Da sich „Schicksale“ dem Ende neigt, wird es Zeit für die Weiterführung einer Tradition: den Artikel mit unseren Erkenntnissen. Hierbei sehen wir uns an, was wir für „Schicksale“ versprochen haben, und sprechen über Dinge, die wir in Zukunft verbessern müssen.
Falls du es gerne kurz und bündig magst, ist hier eine Zusammenfassung für dich:
Ein Blick zurück
Ein Blick in die Zukunft
Sehen wir uns zuerst die Dinge an, von denen wir am Ende von „Galaxien“ behauptet haben, dass wir sie verbessern würden, und wie es gelaufen ist.
Beim letzten Mal haben wir gesagt, dass wir den Tiefgang und das besondere Gefühl der Set-Thematiken weiter ausbauen wollen. In diesem Bereich war „Galaxien“ eine wesentliche Verbesserung gegenüber „Aufstieg der Elemente“ und so wie es aussieht, waren auch „Schicksale“ und „Zodiak-Festival“ in dieser Hinsicht ein großer Erfolg.
„Schicksale“ war eine fantastische und dennoch heitere Reise und die Champions und Skins wie „Geist“, „Kriegsfürst“ und „Dämmerung“ halfen dabei, diese Fantasie zum Leben zu erwecken. Und mit „Zodiak-Festival“ erschienen neue Arenen und Herkünfte wie „Fabelwesen“ und „Drachenseele“, die der Set-Aktualisierung ein einzigartiges Gefühl verliehen. Da sich das bewährt hat, werden wir auch in „Abrechnung“ und darüber hinaus einzigartige Thematiken und Fantasien entwickeln.
Außerdem werden wir zum ersten Mal einen komplett einzigartigen Arena-Skin sowie eine Variante einer kleinen Legende entwickeln, die nicht mit der Thematik von „Abrechnung“ in Verbindung stehen, sondern stattdessen einen neuen Schauplatz beleuchten, an dem du in der Sonne baden kannst.
Wir verbrachten die erste Hälfte von „Galaxien“ mit der Feinabstimmung der Wahrscheinlichkeiten beim Aktualisieren des Shops, des Spielerschadens und der Siegessträhnen. Als wir damit fertig waren, erweiterten wir den Pool um neue Champions, woraufhin wir die Wahrscheinlichkeiten beim Aktualisieren des Shops, den Spielerschaden und die Siegessträhnen erneut überarbeiten mussten. Aus diesem Grund entschieden wir uns dafür, den Spielern im gesamten Verlauf von „Schicksale“ 58 Champions zur Verfügung zu stellen, um die Kernsysteme nicht stark überarbeiten zu müssen.
Das war sowohl ein Erfolg als auch ein Fehlschlag.
Der stabile Pool aus 58 Champions war ein Erfolg, da er es den Spielern erlaubte, ein Gefühl für die Wahrscheinlichkeiten beim Aktualisieren des Shops zu bekommen, und wir kaum Änderungen am Spielerschaden und den Wahrscheinlichkeiten vornehmen mussten. Die Auserwählten-Mechanik machte uns JEDOCH einen Strich durch die Rechnung und wir mussten mehr Systemänderungen vornehmen, als wir wollten. In Patch 10.20 mussten wir die Häufigkeit von 4-Gold-Champions verringern. In Patch 10.24 mussten wir sowohl die Häufigkeit der normalen und auserwählten Champions als auch den Spielerschaden anpassen. Und mit Patch 11.4 mussten wir schließlich das Auserwählten-System für das Zodiak-Festival überarbeiten.
Wir wollen solche Arten von umfangreichen systematischen Überarbeitungen im Laufe eines Sets vermeiden, da sie aufgrund des Verlusts von vorherigem Wissen zu Frustration führen. Wir werden solche Überarbeitung zwar auch in Zukunft vornehmen, falls es der Zustand des Spiels erfordern sollte, unser Ziel ist es jedoch, keine größeren Systemanpassungen im Laufe eines Sets vornehmen zu müssen und Mechaniken zu entwickeln, bei denen das Risiko derartiger Änderungen so niedrig wie möglich ist.
Am Ende von „Galaxien“ freuten wir uns auf die Aussicht, einige der Galaxien, die bei den Spielern viel Anklang gefunden hatten, als fixen Bestandteil von TFT zurückzubringen. Wir setzten uns intensiv mit dieser Idee auseinander und hatten ein paar großartige Konzepte, mit denen wir ziemlich zufrieden waren. Aber als die Entwicklung von „Schicksale“ immer weiter voranschritt, wurde uns klar, dass weitere Systeme das Kern-Gameplay von TFT verwässern würden.
Bei der Aussicht auf ein Spiel mit Auserwählten UND dem Tauschsektor (eine kostenlose Aktualisierung des Shops pro Runde) bekamen wir das Gefühl, dass der Fokus auf die Teamzusammenstellung und Positionierung, der für einige der besten Momente in TFT sorgt, zu stark in den Hintergrund rücken würde. Mit Auserwählten und sich abwechselnden Galaxien hätte sich der Fokus zu stark darauf verlagert, sich an die gegebenen Umstände anzupassen, was sich, wie wir aus „Galaxien“ wissen, schnell überwältigend anfühlen kann. Daher haben wir uns dazu entschieden, dieses Projekt vorerst auf Eis zu legen und uns auf die Verbesserung der Kern-Sets und der einzelnen Set-Mechaniken zu konzentrieren. Das bedeutet nicht, dass wir uns nie wieder einer alten Mechanik wie der sich abwechselnden Galaxien widmen werden, es könnte jedoch eine Weile dauern, da wir uns zuerst auf neue Erfahrungen konzentrieren wollen.
In „Galaxien“ gab es jede Menge verrückte Karusselle, einschließlich der Karusselle mit fertigen Gegenständen, nur Zephir und anderen bekloppten Variationen. Auch wenn das spaßig war, waren die Variationen schwierig vorherzusagen und beeinträchtigten die Möglichkeiten der Spieler, strategische Entscheidungen zu treffen. Daher entfernten wir für „Schicksale“ die verrückten Karusselle mit fertigen Gegenständen (mit Ausnahme der seltenen Karusselle mit Naturgewalt) und sorgten gleichzeitig dafür, dass die Ergebnisse vorhersehbarer wurden. Dank dieser Entscheidung konnten wir unser Ziel erreichen, da die Spieler dadurch die Möglichkeit hatten, während des Karussells bessere Entscheidungen treffen zu können.
Wir wissen, dass manche Spielern immer eine bessere Vorhersehbarkeit bevorzugen werden und ihnen die Einführung von Naturgewalt zu Beginn eines Spiels – oder das Karussell mit drei Pfannenwendern und sechs zufälligen Gegenständen – nicht gefallen wird, aber dadurch entsteht ein gewisses Maß an Unvorhersehbarkeit, durch das es unmöglich wird, ein und dieselbe Strategie in jedem Spiel zu verfolgen. Außerdem können so einige seltene und einzigartige Erfahrungen entstehen, ohne bei den Spielern gleich das Gefühl zu erwecken, dass sie in keinem Spiel die Kontrolle hätten. Während es also sein kann, dass wir einige Prozentsätze anpassen, werden wir am Karussell vorerst keine großen Änderungen vornehmen.
Am Ende von „Galaxien“ wollten wir sicherstellen, dass die Gegenstände den Spielern nicht das Gefühl geben, eine bestimmte Teamzusammenstellung verfolgen oder bestimmte Gegenstände besitzen zu müssen, um mit einer Teamzusammenstellung Erfolg haben zu können. Obwohl wir in diesem Bereich ein paar Fortschritte gemacht haben (der blaue Buff sorgt nicht länger dafür, dass Champions 300 % mehr Schaden verursachen, und Shojin ermöglicht es Champions mit 200 Mana nicht mehr, ihre Fähigkeiten nach fünf Angriffen zu wirken), haben unser Ziel in vielerlei Hinsicht auch verfehlt.
Das Schnellfeuer-Geschütz wurde für viele Champions wie Zed, Akali und Kayle zu einem Markenzeichen. Ahri, Zilean oder Olaf setzten zu häufig auf Schutzengel. Wirbelsturm war ein Muss für Warwick, Olaf und Shyvana. Gunblade war für Veigar, Aurelion Sol und Nunu zu wichtig. Es gibt noch weitere Beispiele hierfür, aber im Allgemeinen waren diese Champions mit diesen Gegenständen viel stärker als ohne sie, was uns nicht gefallen hat.
An dieser Stelle möchte ich noch einmal klar betonen, wie unsere Ziele in diesem Bereich aussehen: Es ist vollkommen in Ordnung, wenn es für die Champions „besonders nützliche“ Gegenstände gibt, die sie stärker machen. So ist es beispielsweise kein Problem, wenn Aurelion Sol den Juwelenbesetzten Handschuh der Todeshaube vorzieht, solange der Unterschied zwischen diesen beiden Gegenständen nicht zu groß wird. Für Spieler, die versuchen, jeden Vorteil zu maximieren, wird es immer eine „beste“ Gegenstandskombination geben. Unser Ziel ist es jedoch, sicherzustellen, dass sich die Effektivität eines Champions nicht so stark verringert, dass er nahezu unspielbar wirkt, wenn er nicht über den einen Schlüsselgegenstand verfügt. Daher werden wir auch weiterhin versuchen, die Gegenstandsflexibilität zu erhöhen, indem wir versuchen, sicherzustellen, dass keine Schlüsselgegenstände nötig sind und die multiplikativen Werte bestimmter Gegenstandskombinationen nicht alle anderen Optionen ausstechen. Das wird zwar nicht einfach werden, aber dir werden sofort Änderungen auffallen, die dieses Problem lösen sollen.
Am Ende von „Galaxien“ haben wir Rezepthinweise für die Gegenstände eingeführt. Das positive Feedback zu diesen Änderungen hat dafür gesorgt, dass wir versprochen haben, im Zuge von „Schicksale“ weitere Komfortverbesserungen vorzunehmen. Und das haben wir auch getan. Wir haben im Verlauf von „Schicksale“ eine Menge „unsichtbarer“ Verbesserungen an der Benutzeroberfläche vorgenommen.
Hier sind ein paar der wichtigsten Änderungen:
Das alles zeigt, dass unser Benutzeroberflächenteam sich dazu verpflichtet hat, ein TFT-Erlebnis zu schaffen, das es dir ermöglicht, deinen inneren Taktiker zum Vorschein zu bringen, egal, ob du auf dem PC oder auf Mobilgeräten spielst. Wir werden die Spielfunktionen auch weiterhin verbessern, um den Spielern eine noch immersivere und intuitivere Erfahrung bieten zu können – vor allem, wenn wir das Spiel um neue Mechaniken und Systeme erweitern.
Zu guter Letzt haben wir erwähnt, dass wir unsere Patch-Strategie ändern wollten, um uns auf 1–3 wichtige Ziele pro Patch konzentrieren und gezieltere Überarbeitungen vornehmen zu können. Und obwohl wir bei diesem Set keine perfekte Balance finden konnten, hat unsere Strategie, genau festzulegen, was mit jedem Patch überarbeitet werden soll, gut funktioniert und uns die Möglichkeit gegeben, das Spiel schneller und effektiver zu verbessern.
Sowohl Patch 10.24 (durch den wir die Wahrscheinlichkeiten beim Aktualisieren des Shops verändert haben) als auch Patch 11.4 (durch den wir Zusammenstellungen, die auf häufigem Aktualisieren des Shops basieren, abgeschwächt haben, um unterschiedlichere ökonomische Strategien zu fördern) waren große Patches mit klaren Zielen, nach deren Veröffentlichung das Spieler besser und ausgeglichener war. Das bedeutet jedoch nicht, dass jeder Patch für eine gute Balance gesorgt hat. Mit Patch 10.21 wollten wir beispielsweise einige selten benutzte Gegenstände wie Ludens und Statikks Stich verbessern und das Attribut „Göttlich“ nützlicher machen, was jedoch zur Geburt der Chimärenbestie Warwick führte.
Trotz einiger Probleme sind wir davon überzeugt, dass diese Patch-Strategie im Großen und Ganzen effektiv war und zu den gewünschten Erfolgen geführt hat, weshalb wir unsere zielgerichtete Patch-Strategie auch fortsetzen und uns auf eine Verbesserung der durchschnittlichen Ergebnisse konzentrieren werden. Ich glaube, dass wir im Laufe der Zeit gezeigt haben, dass wir allgemein besser werden, also sollten wir so weitermachen.
Sehen wir uns jetzt die neuen Erkenntnisse an, die wir bei der Entwicklung von zukünftigen Sets berücksichtigen werden.
Okay, dieses Thema könnte allein einen ganzen Artikel füllen. Der Auserwählten-Mechanik ist etwas, an das wir uns alle für eine lange Zeit erinnern werden und das für „Schicksale“ sehr repräsentativ ist. Ich werde häufig gefragt, ob wir das Gefühl haben, dass die Auserwählten-Mechanik ein Erfolg war, und die kurze Antwort lautet: JA. Sie hat viel Gutes bewirkt und „Schicksale“ einzigartig gemacht. Sie war jedoch definitiv nicht perfekt und es wird Zeit, dass sie geht, denn es macht keinen Sinn, sie zu einem dauerhaften Bestandteil des Spiels zu machen.
Sehen wir uns an, was funktioniert hat und was verbessert werden könnte. Zuerst das Gute:
Kommen wir jetzt zu den Nachteilen:
„Zodiak-Festival“ war unsere zweite Erweiterung während eines Sets und wir wollten sie noch erfolgreicher machen als „Galaxien: Rückkehr zu den Sternen“.
Hier sind einige der Dinge, die wirklich gut funktioniert haben:
Mit unserer zweiten Set-Aktualisierung lernten wir jedoch auch einige Dinge, vermieden ein paar grobe Fehler und machten stattdessen neue Fehler.
Wir werden versuchen, die Mechanik von „Abrechnung“ im Zuge der Set-Aktualisierung auf gewisse Weise zu verändern, wichtige Carrys auszutauschen, damit das Spiel spannend bleibt, und zusätzlich zu den alten Lieblingen mehr neue Champions reinzubringen.
Bei der Balance dieses Sets haben wir uns darauf konzentriert, sicherzustellen, dass die Stärke der Champions in Relation zu ihren Kosten und der Sternenwertung Sinn ergibt. In „Galaxien“ war der beste Carry im Spiel eine 1-Gold-Xayah mit Sternenwertung 3, und genau das wollten wir vermeiden.
In „Schicksale“ haben wir es in diesem Bereich fast übertrieben. Die 5-Gold-Champions waren im Vergleich zu allen anderen Champions EXTREM stark. Yone konnte mit den richtigen Gegenständen im wahrsten Sinne des Wortes allein gegen neun Gegner antreten, Kayn mit Sternenwertung 2 war so gut wie unsterblich und verursachte gleichzeitig gewaltige Mengen Schaden und die anderen 5-Gold-Champions waren auch kaum schwächer. Das führte dazu, dass die beste Teamzusammenstellung darin bestand, alle Attribute zu ignorieren und nur 5-Gold-Champions in den Kampf zu schicken. Auf einer Stufe darunter sah es nicht viel besser aus: Riven, Ashe, Jhin und Warwick waren um Welten besser als die 3-Gold-Champions. Dadurch entstand eine Situation, in der die einzige Möglichkeit, das Spiel zu spielen, darin bestand, eine möglichst hohe Stufe zu erreichen, um an diese lächerlich starken Champions ranzukommen. Das sorgte zusammen mit der Auserwählten-Mechanik, durch die es möglich war, in Runde 4–1 einen 4-Gold-Champion mit Sternenwertung 2 zu erhalten, dazu, dass es beim Kraftverhältnis gewaltige Unterschiede gab. Und obwohl dieser Spielstil vielen unserer Herausforderer-Spielern gefallen hat, machte er andere Möglichkeiten, das Spiel zu spielen – wie auf Teams mit Champions mit Sternenwertung 3 oder vertikale Zusammenstellungen zu setzen – zunichte.
In „Zodiak-Festival“ versuchten wir, das zu überarbeiten, indem wir die Stärkestruktur unverändert ließen und den Abstand zwischen den Champions mit unterschiedlichen Kosten verkleinerten. Um ehrlich zu sein, haben wir in diesem Bereich anfangs versagt und es nicht geschafft, den Einfluss des Auserwählten-Systems auf diese Dynamik gut auszubalancieren. Obwohl ein 4-Gold-Champion mit Sternenwertung 2 immer noch stärker war als ein 1-Gold-Champion mit Sternenwertung 3, war das Risiko, nicht die richtigen Gegenständen zu bekommen, so groß, dass es besser war, an einem frühen Auserwählten festzuhalten und ihn mit den passenden Gegenständen auszustatten.
Glücklicherweise waren wir im Verlauf des Sets (insbesondere mit Patch 11.4 und darüber hinaus) in der Lage, diese Situation zu verbessern und sicherzustellen, dass alle Spielweisen nützlich waren. Häufiges Aktualisieren des Shops, Teams aus 3-Gold-Champions mit Sternenwertung 3, Teams aus 4-Gold-Carrys und Teams für das späte Spiel waren durchaus erfolgsversprechende Optionen.
Daher werden wir auch in Zukunft mit dieser Balance-Rahmenbedingungen weiterarbeiten, indem wir unterschiedliche und nützliche Spielweisen fördern und nur jene Anpassungen vornehmen, die durch das Ende der Auserwählten-Mechanik notwendig werden. Das Spiel ist am besten, wenn es viele Möglichkeiten gibt, es zu gewinnen, und genau so soll es auch sein!
Im ersten Set gab es das Attribut „Piraten“, das die Spieler mit einer Truhe mit 1–4 Gold (oder einem Stiefel oder einer Fischgräte) belohnte, wenn sie 3 Piraten auf dem Spielfeld hatten. Obwohl dieses Attribut allgemein als ziemlich schwach galt, weil die Piraten-Champions selbst nicht stark waren, sorgte es für einige spaßige Momente, in denen man seine Stufe wesentlich schneller erhöhen konnte als die Gegner.
In „Galaxien“ kehrten die Piraten zurück, doch diesmal kamen sie aus dem Weltraum! In dieser Version brauchte man zwei Weltraumpiraten, um Gold von Tötungen erhalten zu können, was zu tollen Momenten führte, in denen Darius durch die Gegend dunkte und ständig Münzen einsammelte. Und wenn man es sogar schaffte, vier Weltraumpiraten auf dem Feld zu platzieren, konnte es passieren, dass Gangplank das gesamte gegnerische Team in die Luft sprengte, woraufhin es 5–6 Gegenstandskomponenten regnete. Das führte zu den großartigen YouTube-Videos mit Klickfangtiteln wie „OMG 40+ ITEMS“.
In „Schicksale“ gab es schließlich Glückspilze. Mit 3 Glückspilzen konnte man zusätzliches Gold und vielleicht ein paar Gegenstände bekommen. Wenn man wirklich gut spielte, konnte man so Comebacks nach 12 Niederlagen in Folge feiern, bei denen man 3-mal Naturgewalt gesammelt und den Shop wie verrückt aktualisiert hatte. Und wenn man sogar 6 Glückspilze auf dem Feld hatte, konnte man bis zur Unendlichkeit skalieren.
Diese drei Attribute haben etwas sehr Wichtiges gemein: Sie erschufen einzigartige Geschichten und spaßige Momente und waren gleichzeitig auf allen Spielniveaus spielbar. Es gab zwar keine hochrangigen Spieler, die ihr Glück mit den Glückspilzen auf die Probe stellten, aber wenn es einem gelang, konnte man mit ihnen auch Turniere gewinnen. Da wir der Meinung sind, dass diese Attribute für einige der spannendsten und einzigartigsten Momente von TFT gesorgt haben, werden wir sie auch weiterhin entwickeln. In jedem Set sollte es ein Spiel geben, an das du dich immer erinnern wirst, weil es so verrückt oder knapp gewesen ist, und diese Attribute helfen dabei,Das war es auch schon! Danke, dass du TFT: Schicksale gespielt und dein Feedback mit uns geteilt hast. Wir werden weiterhin hart daran arbeiten, TFT zu einer Erfahrung zu machen, die du noch viele Jahre genießen wirst, und freuen uns darauf, dir mehr über TFT: Abrechnung verraten zu können. Pass bis dahin auf dich auf!