¿Es un pájaro? ¿Es un avión? Es... ¡la versión 11.17! (Y tenemos nueva autora de las notas de la versión, ahora que mom cat nos ha dejado por postes rascadores más altos).
En este episodio de Pesadilla en la Ciudad sin ley, héroes y villanos se preparan para luchar de nuevo. El nuevo campeón refina su kit de herramientas, nuestra momia triste favorita encuentra algunas vendas adicionales y Lucian lucha siempre vigilante en la calle inferior junto a sus fieles compañeros. ¡Pies veloces también recibe algunos ajustes para que podáis luchar con los enemigos (o huir de ellos)! Estas serán nuestras últimas grandes actualizaciones durante un tiempo porque, a partir de la próxima versión, tendremos más cuidado con los cambios según se aproxima el Mundial.
Ese es el informe de la misión, amigos. Tened cuidado ahí fuera; dicen que o mueres como un héroe o vives lo suficiente para convertirte en villano. Continuará...
Si buscáis un lugar a salvo de la Ciudad sin ley, adentraos en este portal a las notas de la versión de TFT, ¡donde solo se cometen crímenes cuando os lleváis nuestro objeto en el carrusel!
Akali Pesadilla en la Ciudad sin ley, Shaco Pesadilla en la Ciudad sin ley, Twisted Fate Pesadilla en la Ciudad sin ley, Darius Pesadilla En La Ciudad Sin Ley y Zyra Pesadilla en la Ciudad sin ley estarán disponibles el 26 de agosto de 2021.
Xayah fénix valiente, Anivia fénix divino y Seraphine fénix grácil estarán disponibles el 2 de septiembre de 2021.
¡Vamos a actualizar el navegador web que conforma la base del cliente de LoL! Esto significa menos cierres inesperados, menos consumo de memoria y un mejor rendimiento. También nos permitirá realizar mejoras en el futuro, así que habrá más novedades.
Vamos a actualizar los precios de RP de Teamfight Tactics y League of Legends en algunas regiones (artículo en inglés) a partir del 8 de septiembre. Los precios aumentarán en Brasil, Latinoamérica, Rusia y Turquía debido a las tasas de cambio de divisas y los cambios en los impuestos. Los jugadores recibirán el doble de RP adicionales por cada compra del 23 de agosto al 8 de septiembre. ¡Haced clic en el enlace para saber los números específicos y las fechas!
Se reduce el daño básico de la E en los últimos niveles y aumenta la relación de DA. Akshan ya no puede revivir a los compañeros de equipo cuando está muerto. Se reduce el enfriamiento de la R al cancelar la habilidad.
Los jugadores siguen tratando de descubrir cómo jugar con Akshan, así que vamos a tener cuidado con los cambios a este rebelde carismático. También vamos a eliminar algunos errores molestos y a hacer que su E a máximo nivel sea un poco menos poderosa. Esto hará que sus configuraciones de DA sean más atractivas, además de compensar la pérdida de daño en las configuraciones en las que se prioriza la Q al máximo. Por último, el cambio de su W debería dar a los rivales una forma de evitar que Akshan reviva a todos sus aliados, es decir, ¡matarlo a él primero!
La Q ahora tiene 2 cargas. Aumenta el daño de la W en los primeros niveles, se reduce en los últimos. La duración del aturdimiento de la R ya no progresa. Se reduce el crecimiento de armadura y de vida.
Nuestra pequeña momia triste lleva fuera del juego de alto nivel una eternidad. Aunque hay un chiste fácil sobre que Amumu no tiene amigos, queríamos abordar este problema a largo plazo y asegurarnos de que pueda encontrar su lugar en el mundo moderno de League of Legends. En concreto, queríamos aumentar su capacidad para iniciar combates al principio de la partida, donde los jugadores con un MMR alto priorizan asegurar pequeñas ventajas que puedan darles la victoria con el efecto bola de nieve. Un beneficio sutil de tener 2 cargas en la Q, más allá de lo obvio: reduce la presión de lanzar la Q sin parar nada más terminar el enfriamiento, ya que no se "desperdicia" tiempo de disponibilidad conservando la primera carga mientras la segunda se está recargando. Esto crea nuevas ocasiones para la expresión de habilidad: ¿Cuándo debería usar Amumu ambas cargas y cuándo debería conservar una?
Dicho esto, el final de partida nunca ha sido el problema de Amumu. Introducimos algunas debilitaciones a su progresión de final de partida, así equilibramos su nuevo potencial para ponerse por delante al principio. Desde la perspectiva de las estadísticas básicas, será más débil en niveles altos, pero ahora llegará ahí más rápido y tendrá más objetos cuando lo haga.
Como recordatorio, la W tiene dos instancias de daño por segundo, así que cada una inflige la mitad del daño que aparece más abajo.
Aumenta el daño de la pasiva contra monstruos.
Ekko se juega más en la jungla que en la calle central, pero Ekko jungla languidece en cuanto a poder. Vamos a mejorar su velocidad de despeje de la jungla para que elimine más campamentos en menos... tiempo.
Se reduce el enfriamiento de la R.
Evelynn se ha quedado atrás con las recientes debilitaciones a sus objetos tempranos principales, como Perdición del liche y Sello oscuro. Vamos a reducir el enfriamiento de su definitiva en los primeros niveles para que nuestra adorable dama demoníaca pueda encontrar oportunidades de obtenervíctimasy crear ventaja.
La Q ahora cuenta como un ataque básico a distancia. La E progresa mejor con los críticos. Aumenta el tiempo de recarga de los barriles, pero ahora las cargas máximas aumentan con el nivel.
La interacción de Gangplank con Garras del inmortal ha hecho que sea una pesadilla contrarrestar su patrón de desgaste (usar la Q cada 4 segundos) y que su poder en la calle sea bastante explosivo. Como resultado, tuvimos que limitar su progresión de una forma que no ha sido satisfactoria para los jugadores de Gangplank, dado que el poder de final de partida ha sido tradicionalmente una pieza central de su identidad. Vamos a cambiar el rumbo. Para ello, reduciremos sus ventajas iniciales y las traeremos de vuelta al final de la partida con críticos más jugosos. ¡Más barriles!
Aumenta el coste de maná de la Q.
Graves se ha convertido en una elección dominante en la calle central, así que vamos a debilitar su capacidad para controlar la prioridad de la calle con el despeje de oleadas de su Q de forma que conserve su poder en la jungla.
Se reduce la curación de la Q.
Las cuchillas de Irelia siguen siendo demasiado mortales. Vamos a reducir su aguante innato para que sea un poco más fácil de castigar cuando comete errores. Esto también debilitará la capacidad de la bailarina jonia de dar la vuelta a combates de equipo que parecen perdidos cuando tiene poca vida.
Se reduce el daño de la pasiva de Kayn asesino.
Kayn azul ha estado eclipsando partidas con regularidad, sobre todo con su configuración de Chupasangre. Vamos a reducir el daño de Kayn asesino para fomentar que use objetos más ofensivos con los que acabar con sus enemigos.
Se reducen las resistencias adicionales de la W.
Leona ha estado brillando demasiado con su capacidad para absorber cualquier daño sufrido cuando retiene a los oponentes. Vamos a hacer que sea un poco más fácil de matar para que los oponentes tengan oportunidad de contraatacar. No guardéis la crema solar, que sigue pegando fuerte.
Aumenta el daño de los ataques básicos. Se reduce el coste de maná de la Q.
Lissandra se ha quedado de hielo con unas estadísticas mediocres en todos los rangos, incluso en sus enfrentamientos favorables. Vamos a dar a la bruja de hielo algunas pequeñas mejoras para que sea una elección más atractiva.
Se reduce el daño de ataque básico. Ahora Lucian obtiene daño al golpear cuando recibe mejoras de los aliados. Ahora las balas de la R progresan con la probabilidad de crítico en lugar de con el rango de la R.
Lucian ha estado teniendo problemas literalmente en todas partes, excepto en la calle central en las partidas profesionales. Vamos a purificar sus posibilidades potenciando su sinergia con su aliado en la calle sin comprometer sus capacidades en solitario. Por ejemplo, su definitiva era superpoderosa en las calles en solitario debido a su gran progresión de nivel, así que vamos a suavizarla para que progrese mejor con el oro. Lucian de PH también recibe mejoras de compensación, ya que sabemos que es una configuración divertida (aunque débil) que se ve afectada por estos cambios que fomentan el DA. No os preocupéis, no nos hemos olvidado de vosotros, fans de lo que está fuera del metajuego.
Aumenta la vida básica. Se reduce el coste de maná de la W en los últimos niveles.
Últimamente, no hemos visto mucho a Nami, así que vamos a hacer que cambie la corriente. Para ello, mejoramos la supervivencia de la Invocadora de Mareas en los intercambios y permitimos que use su habilidad más cara más a menudo.
Se reduce la penalización de daño de impacto crítico. Aumenta la probabilidad de obtener almas.
Últimamente, Senna parece un poco perdida en la Niebla con las configuraciones centradas en daño por segundo. Vamos a mejorar sus críticos para potenciar su sinergia con los objetos de daño y a darle más almas para ayudar a los jugadores que la usan como para matar más súbditos que nadie.
Aumenta el daño al golpear de la E.
A Teemo no le vendría mal un aumento de poder en la calle, donde cabe esperar que pueda debilitar a sus oponentes, sobre todo en enfrentamientos favorables en los que puede usar varias veces Tiro tóxico. ¡Hut, dos, tres, cuatro! :^)
Se reduce el alcance de ataque. Se reduce la curación básica de la posesión y aumenta la progresión. Aumenta el multiplicador de daño de la Q con la probabilidad de crítico. Aumenta el radio de camuflaje de la E. Se reduce la duración de la ralentización de la R.
Viego ha estado rompiendo demasiados corazones en la escena profesional, así que vamos a reducir un poco el dominio del soberano. Sus configuraciones de tanque ofrecen demasiado potencial explosivo, así que vamos a reducir considerablemente el poder de sus reinicios si no compra objetos de daño. También aumentamos el alcance de detección de su camuflaje y reducimos el alcance de sus ataques básicos, lo que hará que sea mucho más difícil para Viego ocultarse en la Niebla Negra de forma segura. Por último, vamos a reducir el control de adversario de su definitiva, ya que no era su intención principal.
Ahora el tiempo de lanzamiento de la Q se reduce con la velocidad de ataque. Aumenta el daño de la R.
¡Hemos vuelto con una tercera ronda de mejoras para Xayah! Hemos estado subiendo constantemente su porcentaje de victorias, a la vez que intentamos no aumentar demasiado su índice de selección en partidas profesionales. La rebelde aún no ha despegado en la escena profesional, así que todavía podemos darle un poco más de margen para volar. La Q de Xayah tiende a interrumpir su flujo de ataques básicos con gran velocidad de ataque, así que esto debería servir para que sus plumas vuelen de forma más fluida a lo largo de la partida (para la progresión de la Q, recordad que Xayah obtiene un 70 % de velocidad de ataque adicional con los niveles y un 55 % con la W).
Aumenta la relación de la Q. Se reduce la relación de la E. Aumenta el enfriamiento de la R en los últimos niveles.
Cuando Zed consigue algunos objetos, su patrón de asesinatos es demasiado fiable, sobre todo para un campeón con herramientas de movilidad tan flexibles como para escabullirse en las sombras. Vamos a pedir al maestro de las sombras que use más shurikens para asegurar sus asesinatos. También debilitamos el enfriamiento de su definitiva al final de la partida para que encaje mejor con su nivel de poder.
Desgarrador divino ha sido la elección habitual de los luchadores en todo el espectro e incluso de algunos tiradores. Queremos debilitar su poder genérico para permitir que sus objetos competidores más agresivos sean mejores cuando se supone que deben serlo.
Aunque Rompecascos es una gran compra temprana para algunos campeones, su coste de oportunidad es demasiado elevado en comparación con otros objetos de luchador legendarios que tienen más valor genérico. Vamos a darle un poco de aguante para que los jugadores se sientan un poco más motivados para el abordaje.
En lugar de ser un objeto situacional contra enemigos con escudos, Colmillo de serpiente se ha convertido en un objeto esencial en el segundo hueco de objetos para asesinos de daño físico. Queremos preservar su precio bajo para que siga siendo una elección situacional accesible, pero con estadísticas más proporcionales.
Final del ingenio se ha convertido en un poderoso objeto inicial para gran variedad de campeones de velocidad de ataque. Aunque es bueno ofrecer opciones de velocidad de ataque tempranas, Final del ingenio suele acabar siendo la mejor opción, sin importar cuánto daño mágico tenga el equipo enemigo. Vamos a modificar su progresión de daño para que sea igual de poderoso en los últimos niveles, pero que no solo se compre por su valor inicial de daño.
Youmuu ha pasado de ser una elección agresiva muy apreciada a ser un objeto de nicho poco utilizado. Debilitamos su poder genérico la temporada pasada para dar espacio a otros objetos situacionales, pero estamos viendo que nos hemos pasado un poco. Los asesinos de DA están deseando tener un buen objeto en general, en lugar de tener que comprar objetos para contrarrestar a otros campeones como en el caso de Colmillo de serpiente. Así que... *redoble de tambor*... vamos a revertir los cambios de la versión 10.23 y a dar la bienvenida otra vez al Filo fantasmal de Youmuu del 2020.
Pies veloces no ha sido una elección muy buena para los tiradores. En lugar de una mejora directa para que sea más viable, vamos a aumentar la curación contra campeones para todos y a reducir la curación contra súbditos según el tipo de ataque. Así evitamos demasiado poder de aguante en la calle. La curación contra súbditos para campeones cuerpo a cuerpo se reduce más que a distancia, ya que los campeones cuerpo a cuerpo la han usado muy eficazmente para eso mismo. En conjunto, es una mejora para los campeones a distancia y algo neutral para los campeones cuerpo a cuerpo.
El primer fin de semana de Clash con temática del Vacío será el del 4 y 5 de septiembre. La formación de equipos para el primer fin de semana estará disponible a partir del 30 de agosto. El segundo fin de semana será el del 18 y 19 de septiembre, y la formación de equipos comenzará el 13 de septiembre.
Cambian los requisitos mínimos del sistema para League of Legends y Teamfight Tactics en versión escritorio. En concreto, los Macs necesitan tener macOS 10.12 o posterior. Actualizamos estos requisitos para poder centrarnos en ofrecer nuevas características en lugar de mantener hardware antiguo. Si vuestro sistema cumple o supera estas especificaciones, ¡podréis seguir jugando!
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: