¡Hola!
Ahora que llega la calma tras la tormenta de la mitad de temporada, os presentamos la parte más jugosa de esta versión: ¡la actualización de la jungla! Hay una enorme sección a la que podéis pasar directamente, pero en resumen es que vamos a realizar mejoras para que la experiencia en la jungla sea más divertida y no una iteración repetitiva entre los campamentos de los pájaros y los lobos. Vamos a establecer unos tiempos más indulgentes para los campamentos, a echarle una mano a los junglas que van a marchas forzadas y a realizar ajustes específicos a los campamentos de la jungla.
Y ahora, cambiamos de tema para volver a los cambios en el equilibrio. Se rumorea que un hombre con hacha y una chica con cuchillas se han pasado de la raya, así que vamos a bajarles un poco los humos. Por otro lado, le vamos a dar un poco de amor a una chica muy luminosa y a una alada, ya que no pasan por su mejor momento. En cuanto a Irrupción de fase, vamos a debilitar la apuesta segura para campeones a distancia y cuerpo a cuerpo, mientras que, en la otra cara de la moneda, Máscara abisal recibirá un empujoncito para que sea un objeto de resistencia mágica con mayor presencia.
Por último, pero no por ello menos importante, Kog'Maw recibe una actualización de efectos visuales, ¡así que preparaos para el repaso que le hemos dado a la Boca del Abismo, se va a quedar con la boca abierta! (Pero espero que no mucho tiempo, dicen que escupe de lo lindo).
¡Y ya estaría! Nos vemos.
Para ver qué hay en la primera versión de TFT: Juicio final, ¡adentraos en este portal a las notas de la versión de TFT!
Se reduce el daño básico de la pasiva.
A Bardo le está yendo demasiado bien en los niveles más altos debido a su capacidad para moverse por el mapa. No podía ser de otra forma, es Bardo. A Bardo le gusta darse garbeos. Así que, para preservar su punto fuerte como apoyo ambulante, vamos a reducir su daño inicial en la calle.
Aumenta el enfriamiento de la E.
Darius ha estado cortando a sus enemigos a diestro y siniestro a todos los niveles. Con un alto porcentaje de victorias entre el nivel de élite y un alto porcentaje de bloqueos en nivel promedio, queremos que Atrapar no ejerza tanta presión para que los oponentes puedan matar más súbditos o pensar en un contraataque.
Ahora el enfriamiento de la W es fijo. Se reduce el escudo de daño mágico.
Galio ha estado sobrevolando entre la calle central y la inferior como apoyo en el nivel de élite. Su escudo supone una gran parte del problema. Al maximizar una habilidad primero, Galio aguanta férreo a lo largo de toda la partida, así que vamos a ajustar el enfriamiento y la progresión del escudo.
Se reduce la armadura básica. Ahora el daño de la R tiene un límite contra monstruos épicos.
A pesar de la debilitación a Jinx por la corrección de errores de la versión 11.9, sigue siendo una de las tiradoras más importantes. Gracias al enorme cohete letal con el que remata a los campeones rivales, es una buena elección para la mayoría de partidas. Vamos a hacer que sea más vulnerable ante los ataques enemigos que quieren acabar con ella al principio de partida, además de reducir parte del daño tan supermegafrustrante de su definitiva.
Se reduce la velocidad de movimiento básica.
Katarina ha estado sembrando el caos entre las partidas de alto nivel, así que vamos a ajustar su capacidad para ayudar a otras calles debido al impacto que puede llegar a tener en este tipo de partidas.
Aumenta la relación de daño de PH de la pasiva y el alcance de ataque adicional. Corrección de error de Muramana.
Kayle no tiene mucho poder en ninguno de los niveles de juego, así que vamos a reforzar el momento de la ascensión a nivel 16 para que lluevan espadas a diestro y siniestro.
Aumenta el daño adicional de la W con el máximo de acumulaciones.
Este ninja ha perdido su chispa. Vamos a ponerle las pilas en la calle superior.
Aumenta el daño de la E.
Nuestra chica luminosa últimamente está de capa caída en la calle central y en la inferior como apoyo, así que vamos a sacarle brillo a su capacidad para despejar oleadas. Así tendrá menos problemas en la calle central y podréis jugarla de forma ofensiva en la calle inferior.
Se ha actualizado la selección de objetivo de la E.
Vamos a actualizar la selección de objetivo de Sejuani para que sepa hacia dónde dirigir a sujabalí.
Se reduce la relación de daño de DA adicional de la Q.
Talon ha estado arrasando como el merodeador de la calle central por excelencia en partidas de élite. Es capaz de darlo todo en la calle central y luego irse a alguna de las otras dos calles para seguir desatando el caos. Vamos a reducir parte del daño explosivo directo y también el poder que obtiene tras cada buena emboscada.
Se reduce la vida básica. Aumenta el crecimiento de vida.
Intentamos atar en corto a Thresh en la versión 11.8, pero el Carcelero no muestra piedad ante sus prisioneros en las partidas de élite. Vamos a reducir su aguante inicial para que se lo piense dos veces antes de tirarse a por todas.
Aumenta el daño básico y el daño potenciado de la Q. Corrección de error del icono de aliado de la W.
Parece que en la calle inferior la gente es más de perros, porque Yuumi no ha sido la compañera ideal para los tiradores debido a su presencia más pasiva. Para que vuelva a ser una participante más activa en la calle, vamos a aumentar un poco su daño al inicio, así su Q será un arañazo y no una caricia.
Aumenta la ralentización de Azotavides pasiva. Se reduce el enfriamiento de la W.
Le hemos echado abono del bueno a las plantas de Zyra para que tengan más poder y disponibilidad, así las semillas podrán crecer mejor.
En todas las fases del juego, los jugadores dejan de lado Máscara abisal porque prefieren unas opciones defensivas más potentes. No le vendría mal un poco más de poder para estar a la altura de los demás.
Chupasangre no ha sido precisamente el objeto más poderoso desde hace un tiempo hasta la fecha y se ha ido quedando fuera de las configuraciones de objetos de los luchadores. Vamos a mejorar su curación para darle la oportunidad de luchar.
Guinsoo lleva un tiempo en mala posición, así que vamos a hacer que sea más asequible para los campeones que quieren mejorar su daño al principio de la partida.
Vamos a aumentar el tiempo de acumulación de Creagrietas y a ampliar las formas de conseguir estas acumulaciones para que sea un objeto más satisfactorio durante el combate.
Irrupción de fase domina los niveles más altos de juego gracias a su capacidad para transmitir seguridad tanto en las calles como en los combates largos. Vamos a echar el freno con este objeto en general. Sabemos que algunos campeones dependen de Irrupción de fase y los vamos a seguir de cerca a lo largo de esta versión y, si se da el caso, haremos las modificaciones necesarias.
A lo largo de la historia de las notas de la versión, hemos realizado cambios en la jungla que han provocado que la destreza PvE sea de lo más importante, con el fin de despejar los campamentos rápido y obtener más experiencia. Esto es más evidente si cabe en los niveles de juego más altos, en los que la plantilla de campeones se reduce a aquellos claramente competitivos, por lo que la jungla es un sistema fijo y un lugar terrible en el que estar si vais por detrás.
Para solucionar esto, vamos a darle cancha a los tiempos de los campamentos para que podamos evitar más problemas en la jungla. También vamos a volver a añadir una versión mejorada de la experiencia de remontada, que ahora solo se activa cuando uno de los junglas se ha quedado muy atrás. Si se da el caso, ahora alzarse con la victoria no debería parecer imposible. No pretendemos que se creen estrategias alrededor de este mecanismo de remontada; lo que queremos es limitar el número de partidas que parecen totalmente perdidas debido a un jungla que tiene problemas y no consigue recuperarse.
Ahora, hasta los junglas más rápidos no tienen tiempo para quedarse de brazos cruzados entre un campamento y otro. Nuestra intención original de este agresivo modo de reaparición era que realizar cualquier otra acción en el mapa tuviera su coste. De esta forma, conseguimos reducir la presencia de los junglas en las calles al principio de la partida. Sin embargo, esto plantea dos problemas: los junglas sienten que nunca terminan de despejar campamentos, como si se les dijera que no juegan de forma eficiente; por otro lado, las ventanas de tiempo para realizar emboscadas son bastante reducidas. Por tanto, vamos a revertir parcialmente los cambios de los tiempos de reaparición de los campamentos de la pretemporada del año pasado. Además, también vamos a igualar los indicadores de los campamentos para que los jugadores puedan jugar de forma intuitiva y no estén estresados por no poder estar en todas partes a la vez.
Que un jungla se quede atrás normalmente se debe al esfuerzo del equipo rival por contrarrestar las emboscadas, impedir el acceso a las mejoras y controlar la visión del mapa. No depende únicamente de que el jungla enemigo despeje más rápido los campamentos ni le sabotee la jungla. Si sumamos todo esto al implacable ritmo óptimo para despejar la jungla debido a unos tiempos de reaparición agresivos de tan solo 2 minutos, los junglas que se comienzan a quedar detrás no consiguen avanzar y es mucho menos probable que puedan volver a coger el ritmo si los comparamos con los demás roles de las partidas.
En la fase de calles, perder una torreta implica asesinar súbditos más cerca de la base y que los enemigos tengan que adentrarse hasta la mitad de vuestro mapa para luchar contra vosotros. Pero el papel del jungla es evitar esto, ya que si cae la torreta, la sección de jungla cercana será mucho menos segura durante el resto de la partida, ya que tendréis que alejaros de las torretas interiores para despejar los campamentos.
Dicho esto, no esperamos que la mayoría de los jugadores vayan a encontrarse en esta situación, ya que es algo más bien excepcional. Por último, aunque esta mejora ayuda sin duda a los junglas, estos no serán tan fuertes como deberían si no se hubieran quedado atrás durante la partida.
Un jungla no es nada sin su hechizo de invocador, así que vamos a darle un buen empujón a Aplastar. Ya no tendréis que releeros la descripción de Aplastar ni la barra de mejoras cuando os acerquéis a un monstruo épico. Y ahora deberíais tener más poder para asegurar vuestros objetivos.
Al otorgar omnisucción a los objetos de la jungla durante la pretemporada, mejoramos la claridad, ya que eliminamos una compleja mecánica de regeneración específica de la jungla. Sin embargo, esto también benefició a los campeones que pueden despejar los campamentos con mayor rapidez (porque reciben menos daño) y usaban la bonificación como reserva de vida conforme avanzaba la partida. Vamos a reducir el poder de omnisucción, además de aumentar la restauración fija que se recibe al usar Aplastar. También vamos a reducir el daño de los campamentos de la jungla en general, sobre todo el de los campamentos pequeños con área de efecto. De esta forma, los junglas se verán menos perjudicados si no pueden acabar con los campamentos al instante.
Para rematarlo todo, hemos ajustado algunos campamentos de la jungla específicos según nuestros principales objetivos: 1. Reducir el daño que se recibe de los campamentos de la jungla para compensar la curación reducida por la omnisucción. 2. Cambiar la vida de los monstruos de la jungla para compensar el aumento de daño de Aplastar. 3. Cambiar el oro recibido para compensar los beneficios que pierden los jugadores por culpa de los tiempos de aparición.
Traemos otro conjunto de actualizaciones de efectos visuales, ¡esta vez para el cachorro del Vacío favorito de todo el mundo, Kog'Maw!
De nuevo, nuestro objetivo para este tipo de actualizaciones más pequeñas es mejorar la claridad general de los efectos visuales en la experiencia de juego (aquí tenéis un artículo sobre este tema) y que estos estén a la altura de los estándares modernos de League of Legends. Esto quiere decir que nuestros esfuerzos están centrados principalmente en las habilidades que no comunican claramente su cuadro de impacto.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: