Novedades sobre la confianza en la detección y los informes.
Os damos la bienvenida a la edición de octubre sobre las novedades de los sistemas de comportamiento. Este mes, hablaremos sobre algunos temas nuevos, pero primero vamos a echar un vistazo a la situación de nuestros objetivos y a qué será lo próximo en llegar.
Hace unos meses, dimos comienzo a nuestro viaje teniendo presentes estos objetivos centrados en los comportamientos relacionados con intentar perder y la inactividad:
En la versión 10.21, experimentaréis un aumento en la detección de jugadores que se sacrifiquen intencionadamente y molesten a los demás. Hemos dado un repaso a nuestro sistema de detección existente, que dependía de que los jugadores se sacrificasen repetidamente y acumulasen múltiples muertes. Nuestras actualizaciones de la versión 10.21 tienen en cuenta detalles concretos de cada muerte para alertar de aquellas que parezcan intencionadas. Esto nos permite detectar a los jugadores en cuestión con solo unas pocas muertes, al mismo tiempo que dividimos a quienes se sacrifiquen intencionadamente de quienes solo tengan una mala partida.
El objetivo de cada una de las mejoras de detección es alcanzar una de las siguientes metas sin retroceder en las otras:
Nuestro enfoque actual consiste en penalizar las infracciones más graves tras tan solo una partida. Sin embargo, puede que tardemos algunas partidas en estar lo bastante seguros como para aplicar penalizaciones en los casos relacionados con los comportamientos más sutiles. En la próxima actualización, pretendemos hacer que solo sea necesaria una partida para que podamos aplicar penalizaciones con confianza cuando se produzcan dichos comportamientos. A largo plazo, estudiaremos formas de hacer frente a los jugadores que se sacrifiquen intencionadamente mientras la partida esté en curso.
En las novedades de agosto de hace dos meses, mencionamos que estábamos revisando manualmente cientos de partidas y, gracias a ello, hemos aprendido mucho. Vamos directo al grano, la moraleja es la siguiente:
Teniendo esto presente, nos morimos de ganas por presentaros nuestro nuevo sistema de detección, con el que llevamos meses haciendo pruebas. Utilizando la magia ancestral de nuestra gran base de datos, hemos terminado la primera prueba de nuestro nuevo sistema de detección comportamientos después de la partida.
El sistema se dedica a medir y controlar las variaciones del comportamiento de los jugadores durante largos periodos de tiempo. Esto nos permite diferenciar partidas en las que no os ha ido bien porque os han destrozado en la calle de partidas en la que vuestro compañero se ha dedicado a corretear alrededor del nexo durante 20 minutos. Al hacer uso de un historial más largo de los jugadores, podremos tomar mejores decisiones con relación a cuándo aplicar penalizaciones y cuándo no.
Podéis esperar que dicho sistema haga lo siente cuando esté terminado:
Hemos probado este sistema con los jugadores que se sacrifican intencionadamente, molestan a los demás y abandonan partidas, y estamos muy contentos. Nuestras pruebas iniciales indican que podemos incrementar simultáneamente el número de detecciones y nuestra confianza en su calidad.
A lo largo de los próximos meses, ajustaremos este sistema para aumentar nuestra confianza en sus detecciones, expandiremos el abanico de comportamientos que podemos monitorizar y lanzaremos el sistema.