¡Aguantad el portón! ¡Aquí llega la versión 14.4!
En la versión de esta semana, traemos algunas actualizaciones y mejoras a sistemas y campeones que os alegrarán la vida. Vamos a empezar por la actualización del kit de Rek'Sai, para que os transmita mejores sensaciones durante la partida, y también con algunos ajustes más a Smolder. Además, tenemos cambios para campeones y campeonas como Illaoi, Fiora o la versión tanque de Bardo, para que podáis librar una batalla más equilibrada si os toca plantarles cara. También vamos a actualizar las curvas de poder de los campeones de apoyo, la regeneración de la fuente y los objetos de Capítulo perdido, así como a ajustar la obtención de PL de Esmeralda y divisiones superiores. Ah, ¡y hay cambios para ARAM!
Por otro lado, en esta versión actualizamos los requisitos mínimos del juego, por lo que ya no será compatible con Windows 7, 8 y 8.1. ¡Toca actualizar o morir! También tenemos noticias sobre el calendario de implementación de Vanguard. En la siguiente sección encontraréis todos los detalles.
En cuanto a TFT, tenemos la versión del campeonato de Remix rúnico, así que no dudéis en poneros al día leyendo las notas de la versión de TFT aquí.
Desde hace algunas versiones, os hemos hablado de la llegada de Vanguard, pero, tras las pruebas de diagnóstico en la beta pública, hemos decidido modificar el calendario de implementación. En lugar de contar con un lanzamiento global, vamos a implementarlo primero en una sola región en la versión 14.5. Así podremos evaluar el funcionamiento de Vanguard en los servidores normales antes de realizar ajustes, si fuera necesario.
Para más información sobre Vanguard o cómo podéis prepararos para su llegada, consultad nuestro artículo de asistencia para aseguraros de poder seguir jugando a League of Legends cuando esto ocurra.
Desde esta versión, hemos actualizado nuestras especificaciones mínimas para los sistemas, por lo que League of Legends y Teamfight Tactics dejarán de ser compatibles con Windows 7, 8 y 8.1. Para mantener la estabilidad y el rendimiento de nuestros juegos, a veces tenemos que dejar atrás la compatibilidad con sistemas operativos antiguos que ya no son tan populares entre nuestros jugadores. Si aún usáis estas versiones de Windows, os recomendamos actualizar antes de seguir jugando. Consultad la página de asistencia con las especificaciones mínimas para saber más.
Aumenta el crecimiento de vida. Aumenta el daño de la Q.
Con la desaparición de Escarcha eterna, Ahri ha perdido esa confianza que le proporcionaba la inmovilización y el aguante adicional que le otorgaba el objeto. Queremos devolverle poder abordando elementos más interesantes de su kit, así que vamos a aumentar el daño de la Q por dos motivos. En primer lugar, entre la fiabilidad o infligir más daño, creemos que los jugadores de Ahri prefieren lo segundo. En segundo lugar, poder asestar la Q, tanto a la ida como a la vuelta, también premia la destreza. Además, vamos a aumentar ligeramente su vida para que pueda recibir algo más de daño mientras se mueve de un lado para otro y golpea con su definitiva en los combates.
Se reduce el daño mágico adicional por segundo de la Q.
A Aurelion Sol la vida le sigue sonriendo demasiado, así que vamos a volver a reducir su poder. Ahora obtiene más acumulaciones con la Q, gracias a que puede lanzar la habilidad con más frecuencia tras las mejoras de maná y a que aumentamos la obtención de las mismas. Nos gustaría que siga ganando acumulaciones y progresando con el polvo estelar así de bien, por lo que vamos a debilitar la relación de PH y parte del daño básico para compensar.
Se reduce el crecimiento de armadura y aumentan la velocidad de ataque básica al nivel 1 y la relación de velocidad de ataque. Aumenta el daño adicional de la pasiva. Aumenta el daño de la Q.
Bardo ahora mismo tiene muchísimo poder y aguanta especialmente bien gracias a los valores básicos de su kit, que le permiten centrarse únicamente en los objetos para tanques. En esta versión, queremos acortar la brecha entre las configuraciones de tanque y de mago/hechicero. Para ello, vamos a reducir sus valores básicos, menos la progresión de PH; así tendrá que rascarse más el bolsillo. Además, obtiene 200 de vida sí o sí con los nuevos objetos de apoyo, por lo que es más duro de roer de la cuenta.
Como último cambio, vamos a aumentar su velocidad de ataque general para que lanzar Meeps sea algo mejor. Holi, Diente de Nashor.
Se reduce la ralentización de la velocidad de ataque de la W.
En esta versión, queremos centrarnos en el patrón de ataque de Fiora contra algunos campeones concretos, ya que resulta complicado plantarle cara ante la ralentización de la velocidad de ataque de su W. Ahora mismo está pasando por un buen momento, así que podemos quitarle algo de poder. Vamos a reducir a la mitad la ralentización de la velocidad de ataque para que los jugadores puedan tener oportunidades de contrarrestar a nuestra Estocada Excelsa.
Se reduce el daño de la pasiva.
Con el aumento del alcance de los tentáculos en la última versión, Illaoi acabó con más poder del que habíamos previsto. Como su configuración de objetos de daño de ataque va muchísimo mejor que la de objetos para tanques, vamos a ajustar el daño de su pasiva.
Aumenta el DA básico. Aumentan la restauración de maná de la W y el daño mágico. La E ahora inmoviliza a los enemigos con el lanzamiento inicial.
La E de Jayce a veces desencadenaba un efecto raro, ya que de vez en cuando lanzaba a los jugadores en una dirección un tanto extraña si se activaba durante el deslizamiento del oponente. A fin de solucionarlo, hemos ajustado la habilidad para que funcione de forma similar a la R de Lee Sin, que inmoviliza al lanzarla, lo que significa que ya no empujará a los enemigos fuera del alcance de los autoataques al lanzarla con el alcance máximo.
Además, queremos nivelar ligeramente la curva de poder de Jayce, dándole algo más de maná para que pueda tener más control en la fase de calles. Así, debería depender menos de Muramana, y aumentar la utilidad de las runas que le otorgan maná al principio de la partida.
Aumentan la vida y el maná básicos. La Q ya no ralentiza durante Órdago. Aumenta la relación de la armadura y la resistencia mágica adicionales de la W y ya no reduce la canalización mínima ni el enfriamiento. Se reduce la velocidad del deslizamiento de la E.
Durante Órdago, no hay quien le plante cara a K'Sante (y el cabreo que se pillan sus oponentes se podría decir que también es de órdago), así que vamos a centrarnos en que los rivales puedan contraatacar cuando usa su habilidad definitiva, o al menos que tengan tiempo de procesar lo que ocurre. Creemos que estos cambios resultarán en una pequeña pérdida de poder, pero, gracias a ellos, pensamos que K'Sante será un campeón más equilibrado a largo plazo.
Aumenta el alcance de la definitiva.
Esta temporada Kai'Sa empezó de capa caída, aunque fue cogiendo ritmo gracias a Eclipse y Puñal de Statikk, que han aumentado sus índices de selección y porcentajes de victoria. Sin embargo, estos nuevos juguetitos no son suficiente, y creemos que le falta algo de poder. Por tanto, vamos a aumentar ligeramente su habilidad definitiva para que pueda unirse al combate en cuestión de segundos.
Se ha corregido un error de la pasiva. Se reduce el daño de la E.
Ahora que ya hemos pasado el inicio de temporada, Kalista se ha convertido en una de las grandes estrellas de la calle inferior a nivel profesional, y nos gustaría que hubiese más variedad en ese rol. Además, vamos a corregirle un error importante en esta versión, así que también vamos a compensar ese pelín de poder adicional.
Aumenta el daño del segundo proyectil de la Q. Aumentan el daño mágico de la E y la potencia del escudo. Aumenta la vida adicional de la R.
Lulu está un poco liada preparándose para el lanzamiento de Bandle Tale, por lo que últimamente no anda muy centrada en LoL. Pero no os preocupéis, ¡que vamos a ayudarla a que se ponga las pilas! En esta versión, vamos a aumentar su poder de forma que los jugadores disfruten con ella, ya sea hostigando a los rivales desde lejos o evitando que sus aliados caigan en combate.
Se reduce la armadura básica. Se reduce el daño de la Q. Se reduce la duración de la inmovilización de la R.
Maokai sigue siendo el mejor campeón de apoyo en el juego; se ve que ha echado raíces en la calle inferior. Y, aunque en la versión anterior conseguimos reducir la disparidad de poder entre su versión de apoyo y de la calle superior/jungla, ahora mismo no nos queda más remedio que restarle poder básico para que no se descontrole.
Hemos ajustado todas las habilidades.
Ahora mismo, Rek'Sai no posee una gran utilidad como luchadora, lo que lleva a sus jugadores a comprar objetos de letalidad a tope para sentirse realizados en partida. En esta versión, esperamos que Rek'Sai encuentre cosas interesantes que hacer al principio, a mitad y a final de la partida. Las mejoras principales se centran en el uso de túneles y la pasiva, que mejora su capacidad para entrar y salir de combate, además de recuperar vida entre enfriamiento y enfriamiento de habilidades. Como estos cambios le otorgan muchísimo poder, vamos a reducir su daño explosivo, así evitaremos que se le suba a la cabeza.
También traemos alguna que otra modernización de su kit. Ira de la reina ahora cuenta como autoataque, en lugar de habilidad, por lo que progresa en función de la velocidad de ataque. La animación de los túneles ya no se interrumpe cuando entráis en ellos. Se han sincronizado los enfriamientos para que jugar en la jungla sea más intuitivo, ya que Excavar, Rastreadora y Salir a la superficie se alinearán a partir del nivel 2. Estos cambios, además de un montón de ajustes que hemos hecho entre bambalinas, harán que sea más fácil actualizar a la campeona de ahora en adelante. Eso sí, no vamos a quitarle ojo al equilibrio entre las configuraciones de luchadora y tanque, ¡que nos resultarán la mar de fáciles de ajustar!
Aumenta la curación de la Q a campeones. Se reduce el enfriamiento de la E. Aumenta la vida adicional de la R.
Dicho fácil: Renekton ahora mismo está para el arrastre y necesita ayuda cuanto antes. Para empezar, vamos a aumentar la curación de su Q, ahora que ya no tiene el apoyo de Chupasangre. También vamos a reducir el enfriamiento de su E en las últimas fases de la partida, para que pueda acabar más fácilmente con los campeones más blanditos. Y por último, pero no por ello menos importante, vamos a aumentar la vida adicional que obtiene de su definitiva, así tendrá más aguante en los combates por equipo y una mayor sinergia con la curación de Firmamento desgarrado, el cual se compra con mayor frecuencia como primer objeto. En general, todos estos cambios deberían ayudar a Renekton a volver a sentirse como el Carnicero de las Arenas que siempre ha sido.
Se reduce el progreso de la bola de fuego adicional de la Q, que ahora se acumula si el súbdito objetivo muere tras haberse lanzado la Q y antes de que esta lo golpee. Se ha ajustado el enfriamiento de la W, se ha reducido el daño inicial y se ha aumentado el daño de la explosión. La R no se interrumpirá si Smolder muere.
La W de Smolder ha resultado ser una herramienta de hostigamiento demasiado poderosa en la fase de calles. Si bien nos gusta que los jugadores quieran mejorarla al máximo para hostigar a sus oponentes, queremos reducir ligeramente su poder en los niveles más bajos debido al daño que es capaz de ofrecer, así como asegurarnos de que no puede asesinar a la oleada de súbditos de un golpe, lo que evitará que consiga acumulaciones de la Q como un loco. También vamos a aprovechar para implementar algunas mejoras de calidad y corregir errores para que Smolder esté a la altura de los dragones de las leyendas.
Aumenta la velocidad de movimiento de la pasiva. Aumenta la curación de la Q. Hemos corregido un error de la E. Se reduce el enfriamiento de la R.
Soraka es otra campeona que no consigue hacerse hueco en el nuevo sistema de objetos. Como ahora podemos mejorarla sin miedo, queremos que los jugadores de Soraka puedan disfrutar lanzando plátanos un 20 % más rápido.
Aumenta la armadura básica. Aumenta el daño de la E. Se reduce el enfriamiento de la R.
Debido a los cambios que han recibido los objetos para apoyos, Thresh pierde fuelle hacia la mitad de la partida más rápido que en las temporadas anteriores, por lo que vamos a aumentar su poder en las áreas donde más lo necesita. Queremos que pueda intercambiar golpes con sus rivales de una forma más agresiva y utilizar La caja en la calle. Además, Despellejar no es tan buena como para mejorarla en segundo lugar, por lo que vamos a potenciar su daño.
Se reduce el crecimiento de la velocidad de ataque. Se reduce el daño de Carta azul de la W. Se reduce el daño de la E.
La actualización que recibió Twisted Fate con la versión 14.2 ha resultado providencial para revitalizarlo, pues ahora se utiliza a este campeón tres veces más que antes de la temporada. Sin embargo, también inflige más daño que antes, y sus rivales se están percatando de ello. No creemos que se haya pasado demasiado de la raya, pero el rendimiento de sus configuraciones de PH y DA es algo superior a lo intencionado. Por ello, vamos a quitarle un par de esos ases que se guarda baja lo manga.
Se reduce el DA básico.
Actualmente, Varus cuenta con dos composiciones viables, una centrada en la letalidad y otra en los impactos. Pese a encontrarse en un estado bastante equilibrado para la mayoría de jugadores, está dominando los reclutamientos de la escena profesional. Para solucionarlo, vamos a debilitar uno de sus puntos fuertes desde el punto de vista de los profesionales, lo que afectará a su fase de calles.
Aumenta la velocidad de movimiento adicional de la Q. Se reduce el enfriamiento de la E. Se reducen la duración de la desactivación de las torretas de la R y el enfriamiento. Se ha ajustado la resistencia al control de adversario durante el salto.
Volibear lo está pasando fatal, así que vamos a echarle una manita. La R de Volibear nos parece un elemento increíble para sus jugadores, pero el hecho de que inutilice las torretas provoca que sus enemigos no puedan contraatacar. A fin de ofrecer a Volibear más control y de que disponga de su definitiva con más frecuencia, vamos a intercambiar parte del poder que le otorga inutilizar las torretas y obtener inmunidad al control de adversario por una reducción del enfriamiento. Además, vamos a aumentar la velocidad de movimiento de su Q para que pille a sus objetivos más a menudo y a reducir ligeramente el enfriamiento de la E para quienes prefiráis al magoso.
Se reduce el daño de las plantas de la pasiva y aumenta el daño adicional de la Q contra monstruos no épicos.
El rendimiento de la Zyra de apoyo es excesivo, pero, dado que se trata de una acérrima defensora de la vegetación, queremos que se sienta como en casa en la jungla, al igual que pasa con Ivern, Maokai y Lillia. Estas mejoras la ayudarán a echar raíces en la jungla sin ofrecerle demasiado poder inicial en la calle inferior.
Actualmente, Cuchilla negra deja mucho que desear en comparación con el resto de objetos para luchadores. Aunque no creemos que deba ser el objeto insignia de los luchadores (¿cómo olvidar las composiciones de Cuchilla negra?), queremos asegurarnos de que merezca la pena comprarla para los campeones que la quieran. Por ello, vamos a mejorar ligeramente Cuchilla negra para que su uso resulte más satisfactorio a quienes la compren.
La sinergia entre Rompecascos y Urgot es increíblemente poderosa, pues le permite infligir todo el daño con su W, Purgar. Vamos a modificar Rompecascos para que interactúe con la reducción del daño de impacto que sufre Urgot de la forma correcta.
Mientras que el resto de objetos que se crean a partir de Tiamat han conseguido hacerse un hueco en el sistema de objetos, Hidra voraz ha resultado ser menos poderosa y emocionante. La idea es que este objeto se encuentre al mismo nivel que sus homólogos, por lo que, en esta versión, nos centraremos en lo que lo hace único: ser un objeto curativo para campeones centrados en lanzar habilidades. Sin embargo, lo haremos de forma que no experimente los mismos problemas que Chupasangre.
Aunque el nivel de poder actual de Cortasendas es el apropiado, existen diversos errores y elementos frustrantes que impiden que resulte satisfactorio utilizarlo. Aunque quizá debamos debilitar Cortasendas en un futuro, no queremos permitir que eso nos impida pulir su funcionamiento para mejorarlo en la actualidad.
El final ha llamado la atención de un grupito de usuarios al ofrecer penetración porcentual y durabilidad a los campeones centrados en configuraciones de impacto. Aunque eso es genial, ha resultado no ser un objeto satisfactorio y, en algunos casos, es impensable comprarlo debido a lo mucho que se tarda en conseguir sus acumulaciones. En esta versión, permitiremos que consigáis sus acumulaciones más rápido, a fin de que los campeones le saquen el máximo partido posible en más combates.
En la versión 4.1, los apoyos se han vuelto mucho más poderosos. Esto se debe, principalmente, a que ahora obtienen mucho más oro y a que disponen de objetos de Piedra de visión más poderosos. Ahora que son capaces de hacerse con un objeto completo (más o menos), antes, vamos a modificar sus curvas de poder a fin de conseguir que se asemejen más a las de otros campeones en diferentes puntos de la partida.
Dado que suelen comprar su primer objeto legendario casi al mismo tiempo que completan su objeto de apoyo, momento en el que el resto de campeones compran su primer objeto, disponen de demasiado poder hacia el principio. Por otra parte, disponen de un objeto menos hacia el final de la partida, por lo que nos gustaría que fuesen más poderosos que ahora cuando completan sus configuraciones. Por ello, vamos a modificar algunos de estos objetos para que su poder vaya progresando con la partida, sin que sean tan poderosos al principio de esta.
Además, vamos a ajustar el momento en el que se empiezan a conseguir las cargas. Ahora comenzaréis a generar cargas antes, ya que la segunda carga pasará a estar disponible unos 10 s después de que aparezca la segunda oleada de súbditos. Esto permitirá a los jugadores luchar por el control de las oleadas, sin que las ejecuciones tengan el voto decisivo siempre. También vamos a debilitar el hecho de comenzar la partida con un objeto de Doran para recibir las tres cargas al comprar el objeto más adelante, pues provocaba que multitud de apoyos fuesen demasiado poderosos al principio de la fase de calles.
Pese a haber abaratado los objetos de Capítulo perdido en la versión 14.3, a la mayoría de magos les sigue yendo algo peor de lo esperado tras comprar su primer objeto. Teniendo eso presente, vamos a llevar un paso más allá los cambios de la versión anterior permitiendo que estos objetos otorguen algo de velocidad de habilidades, para que los magos lancen habilidades con más frecuencia.
En esta versión, debilitaremos Compás letal al utilizarla cuerpo a cuerpo, pues está dominando los combates iniciales. También vamos a mejorar esta runa hacia el final como compensación, pero nuestra meta es reducir la fiabilidad de algunos campeones con ella durante la fase de calles. Teniendo eso presente, vigilaremos de cerca cómo afectan estos cambios a sus usuarios e implementaremos los ajustes necesarios en un futuro.
Además, vamos a actualizar los contadores de algunas runas en partida para que muestren información más relevante.
En esta versión, aumentaremos la curación de la fuente a fin de reducir ligeramente el tiempo que pasan los jugadores en la base al principio de la partida. El tiempo que dedican los jugadores hasta encontrar un sitio seguro desde el que retirarse, la duración de la retirada, lo que tardan en curarse en la fuente y el tiempo que dedican a volver a la calle sirven para generar un coste de oportunidad apropiado por retirarse. Sin embargo, podemos acelerar un poco este proceso para que el ritmo de la partida sea más constante.
¿Alguna vez os han golpeado con la E de LeBlanc o la definitiva de Morgana para encadenaros y os habéis guardado Destello hasta el último momento para salir de su alcance, pero, al usarlo, vuestro campeón ha quedado aturdido igualmente? Este tipo de situaciones se producen porque los vínculos de estas habilidades tienen en cuenta los fotogramas del servidor, donde existen fotogramas en los que se supera el alcance de las cadenas sin que se rompan. En esta versión, actualizaremos los vínculos para que tengan en cuenta el área, lo que implica que ahora se romperán al instante. Esto servirá para conseguir que estas habilidades respondan mejor y funcionen de una forma más lógica al hacerles frente. Aunque esto reducirá ligeramente el poder de los campeones afectados, los monitorizaremos para ver si necesitamos compensarlos con alguna mejora en futuras versiones.
Hemos ajustado la cámara fija del lado rojo para que ofrezca más visión en la parte inferior de la pantalla, en comparación con su estado actual. La idea es mejorar la visibilidad de quienes utilicen esta opción, pues ahora la interfaz ocupará una parte menor del espacio en el que se hacen la mayoría de clics. La imagen de la izquierda es el antes, mientras que la de la derecha representa su estado actual.
Con este conjunto de cambios pretendemos reducir el poder de algunos de los campeones más fuertes del Abismo de los Lamentos (ha llegado el día que tanto temías, Illaoi), así como echar una mano a los magos que se han visto afectados por los cambios de equilibrio que recibieron los objetos en la versión anterior. En general, el equilibrio de los objetos en ARAM se encuentra en un estado relativamente bueno. Sí que hay algunos objetos poderosos, como Firmamento desgarrado (cuyos mayores partidarios recibirán debilitaciones en esta versión), pero no hay ninguno cuyo poder sea excesivo, en comparación con el rendimiento de objetos en los campeones a los que más benefician. Dicho esto, echaremos otro vistazo a esos objetos si las debilitaciones no tienen el resultado intencionado.
Por último, vamos a corregir algunos errores que afectan a Malignidad y los objetos de Ornn, que provocan que inflijan cantidades de daño incorrectas.
Los cambios implementados para otorgar +/- 28 PL a los jugadores con una clasificación inferior a Esmeralda han traído consigo ascensos y descensos demasiado irregulares, por lo que la cantidad de jugadores que pierden más PL de los que ganan ha aumentado. En la versión 14.4, desharemos dicho cambio y volveremos a otorgar +/- 25 PL por las victorias y derrotas para que el ascenso en la clasificación sea más congruente y reducir los casos de jugadores con PL negativos.
Nuestro próximo torneo de Clash, la Copa de Shurima, ¡comenzará este fin de semana!
¡Ya está aquí Kindred de porcelana de prestigio! Estamos probando algo nuevo con el evento de Deleite Lunar 2024, ya que tendréis un segundo aspecto de prestigio disponible por 125 esencias míticas, en lugar de tener que comprarlo con símbolos del evento. Si queréis haceros con este aspecto, ¡más vale que lo hagáis antes de que Cordera y Lobo retomen su camino en la versión 14.6!
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Aunque esta versión traerá consigo los chromas e iconos de Porcelana de años anteriores, nos hemos topado con unos pequeños problemas que afectan al nuevo lote (de Aurelion Sol, Darius, Graves, Morgana, Miss Fortune e Irelia de porcelana). Los nuevos chromas estarán disponibles para su compra con RP en la tienda durante la versión 14.4, pero no aparecerán en la tienda del evento hasta la versión 14.5. ¡Agradecemos vuestra paciencia mientras nos ponemos manos a la obra para que les podáis echar el guante!
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: