Desarrollo
Hablemos de jugabilidad (28/05)

Filosofía y reducción de la movilidad

DesarrolloAutor/aRiotScruffy
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Filosofía de la movilidad

La movilidad es una de las bases de los combates de LoL. Se trata de una herramienta tanto emocionante como necesaria para mantener lejos a los demás jugadores, o cerca en el caso de los campeones cuerpo a cuerpo. La movilidad ha aumentado demasiado en algunos aspectos, lo que incluye varios objetos que han sobrepasado los límites intencionados. Quería compartir nuestra filosofía en lo relativo a la movilidad, ahora que estamos trabajando en reducirla para alcanzar un estado más cercano a lo ideal en el juego.

Grandes usos de la movilidad:

  • Movilidad junto a debilidades - Menos alcance, menos daño, menos defensas. Esto hace que los campeones con movilidad tengan que escoger mejor los combates en los que participar, porque no siempre podrán ganar una pelea 1 vs. 1 contra un campeón menos móvil.
  • Movilidad sistémica con un claro coste de oportunidad - Al igual que antes, si añadimos movilidad sistémica mediante objetos o runas, debería existir una desventaja evidente, en comparación con los atributos que ofrezcan las demás opciones que interesen a vuestro campeón.
  • Movilidad con restricciones - Se puede ofrecer una gran movilidad de modo saludable si hay restricciones situacionales. Posibilitar únicamente el uso de la movilidad en situaciones arriesgadas, agresivas o contextuales permite a los jugadores desarrollar estrategias antes y durante los combates. Algunos buenos ejemplos de esto son la Q de Irelia contra los súbditos, el reinicio de la W de Tristana y (suspiro) la E de Yasuo. Un mal ejemplo que eliminamos sería la R1 de Akali, que en un principio no necesitaba un objetivo, y le otorgaba una increíble capacidad de ataque y grandes oportunidades de huida al mismo tiempo.
  • Enfriamientos muy largos para la movilidad sistémica - Al añadir enfriamientos extremadamente largos, podemos deshacernos de las debilidades de las clases en lo relativo a la movilidad sistémica. Si la posibilidad de hacer algo fuera de lo normal es algo excepcional y poco frecuente, elegir el momento adecuado añade estrategia, emoción y la oportunidad de que los jugadores interrumpan el flujo normal del combate unas cuantas veces por partida. El mejor y único ejemplo de esta categoría es Destello.

Malos usos de la movilidad:

  • Movilidad sistémica que elimina las debilidades de las clases - Se diseñan increíbles puntos fuertes para algunas clases (como los colosos) en base a su falta de movilidad. Ofrecerles demasiada movilidad a través de runas u objetos puede incumplir las expectativas de los jugadores en partida y eliminar la debilidad de la clase en cuestión. Esto no quiere decir que no se les pueda ofrecer movilidad, sino que hay que hacerlo con sumo cuidado. La movilidad sistémica es un campo en el que nos pasamos durante la actualización de los objetos y su seguimiento, por lo que nos centraremos en este área cuando vayamos a reducirla.
  • Ajustes de movilidad que superan las normas del juego - Hemos establecido los alcances, las velocidades de movimiento, los alcances de los deslizamientos y las velocidades de los deslizamientos teniendo en cuenta a los diferentes campeones y objetos. Nos toparíamos con un problema si las herramientas de movilidad de los nuevos campeones u objetos fuesen siempre algo mejores que las de los campeones y objetos preexistentes, debido a que dicho problema se agravaría con el tiempo y alteraría significativamente la movilidad general del juego.
  • Demasiada movilidad sin restricciones - Tanto los enfriamientos cortos como la libertad para apuntar puede hacer que la movilidad se convierta en una herramienta demasiado poderosa y sin posibilidades de contraataque para los oponentes. Si un campeón puede decidir siempre cuándo entrar y salir de los combates, nunca necesitará arriesgarse ni ir a por todas. Lo más parecido a esto es, probablemente, Kassadin a nivel 16, pero, en este caso, tiene que sobrevivir al principio de la partida en desventaja para conseguir ese nivel de movilidad.

¿Cómo hemos llegado hasta aquí? Necesitamos expandir y poner a prueba los límites del juego para descubrir grandes mejoras, pero eso implica que a veces iremos demasiado lejos y tendremos que dar marcha atrás. Estamos desarrollando algunos ajustes para eliminar pequeños aumentos de movilidad y varios cambios más importantes para los casos en los que nos hemos pasado a la hora de eliminar las debilidades de las clases. Podréis verlos en unas versiones. Gracias otra vez por jugar con nosotros.



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