Queremos corregir la información del análisis sobre la elección de objetos que publicamos la semana pasada. No habíamos filtrado la información de la versión 11.3 que estábamos utilizando, por lo que incluía los datos de ARAM y URF. Las publicaciones como estas se crean de forma independiente a los equipos que sacan la información, y con tiempos de entrega relativamente cortos. En este caso, la vista predeterminada de la información incluía los modos incorrectos y, simplemente, no la estudiamos lo suficiente como para darnos cuenta de ello. Aunque también queremos que existan diversas elecciones viables en lo relativo a los objetos en los modos de juego alternativos, estamos estudiando el éxito del nuevo sistema en los modos competitivos de la Grieta del Invocador: clasificatoria en solitario, clasificatoria flexible y Clash.
Este error no ha afectado a las decisiones relacionadas con el equilibrio, ni de los meses anteriores ni futuras, puesto que el equipo de la Grieta del Invocador no utiliza la vista sin filtrar. Lo único que se ha visto afectado por dicho error han sido los gráficos de nuestra publicación de la semana pasada y sus explicaciones en texto.
Anteriormente, anunciamos que el 88 % de los campeones habían alcanzado, en la versión 11.3, la meta que habíamos establecido para los objetos míticos. Sin embargo, la cifra correcta para las colas normales de la Grieta del Invocador es del 72 % (74 % si tenemos en cuenta las partidas normales). Se trata de una gran diferencia y no queremos tergiversar la información del estado actual de la elección de objetos, por lo que hemos decidido publicar esta revisión.
Estos son los campeones que dependen de algún objeto en la versión 11.3, con las nuevas incorporaciones en negrita:
21 objetivos conseguidos, 3 fallidos
10 objetivos conseguidos, 0 fallidos
10 objetivos conseguidos, 8 fallidos
23 objetivos conseguidos, 10 fallidos
24 objetivos conseguidos, 12 fallidos
18 objetivos conseguidos, 6 fallidos
7 objetivos conseguidos, 4 fallidos
Estos resultados siguen siendo mejores que los de la temporada 10, pero no son tan impresionantes como los que presentamos la semana pasada.
Otro de los elementos que tenemos en cuenta es la variedad de elecciones en los niveles de juego con un alto MMR. Se trata de un indicador muy útil a la hora de establecer futuras tendencias, aunque, a veces, solo refleja las diferentes formas de jugar en los niveles altos y bajos de MMR. En general, se da un aumento moderado en la diversidad de los objetos, aunque existen casos en los que la diversidad es menor: Sona compra más Renovación de piedra lunar.
Nuestros planes generales y objetivos no han cambiado. Queremos disfrutar de la máxima diversidad estratégica posible en lo relacionado con el sistema de objetos sin comprometer otros elementos importantes de la experiencia de juego de LoL. Continuaremos implementando cambios que expandan el alcance de los objetos indispensables, mejoraremos aquellos que resulten inviables y debilitaremos las opciones predominantes.
Gracias otra vez por jugar con nosotros.