefähr 2–5 %) Wir erwarten jedoch nicht nur Vorteile beim automatischen Auffüllen, sondern gehen auch davon aus, dass die Wartezeiten in allen MMR-Bereichen durch diese Verbesserung um bis zu 10 % kürzer werden.

Das wäre ein großer Sieg für alle Beteiligten – vor allem für Spieler, die sich auf eine Rolle spezialisieren. Bevor wir diese Verbesserung jedoch veröffentlichen können, müssen wir sicherstellen, dass die Rate an Sekundärrollen dadurch nicht signifikant steigt. Dennoch wollen wir sie direkt nach dem Ende der Testphase veröffentlichen.

  • Balance bei arrangierten Gruppen: Im Jahr 2020 haben wir die Gleichheit bei arrangierten Gruppen veröffentlicht, um ein Gleichgewicht zwischen den arrangierten Gruppen beider Teams herzustellen. Nun wollen wir zusätzliche Filter erstellen, um das Können der arrangierten Gruppen beider Teams besser auszubalancieren.
  • Dynamischer Kartenseitenvorteil: Bei einer Begegnung, bei der alle Spieler exakt gleich gut sind, hat die blaue Seite aufgrund des Kartenlayouts einen leichten Vorteil, den das Matchmaking ausgleicht, indem es dafür sorgt, dass die durchschnittliche MMR des roten Teams etwas höher ist. Da sich die Auswirkungen dieses Kartenvorteils von Patch zu Patch verändern können, möchten wir die Seitenkorrektur des Matchmakings ebenfalls zu einem dynamischen System umbauen.

Rangliste

„Das Fortschrittssystem soll befriedigender werden und die Spieler sollen die Möglichkeit haben, ihr Können besser zur Schau zu stellen“

  • Ranglisten-Punkteverfall: Die Spieler der höchsten Klassen (Meister+) und der oberen Bereiche der Diamant-Klasse verlieren zu viele Punkte, wenn sie ein paar Wochen lang nicht League spielen – wodurch es hin und wieder passieren kann, dass sie in Bereichen landen, die ganz und gar nicht ihrem Können entsprechen. Dadurch entsteht ein seltsames Fegefeuer der Ungleichheit, das sehr demotivierend sein kann. Obwohl der Punkteverfall sicherstellen soll, dass nur die aktuell besten Spieler die Spitze der Rangliste bilden, soll durch ihn niemand in eine Klasse sinken, in die er nicht gehört, nur weil er sich eine mehrwöchige Pause gegönnt hat. Aus diesem Grund sehen wir uns aktuell bessere Optionen für den Punkteverfall an, die wir noch vor dem Ende der Saison ohne große Komplikationen veröffentlichen können.
  • Sozialer Vergleich: Es ist schwer, sich in Ranglisten-Ligen mit Leuten, die du nicht kennst und denen du so gut wie nie in Spielen begegnest, verbunden zu fühlen. Aus diesem Grund experimentieren wir gerade mit einer persönlicheren sozialen Vergleichsrangliste herum, die genau dort zu finden ist, wo sie gebraucht wird: in der Ranglistenlobby. Wir werden die erste Version der sozialen Rangliste in Kürze veröffentlichen, um sie anschließend basierend auf dem Feedback der Spieler weiter verbessern zu können. Wir freuen uns schon darauf, zu sehen, wie sich der Wettkampf zwischen Freunden und Bekannten während der Ranglistensaisonen intensivieren wird.

Wettkampfbelohnungen

„Die Belohnungen sollen einen höheren Wiedererkennungswert haben und die Zeit widerspiegeln, die die Spieler in League investieren“

  • Flexi-Belohnungen: Seit dem letzten Jahr verbringen immer mehr Spieler nicht gerade wenig Zeit damit, mit ihrer Gruppe die Flexi-Rangliste hochzuklettern. In dieser Saison werden wir zwei Versionen jedes Klassen-Chromas anbieten – eine für die Solo/Duo- und eine für die Flexi-Warteschlange. Diese Änderung sorgt dafür, dass sich die beiden Erfolge leichter unterscheiden lassen, und bietet den Teams, die die Flexi-Rangliste hochklettern etwas, auf das sie hinarbeiten können.
  • Sichtbarkeit der Clash-Belohnungen: Sich zusammen mit seinem Team der Herausforderung von Clash zu stellen, ist spannend und genau die Art von Erfahrung, die League unserer Meinung nach bieten soll. Wir haben jedoch Anzeichen dafür gefunden, dass Teams, die die ersten beiden Spiele des Turniers verlieren, Probleme haben, sich für die weiteren Spiele zu motivieren. Das liegt zum Teil auch daran, dass die Spieler keine gute Möglichkeit haben, zu sehen, was sie im Verlauf des jeweiligen Turniers und der gesamten Saison erreichen können.

Sei es ein Schnappschuss der Trophäe, die bald in deinem Trophäenzimmer stehen wird, Banner und Beuteanzeigen pro Sieg oder eine langfristige SP-Leiste, die deine Erfolge über die gesamte Saison abbildet – wir haben den Spielern einfach keine gute Möglichkeit gegeben, zu sehen, wofür sie kämpfen. Wir arbeiten gerade an der Entwicklung einiger kleinerer Verbesserungen für die aktuelle Saison und möchten im Vorfeld der Saison 2022 weitere Verbesserungen veröffentlichen, damit die Spieler immer wissen, worauf sie hinarbeiten können.

Wir bereiten uns auf eine spannende zweite Jahreshälfte vor. Während dieser Zeit werden wir regelmäßiger Updates veröffentlichen, damit du immer weißt, welche Fortschritte wir machen und was dich in der Zukunft erwartet.  Viel Spaß beim Erobern der Rangliste. Wir sehen uns in der Kluft!



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