Dev
Προεπισκόπηση τρόπου παιχνιδιού στο 2ο Split

Μια σύντομη επισκόπηση των αλλαγών που έρχονται στην Ενημέρωση 14.10.

DevΣυντάκτεςRiot Auberaun, Riot Zhanos
  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

Γεια χαρά σε όλους σας, είμαι ο Riot Auberaun, Επικεφαλής Παραγωγής της Ομάδας Φαραγγιού των Επικαλεστών. Το 2ο Split πλησιάζει και θα καταφτάσει με την Ενημέρωση 14.10 στις 15 Μαΐου! Καθώς αυτή είναι η πρώτη χρονιά που θα έχουμε 3 Split Κατάταξης στο League, θέλαμε να μοιραστούμε μαζί σας τον τρόπο που θα προσεγγίσουμε τα Split στο Φαράγγι των Επικαλεστών και τι σας περιμένει μετά την έναρξη του 2ου Split.

Τι σημαίνουν τα Split για τον τρόπο που παίζεται το παιχνίδι

Το League of Legends είναι ένα παιχνίδι που σας ζητά να προσαρμόζεστε — προσθέτουμε νέο περιεχόμενο και κάνουμε διαρκώς αλλαγές στους Ήρωες και τα αντικείμενα του παιχνιδιού, ενώ εσείς καινοτομείτε και ανακαλύπτετε νέες στρατηγικές που εμείς δεν θα μπορούσαμε ποτέ να φανταστούμε. Μπορεί να χρειαστεί να προσαρμοστείτε σε κάποια αλλαγή σε κάτι που παίζετε, όπως για παράδειγμα μετά από μια ενίσχυση ή αποδυνάμωση του βασικού Ήρωα που παίζετε, ή στο περιβάλλον σας όπως αλλαγές στον χάρτη, κάποιον Ήρωα στον ρόλο σας που γίνεται πιο δημοφιλής ή αλλαγές σε αντικείμενα μιας άλλης κατηγορίας Ηρώων μέσα στο παιχνίδι. Γενικά, θεωρούμε ότι η δυνατότητα προσαρμογής είναι ένα βασικό χαρακτηριστικό με το οποίο μπορεί κανείς να αποδείξει τις ικανότητές του, με τους καλύτερους όλων να μπορούν να παραμένουν σταθερά στην κορυφή — όχι μόνο όταν είναι δυνατός ο βασικός τους Ήρωας. Η διαρκώς μεταβαλλόμενη και εξελισσόμενη φύση του League είναι ένας σημαντικός παράγοντας που έχει βοηθήσει το παιχνίδι να ευδοκιμεί εδώ και σχεδόν 15 χρόνια και είναι ένας βασικός λόγος που οι παίκτες επιστρέφουν ξανά και ξανά στο παιχνίδι. Δεν θα τα καταφέρνουμε πάντα με την πρώτη προσπάθεια, αλλά θα προσπαθούμε πάντα να κάνουμε το League όσο καλύτερο μπορεί να γίνει.

Με αυτό το σκεπτικό, θέλουμε κάθε Split Κατάταξης να προσφέρει έναν νέο και ενδιαφέροντα τρόπο παιχνιδιού που θα δίνει στους παίκτες την ευκαιρία να αποδεικνύουν τις ικανότητές τους στο παιχνίδι. Κάναμε μια πρώτη προσπάθεια για αυτό, παραλείποντας την Περίοδο προετοιμασίας και κάνοντας εξελικτικές αλλαγές στο παιχνίδι στην Ενημέρωση με την οποία ξεκίνησε το Split Κατάταξης. Μπορεί να υπήρχε και στο παρελθόν η ιδέα του μέσου της σεζόν, με αλλαγές όπως η ενημέρωση στα αντικείμενα των ADC πέρυσι και η ενημέρωση ανθεκτικότητας την προηγούμενη χρονιά, αλλά πλέον δεσμευόμαστε ότι κάθε Split Κατάταξης θα συνοδεύεται και από μια ενημέρωση στον τρόπο παιχνιδιού. Πιστεύουμε ότι κάθε Split Κατάταξης και κάθε σεζόν θα πρέπει να δίνει διαφορετική αίσθηση από τα προηγούμενα και ότι θα πρέπει να δημιουργεί νέες προκλήσεις στον τρόπο παιχνιδιού που θα μπορούν να υπερνικούν οι παίκτες. Το εύρος των αλλαγών θα διαφέρει από ενημέρωση σε ενημέρωση, αλλά με βάση τα τρέχοντα σχέδιά μας οι αλλαγές στον τρόπο παιχνιδιού του League κατά τη διάρκεια μιας χρονιάς θα έχουν περίπου την εξής μορφή:

  • Έναρξη Σεζόν: Μεγάλες αλλαγές στον τρόπο παιχνιδιού (παρόμοια με την Ενημέρωση 14.1)
  • 2ο Split: Μέτριας έκτασης αλλαγές στον τρόπο παιχνιδιού (παρόμοια με την Ενημέρωση 13.10)
  • 3ο Split: Μικρότερης έκτασης αλλαγές στον τρόπο παιχνιδιού (παρόμοια με την Ενημέρωση 13.20)

Θέλουμε οι παίκτες να απολαμβάνουν την εμπειρία εκμάθησης κάθε Split και πιστεύουμε ότι εάν υπάρχει μεγαλύτερη συνέπεια όσον αφορά το πότε θα κυκλοφορούμε τις μεγαλύτερες ενημερώσεις στον τρόπο παιχνιδιού, θα βοηθήσει να επιτευχθεί αυτό.

Ανυπομονούμε να δούμε κάθε Split να γίνεται ένα πιο ξεχωριστό μέρος του ταξιδιού κάθε παίκτη του League και το πώς αυτές οι αλλαγές θα βοηθήσουν να διαμορφωθεί το μέλλον του League. Και μιας που το αναφέραμε, διαβάστε παρακάτω τις λεπτομέρειες για αυτά που έρχονται στην Ενημέρωση 14.10!

Ενημέρωση αντικειμένων των ADC

Γεια σε όλους, είμαι ο Simon «Riot Zhanos» LeBlanc Bastien και θα σας μιλήσω για τα επερχόμενα σχέδιά μας για το σύστημα αντικειμένων των ADC!

Γιατί αλλάζουμε το σύστημα αντικειμένων των ADC

Όταν αφαιρέσαμε το σύστημα των Μυθικών αντικειμένων, έπρεπε να επιστραφούν τα αντικείμενα κάθε κατηγορίας Ηρώων προκειμένου να αναδιανέμουμε τη δύναμη που στο παρελθόν προερχόταν από τα Μυθικά αντικείμενα. Ωστόσο, εκείνον τον καιρό δεν ήμασταν έτοιμοι να κάνουμε τις μεγαλύτερες αλλαγές που ξέραμε ότι χρειαζόταν το σύστημα αντικειμένων των ADC. Έτσι, αντ' αυτού κάναμε ορισμένες μικρότερες αλλαγές, ώστε να φέρουμε τον ρόλο σε ένα ικανοποιητικό επίπεδο για την έναρξη της σεζόν. Δυστυχώς αυτό σήμαινε ότι το σύστημα αντικειμένων δεν βρισκόταν στο ιδανικό επίπεδο για κάποιες Ενημερώσεις και αυτό το είδαμε και στα σχόλια των παικτών — σύμφωνα με τις έρευνές μας, οι παίκτες ADC (σε σύγκριση με τους υπόλοιπους ρόλους/τις υπόλοιπες κατηγορίες Ηρώων) ήταν οι λιγότεροι ικανοποιημένοι από το σύστημα αντικείμενων τους.

Πλέον είχαμε λίγο χρόνο για να δούμε πώς επηρέασε τους Ήρωες ADC η αφαίρεση των Μυθικών αντικειμένων και να κατανοήσουμε καλύτερα πού δεν τα πήγαμε καλά όσον αφορά την αύξηση της δύναμης των Ηρώων ADC. Έτσι, πήραμε υπόψη όσα μάθαμε, πιάσαμε πάλι δουλειά για να δημιουργήσουμε ένα καλύτερο σύστημα αντικειμένων των ADC και τώρα θα δούμε μαζί τις λεπτομέρειές του!

Οι αλλαγές στο σύστημα αντικειμένων ADC της 14.10

Θυμάστε τον κόσμο στον οποίο υπήρχαν αντικείμενα που έδιναν μεγάλη επιπλέον Ζημιά Επίθεσης και οι ADC δεν μπορούσαν να έχουν όλα τα στατιστικά που ήθελαν στις πρώτες τους αγορές; Τότε που η πρόοδος της ισχύος ήταν πιο γραμμική, που κάθε αντικείμενο φαινόταν εξίσου σημαντικό και που οι αγορές αντικειμένων φαίνονταν να αυξάνουν σημαντικά τη δύναμη του Ήρωα.

Σε αυτόν τον κόσμο θέλουμε να επιστρέψουμε! Δεν θα αλλάξουμε πλήρως πολλά συστήματα, αλλά να αναμένετε να δείτε πολλά διαφορετικά στατιστικά σε γνώριμα πρόσωπα. Μια από τις βασικές αλλαγές που θα δείτε είναι ότι τα Θρυλικά αντικείμενα που δίνουν Πιθανότητα Καίριου Χτυπήματος θα δίνουν πάντα 25% αντί για 20%. Αυτό θα επιτρέψει μεγαλύτερη ευελιξία όσον αφορά τα build και θα βοηθήσει τα build που βασίζονται στα καίρια χτυπήματα να παίρνουν τα πάνω τους γρηγορότερα. Επιπλέον, τα αντικείμενα πλέον θα επικεντρώνονται μόνο σε 2 από τα 3 επιθετικά στατιστικά με αναλογική αύξηση ισχύος (Ζημιά Επίθεσης, Ταχύτητα Επίθεσης και Πιθανότητα Καίριου Χτυπήματος), πράγμα που θα τους επιτρέπει να αυξάνουν περισσότερο τη δύναμη του εκάστοτε Ήρωα κάθε φορά που ολοκληρώνεται ένα νέο Θρυλικό αντικείμενο.

Γιατί το κάνουμε αυτό

Ένας από τους βασικούς μας στόχους με αυτές τις αλλαγές είναι η δημιουργία πιο διακριτών αυξήσεων ισχύος.

Το σύστημα Μυθικών αντικειμένων και το πρόσφατο σύστημα αντικειμένων των ADC μετά την αφαίρεση των Μυθικών αντικειμένων έδιναν όλα τα στατιστικά που χρειαζόσασταν σε πολλά αντικείμενα και έτσι υπήρχε μια ομαλή πρόοδος της ισχύος στις αρχές και τα μέσα του παιχνιδιού για αυτόν τον ρόλο. Αυτό προσέφερε δύναμη, αλλά σήμαινε και ότι τα προβαδίσματα είχαν λιγότερη σημασία, και ότι υπήρχε μια ασυνέπεια στην αύξηση της ισχύος από αντικείμενα. Όταν αναφερόμαστε σε «ασυνέπεια» εννοούμε ότι στην πρώτη αγορά αντικειμένων τα αντικείμενα ήταν τόσο δυνατά που δεν μπορούσαμε να κάνουμε τη δεύτερη αγορά να προσφέρει επαρκή ισχύ. Ταυτόχρονα, η αύξηση της ισχύος από το πρώτο αντικείμενο δεν ήταν αρκετά μεγάλη ώστε να μπορούν οι Ήρωες ADC να βρίσκονται στο ίδιο επίπεδο δύναμης με τους υπόλοιπους ρόλους. Τώρα που η αύξηση της ισχύος από το πρώτο αντικείμενο θα είναι ελαφρώς χαμηλότερη, θα είναι πλέον δυνατό να νιώθει κανείς ότι το δεύτερο αντικείμενο είναι πιο δυνατό και ότι κάθε επακόλουθη αγορά είναι το ίδιο δυνατή. Ο στόχος μας με αυτές τις αλλαγές είναι να νιώθετε ότι οι συνδυασμοί αντικειμένων πραγματικά ενισχύουν τον Ήρωά σας με μεγαλύτερες απότομες αυξήσεις της ισχύος του, αντί να έχετε αργή και σταδιακή αύξησή της με το πέρασμα του χρόνου.

Ας δούμε λεπτομερέστερα αυτό το ζήτημα χρησιμοποιώντας ως παράδειγμα τις αλλαγές στον Χορευτή Φαντασμάτων. Αυτήν τη στιγμή, η δύναμη του Χορευτή Φαντασμάτων διανέμεται σε τέσσερα στατιστικά: Ζημιά Επίθεσης, Ταχύτητα Επίθεσης, Πιθανότητα Καίριου Χτυπήματος και Ταχύτητα Κίνησης. Επιπλέον, διαθέτει μια παθητική που τον βοηθάει να κερδίζει ακόμα μεγαλύτερη Ταχύτητα Επίθεσης κατά τη διάρκεια μιας μάχης, φτάνοντας συνολικά έως και 65% Ταχύτητα Επίθεσης. Με το νέο μας σύστημα, δίνει απευθείας 60% Ταχύτητα Επίθεσης, καθόλου Ζημιά Επίθεσης και δεν διαθέτει πλέον Παθητική. Αυτό μας επιτρέπει να τον κάνουμε λίγο πιο φτηνό και να δίνει ακόμα περισσότερη Ταχύτητα Κίνησης, ώστε να τον εδραιώσουμε όχι μόνο ως τον καλύτερο τρόπο να αποκτήσει κανείς πολλή Ταχύτητα Επίθεσης, αλλά και ως τον καλύτερο τρόπο να παραμένει κανείς σε κίνηση, τόσο μέσα όσο και έξω από τις μάχες.

Η Ταχύτητα Επίθεσης είναι ένα στατιστικό που έχει γίνει σταδιακά λιγότερο σημαντικό κατά τη διάρκεια των τελευταίων χρόνων για διάφορους λόγους, όπως για παράδειγμα επειδή ήταν πολύ διαδεδομένο σε πολλά συστήματα εκτός των αντικειμένων (κατά βάση στους Ρούνους). Ένας από τους στόχους μας είναι να γίνουν οι αγορές Ταχύτητας Επίθεσης πιο διαδεδομένες, λόγω της σπουδαιότητας που έχουν για τις κατηγορίες των οποίων η δύναμή αυξάνεται πλέον καλύτερα ανάλογα με τη χρήση της.

Ένα άλλο στατιστικό που εξετάζουμε είναι η Ταχύτητα Κίνησης. Κατά το παρελθόν, αυτό υπήρξε ένα στατιστικό στο οποίο είχαν πρόσβαση μόνο οι ADC και άλλοι ευάλωτοι Ήρωες, εκτός από τις μπότες μέσω των αντικειμένων Ζήλου. Τα πράγματα έχουν αλλάξει πολύ από τότε και, πλέον, σχεδόν κάθε κατηγορία έχει πρόσβαση στην Ταχύτητα Κίνησης με τον έναν ή τον άλλο τρόπο. Πιστεύουμε ότι είναι σημαντικός ο τρόπος με τον οποίο η ικανότητα επιβίωσης της κατηγορίας ADC συνδέεται με την κίνηση των Ηρώων αυτών και με την ικανότητά τους όχι μόνο να πολεμούν περιφερειακά στις μάχες, αλλά και να αποφεύγουν τον επερχόμενο κίνδυνο.

Στις περιπτώσεις εκείνες που δεν σας ενδιαφέρουν τα Καίρια Χτυπήματα, έχουμε κάνει και αλλού λίγες αλλαγές! Για τα build με επιδράσεις κατά το χτύπημα, ρυθμίσαμε εκ νέου τις ιδιότητες σε ορισμένα αντικείμενα που υπάρχουν ήδη, ώστε να ταιριάζουν καλύτερα στη συγκεκριμένη περίπτωση. Έτσι, θα υπάρχει κάτι που θα ενθουσιάσει ακόμη και τους χρήστες επιδράσεων κατά το χτύπημα. Στα στατιστικά και στις συνταγές αντικειμένων όπως η Λεπίδα του Έκπτωτου Βασιλιά, ο Σφαγέας Κράκεν και το Τέρμινους έγιναν αλλαγές που θα μπορέσετε να δείτε στις σημειώνεις της Ενημέρωσης 14.10.

Αφαιρέσεις

Στα πλαίσια αυτής της ενημέρωσης, θα αποχαιρετήσουμε το Θραύσμα Ιερού Πάγου και τη Θυελλώδη Φαλτσέτα. Αυτό σημαίνει ότι το σύστημα φορτισμένων αντικειμένων θα μετατραπεί σε μια λειτουργία που θα περιλαμβάνει μόνο Θρυλικά Αντικείμενα. Για να αντισταθμιστεί αυτή η εξέλιξη, το Ηλεκτρικό Στροφόσπαθο και το Φλεγόμενο Ολμοβόλο δέχτηκαν ενημερώσεις στα build τους, αλλά συνεχίζουν να παρέχουν τη φορτισμένη τους επίδραση. Η Θυελλώδης Φαλτσέτα αφαιρείται από το σύστημα για μία ακόμη φορά, καθώς η φύση αυτού του αντικειμένου, του τύπου «χτυπάς και φεύγεις», ποτέ δεν κέρδισε την καρδιά πολλών χρηστών. Στη θέση της, έρχονται νέα αντικείμενα που πιθανότατα θα θελήσετε να αποκτήσετε: η Σφεντόνα του Ανιχνευτή, με την οποία μπορείτε να πετάτε μαγικά βότσαλα στον αντίπαλο, ή τα Βέλη του Κυνηγού Πνευμάτων, που θα σας βοηθήσουν να προκαλείτε αιμορραγία στον εχθρό με τα Καίρια Χτυπήματά σας. Έτσι, ακόμη κι αν είστε φανατικός οπαδός κάποιου από τα αντικείμενα που αφαιρούνται, θα έχετε σίγουρα κι εσείς μια θέση στο νέο σύστημα ADC, γιατί στόχος μας είναι να καλύπτει όλους τους χρήστες.

Ρούνοι

Γεια χαρά, είμαι ο Alex «scaz» Z, φανατικός λάτρης των Ρούνων, και θα σας μιλήσω για κάποιες από τις μεγάλες αλλαγές που έρχονται στο σύστημα των Ρούνων στα μέσα αυτής της σεζόν.

Ο μεγαλύτερος στόχος μας για την Ενημέρωση 14.10 ήταν να εντοπίσουμε τους Ρούνους που δεν καλύπτουν τις προσδοκίες όσον αφορά την ικανοποίηση των παικτών ή αποδείχτηκαν επιβλαβείς για την υγεία του παιχνιδιού. Για αρχή, ας δούμε κάποιους από τους Ρούνους που αφαιρούνται στο Split 2.

Αφαιρέσεις

Κατά την αξιολόγηση ενός Ρούνου, ένα από τα βασικά κριτήρια στα οποία εστιάζουμε είναι η επίδρασή του στην υγεία του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, το Αρπακτικό δημιουργούσε συγκεκριμένα μοτίβα τρόπου παιχνιδιού, όπως το να τρέχει ο Σιντζντ Μεσαίας λωρίδας σε διάφορες άλλες λωρίδες εκμεταλλευόμενος τον Χρόνο Επαναφόρτισης. Επειδή αυτά τα μοτίβα έβλαπταν την υγεία του παιχνιδιού, διατηρήσαμε τον Ρούνο σε εξαιρετικά αδύναμη κατάσταση για μεγάλη περίοδο, κάτι που σίγουρα δεν τον έκανε διασκεδαστικό. Θεωρήσαμε, λοιπόν, ότι τώρα είναι η στιγμή να τον αφαιρέσουμε τελικά από το σύστημα. Επειδή παρέμεινε επίτηδες αδύναμος για αρκετό καιρό, η συντριπτική πλειοψηφία των άλλοτε χρηστών του έχει περάσει πλέον στη χρήση άλλων Ρούνων, οπότε πιστεύουμε πως η αφαίρεσή του δεν θα επηρεάσει δραστικά κανέναν.

Στο άλλο άκρο τώρα έχουμε τον Φονικό Ρυθμό, έναν βασικό Ρούνο που χρησιμοποιείται κατά κόρον σήμερα σε πολλές λωρίδες και κατηγορίες. Με το πέρασμα του χρόνου έχουμε διαπιστώσει όλο και πιο πολύ ότι ο Φονικός Ρυθμός διαταράσσει το σύστημα αντικειμένων, επιτρέποντας στους Ήρωες να «κόβουν δρόμο» κατά την αγορά Ταχύτητας Επίθεσης. Έτσι, η αλλαγή του θα βοηθήσει, όχι μόνο γιατί θα καθυστερεί τον επηρεασμό του παιχνιδιού από τους Ήρωες αυτούς, αλλά και επειδή θα κάνει την απόφαση αγοράς Ταχύτητας Επίθεσης πιο ουσιαστική και ενδιαφέρουσα, κάτι που αποτελεί στόχο μας όσον αφορά τις αλλαγές του συστήματος ADC. Και, επιπλέον, θα βοηθήσει πάρα πολύ και με τους Υασούο/Γιόνε. Τώρα πια, δεν θα μπορούν να σας νικήσουν κάνοντάς σας ένα δεξί κλικ — αν θέλουν να πάνε καλά, θα πρέπει να βασίζονται περισσότερο στην έξυπνη χρήση των ικανοτήτων τους.

Όταν σχεδιάζαμε έναν κόσμο χωρίς τον Φονικό Ρυθμό, είχαμε συνεχώς κατά νου τους χρήστες του Ρούνου αυτού, οπότε θα προσαρμόσουμε τους υπόλοιπους Ρούνους έτσι ώστε να βοηθήσουμε αυτούς τους χρήστες που θα μείνουν «άστεγοι». Πιστεύουμε ότι ένα σημαντικό ποσοστό από αυτούς θα καταλήξει να χρησιμοποιεί τη νέα Διαρκή Επίθεση, τους Γρήγορους Ελιγμούς, τον Κατακτητή και το Χαλάζι από Λεπίδες. Σε κάθε περίπτωση, όμως, θα παρακολουθούμε προσεκτικά τυχόν χρήστες που δεν θα μπορέσουν να ενταχθούν σε αυτά τα συστήματα και θα τους βοηθούμε όπου χρειάζεται.

Ανανεώσεις

Κυλώντας γάργαρη από το Δέντρο της Αποφασιστικότητας, η Πηγή της Ζωής είναι ο πρώτος Ρούνος υποψήφιος για ανανέωση! Στην τρέχουσα μορφή της, η Πηγή της Ζωής είναι ένας Ρούνος πολύ μικρού εύρους δράσης, καθώς υπόκειται σε περιορισμούς ενεργοποίησης (Επιβράδυνση ή Ακινητοποίηση) και αξιοποίησης (όταν ένας σύμμαχος χρησιμοποιεί βασικές επιθέσεις εναντίον του στόχου που έχει σημαδευτεί) και γενικά δεν έδινε αίσθηση ικανοποίησης στους παίκτες (καθώς παρέχει Θεραπεία με την πάροδο του χρόνου και όχι άμεση).

Ιδού, λοιπόν, η νέα έκδοση της Πηγής της Ζωής:

  • Όταν παρεμποδίζετε την κίνηση ενός αντίπαλου Ήρωα, αναπληρώνει τη Ζωή σας και του κοντινού συμμάχου Ήρωα που έχει τη χαμηλότερη Ζωή.

Στόχος μας με αυτές τις αλλαγές ήταν να διευρύνουμε την γκάμα των πιθανών περιπτώσεων χρήσης και να γίνει ο Ρούνος μια πιο αξιόπιστη επιλογή για τους χρήστες του, δίνοντας παράλληλα και μια αίσθηση μεγαλύτερης ικανοποίησης (για παράδειγμα, η Θεραπεία είναι τώρα άμεση και όχι βάσει παρόδου του χρόνου). Επειδή η Θεραπεία εφαρμόζεται τόσο στον δικό σας Ήρωα όσο και σε έναν κοντινό σύμμαχο, ο Ρούνος έχει μεγαλύτερο αποτέλεσμα σε λωρίδα δύο Ηρώων και σε Ήρωες Υποστήριξης. Η κύρια βάση των χρηστών της Πηγής της Ζωής λογικά θα παραμείνει η ίδια, όμως τώρα ο Ρούνος αυτός έχει μια επιπλέον ιδιότητα: Παρέχει τη δυνατότητα να τον μαζέψει ένας Ήρωας σόλο λωρίδας που μπορεί να προκαλέσει επιβράδυνση ή ακινητοποίηση στους αντιπάλους του, σε περίπτωση που ήθελε έναν Ρούνο μάχης από εκείνη τη σειρά για να υποστηρίξει τη φάση λωρίδων του.

Βασικά, δεν είναι μόνο αυτές οι ανανεώσεις που έχουμε ετοιμάσει, αλλά δεν χωράνε όλες σε μία μόνο ανάρτηση ιστολογίου, οπότε ας περάσουμε σε μερικές αντικαταστάσεις!

Αντικαταστάσεις

Τώρα που ο Φονικός Ρυθμός δεν θα είναι πλέον ανάμεσα στους Θεμελιώδεις Ρούνους Ακρίβειας, θέλαμε να κάνουμε τη Διαρκή Επίθεση πιο ταιριαστή με τους υπόλοιπους Θεμελιώδεις Ρούνους Ακρίβειας, ως Ρούνος που ενισχύει υβριδικά την άμεση και τη μετέπειτα ζημιά. Δηλαδή, περίπου όπως είναι και τώρα, αλλά με ελαφρές αλλαγές για να αγγίξει περισσότερο κάποιους παίκτες που θα αναζητήσουν «καταφύγιο» μετά την κατάργηση του Φονικού Ρυθμού. Η Διαρκής Επίθεση που υπάρχει αυτήν τη στιγμή βρίσκεται σε μια περίεργη κατάσταση, κάπου ανάμεσα στην επιβράβευση της άμεσης ζημιάς αλλά και της μάχης διαρκείας. Όμως με αυτές τις αλλαγές θελήσαμε να κάνουμε τον Ρούνο να εστιάζεται πιο πολύ στη μάχη διαρκείας.

Έτσι, η νέα έκδοση της Διαρκούς Επίθεσης θα είναι η εξής:

  • Όταν χτυπάτε έναν αντίπαλο Ήρωα 3 φορές στη σειρά, προκαλείτε μπόνους ζημιά και ενισχύεται η ζημιά σας μέχρι να βγείτε από την κατάσταση μάχης.

Η Διαρκής Επίθεση θα εξακολουθήσει να διατηρεί όλες τις ιδιότητες που αγαπήσατε στην αρχική έκδοση του Ρούνου: Αν χτυπήσετε έναν στόχο τρεις φορές, πετυχαίνετε άμεση ζημιά. Όμως τώρα, σε μια μονομαχία, θα ενισχύεται και η μετέπειτα ζημιά εναντίον αυτού του στόχου. Βέβαια, από τη στιγμή που η ενίσχυση αυτή επικεντρώνεται πλέον στον Ήρωα που τη χρησιμοποιεί και όχι στην αποδυνάμωση ενός μεμονωμένου στόχου, αυτός ο Ρούνος θα είναι καλύτερος για Ήρωες που πολεμούν σε ομαδικές μάχες από την εμπροσθοφυλακή προς την οπισθοφυλακή ή εναλλάσσουν συχνά στόχους. Ο βασικός στόχος εδώ ήταν να εστιάσουμε ξανά τον Ρούνο, ώστε να μην είναι πλέον μια αποδυνάμωση ενός συγκεκριμένου στόχου που οποία αφορά κυρίως ομάδες, αλλά περισσότερο μια ενίσχυση του ίδιου του Ήρωα που τη χρησιμοποιεί όταν εκπληρώνεται μια προϋπόθεση.

Επόμενος στη σειρά για αντικατάσταση είναι ο Ρούνος Θεραπείας από τη σελίδα της Ακρίβειας, η ΥπερΘεραπεία! Η ΥπερΘεραπεία είναι ένας Ρούνος που μπορεί να αποδεχθεί σχετικά προβληματικός όταν έχει υπερβολικά πολλή ισχύ, όμως όταν δεν έχει δύναμη συνήθως παραβλέπεται εντελώς ως επιλογή. Έτσι, έχει καταλήξει να είναι ένας μέτριος Ρούνος. Αυτός είναι και ο λόγος που σε αυτό το Split θα τον αφαιρέσουμε και θα τον αντικαταστήσουμε με την Απορρόφηση Ζωής. Η Απορρόφηση Ζωής είναι η νέα επιλογή Θεραπείας που έχει ως στόχο να δώσει στους χρήστες του δέντρου της Ακρίβειας την ικανότητα να θεραπεύονται από Υπηρέτες λωρίδας και Ήρωες Ζούγκλας στα μεσαία προς τα τελικά στάδια του παιχνιδιού, με λίγη ακόμη αντοχή λωρίδας ως μπόνους.

Ορίστε, λοιπόν, η Απορρόφηση Ζωής:

  • Όταν εκτελείτε έναν στόχο, θεραπεύεστε κατά ένα μικρό μέρος.

Δημιουργήσαμε επίτηδες αυτόν τον Ρούνο ως επιλογή αντοχής με αναλογικά αυξανόμενη δύναμη, καθώς δεν θέλαμε να κατακλύζονται νωρίς οι λωρίδες από τεράστιες ποσότητες Θεραπείας που θα οδηγούσαν σε άνευρες αναμετρήσεις. Σε κάθε περίπτωση, όμως, η Θεραπεία που θα κερδίζετε θα εξακολουθεί να έχει ουσιαστικό αποτέλεσμα στη λωρίδα, ενώ η ικανότητα να αποκαθιστάτε κάπως τη Ζωή σας ύστερα από μονομαχίες και μάχες σώμα με σώμα για την επίτευξη στόχων είναι το πραγματικό ατού του Ρούνου αυτού.

Και κάπου εδώ ολοκληρώσαμε την παρουσίαση των δύο μεγαλύτερων αλλαγών που έρχονται με το 2ο Split! Ελπίζουμε να ανυπομονείτε να τις δοκιμάσετε στην πράξη και σας θυμίζουμε να τσεκάρετε οπωσδήποτε τις σημειώσεις της ενημέρωσης 14.10 για όλες τις λεπτομέρειες! Τα λέμε στο Φαράγγι. Ευχές για καλή τύχη και ανοδική πορεία στο 2ο Split!

Ετικέτες:



  • Αντιγράφηκε στο πρόχειρο

Σχετίζεται με
Σχετίζεται με