Acercaos, vaqueros y vaqueras, ¡porque estáis solos ante el peligro en la versión 14.6!
Esta semana tenemos unas notas de la versión bastante sencillitas. Vamos a corregir el aumento de poder de algunos tanques progresivos que se han hecho un fuerte en la calle superior, como Cho'Gath o Sion. También vamos a bajarles los humos a algunos campeones que están completamente desmelenados. Sí, va por vosotros, Smolder y Karma. ¡Y también tenemos una actualización para que Galio pueda hacer realidad su sueño como campeón tanque colosal en la calle central! En cuanto a los objetos, vamos a dar rienda suelta a los tiradores que dependen del impacto crítico (pero con medida), además de equilibrar los objetos épicos para que sean más justos.
¡Agarraos bien a la montura, porque aún tenemos más tela que cortar! Vamos a implementar cambios de equilibrio en ARAM, modificar los niveles de PL de descenso, hacer un ajuste entre bambalinas a las repeticiones, poneros al tanto de la compatibilidad con DirectX y mostraros todo un nuevo arsenal de aspectos de Solo ante el peligro para que disfrutéis de lo lindo. Así que agarrad bien las riendas de vuestros corceles, ¡porque cabalgamos al galope hacia las notas de la versión!
Ah, por cierto: no olvidéis prestar mucha atención en las partidas rápidas hacia final de mes y... ¡avisadnos si veis algo fuera de lo normal!
¿Venís en busca del nuevo set de TFT, Nacidos de la tinta: Fábulas? ¡Pues no desenfundéis vuestras armas todavía! Echad un vistazo a las notas de la versión de TFT aquí.
Kha'Zix Crystalis Indomitus, Evelynn sola ante el peligro, Gragas solo ante el peligro, Rell sola ante el peligro, Yone solo ante el peligro, Yone solo ante el peligro pacificador y Evelynn sola ante el peligro de prestigio estarán disponibles el 20 de marzo de 2024 a las 20:00 (hora peninsular)
Uno para Todos también está de regreso, así que echadle un vistazo y disfrutad de la caótica y divertida experiencia que solo tiene lugar al fijar a cinco Yuumi como campeona. UPT pasará a estar disponible el 20 de marzo de 2024 a las 17:00 (hora peninsular) en EUW, EUN, RU y TR, y tres horas más tarde, es decir, a las 20:00 (hora peninsular) en el resto de regiones de Riot.
En las próximas versiones, eliminaremos la compatibilidad y la posibilidad de usar DirectX 9 en League of Legends y Teamfight Tactics. Para mantener la estabilidad y el rendimiento de nuestros juegos, a veces tenemos que dejar atrás la compatibilidad con hardware o software antiguos que ya no son tan populares entre nuestros jugadores. Si seguíais usando DirectX 9, el cliente desactivará esta opción automáticamente cuando eliminemos la compatibilidad con el mismo. Sin embargo, si lo usáis por motivos de hardware, os recomendamos solucionarlos antes de que implementemos este cambio, así podréis seguir jugando sin problema.
Siguiendo con las actualizaciones al sistema de PL, ahora que hemos facilitado el ascenso de los jugadores, vamos a ajustar los PL que recibís cuando descendéis. Ahora mismo, los descensos son demasiado laxos, por lo que algunos jugadores están una categoría por encima de su nivel de juego actual, lo que resulta en una ganancia de PL negativa. Para solucionar este problema, vamos a reducir los PL de descenso, de 75 a 50, para que este tenga un mayor impacto.
Para más información sobre la clasificación, los ascensos y demás, podéis consultar nuestro artículo de asistencia aquí.
¡Implementamos nuestra nueva tecnología para los bots de la IA en esta versión! En las colas de Cooperativa vs. IA, los bots introductorios, principiantes e intermedios han aprendido alguna que otra cosilla nueva, como desempeñar el rol de la jungla, tomar objetivos y hacer incursiones, entre otros. Nuestro principal objetivo es que la IA ofrezca a los nuevos jugadores un espacio en el que aprender y progresar y, al mismo tiempo, que sea un modo menos estresante para los jugadores más experimentados que quieran pasar el rato. Al fin y al cabo, queríamos desarrollar una experiencia muy similar a la de las partidas normales celebradas en la Grieta del Invocador, ¡y esperamos haberlo conseguido!
Para más detalles sobre el desarrollo de la nueva IA de los bots, echad un ojo a los siguientes artículos de desarrollo:
La W ahora puede saltar sobre guardianes. Se reducen la velocidad de ataque adicional de la W y la curación. Se reduce el daño de la R.
Ahora mismo, Briar no consigue hincarles el diente a los niveles de destreza más altos, pero no hay quien la pare en los niveles más bajos. Vamos a implementar unas debilitaciones específicamente para estos niveles y echarle una mano (literalmente) a los jugadores de Briar que se creen Lee Sin.
Se reduce el enfriamiento de la W. Aumenta el daño de la E.
Cho'Gath no va muy bien en la calle superior, así que venimos a ayudar a esta monstruosidad del Vacío para que sea más... monstruosa. Vamos a centrarnos en el enfriamiento de su W al principio de la partida y el daño de su E para que tenga voz y voto en el intercambio de daño y la limpieza de oleadas.
Aumenta la relación de velocidad de ataque y se reduce el crecimiento de la misma. Se reduce la velocidad de ataque adicional, se ha ajustado el progreso y aumenta la duración de la velocidad de ataque adicional mejorada.
Aunque Diana va como la seda como asesina en la calle central desde el inicio de la temporada, su versión de la jungla no brilla con tanta fuerza debido a su dependencia de los autoataques. En esta versión, vamos a mejorar su sinergia con configuraciones de objetos de combate continuado sin darle demasiado poder a los más explosivos.
Grandes ajustes a la pasiva. Se reducen el daño y el enfriamiento de la Q. Se reduce el daño de la W y se ha ajustado la reducción de daño. Se reduce el daño de la E y aumenta el daño a unidades que no sean campeones.
En esta versión, vamos a implementar algunos cambios para Galio. ¿Nuestro objetivo? Que pueda infligir más daño a lo largo de los combates, así como aumentar su sinergia con los objetos de PH más resistentes, como Vara de las edades o Creagrietas. El cambio más significativo está relacionado con su pasiva. Vamos a aumentar la cadencia de la misma a lo largo de la partida para que Galio tenga que atacar cuerpo a cuerpo durante más tiempo para dar rienda suelta a todo su potencial (a cambio de algo de daño). Como algunos de estos cambios empujan a usar más la pasiva de Galio, nos gustaría que os resulte más satisfactorio, ¡y por ello hemos aumentado la velocidad de ataque durante la pasiva!
El segundo gran cambio es la nueva relación de vida de su W, por lo que ahora Galio funcionaría mucho mejor con objetos de PH y de vida. El resto de cambios se centran en que Galio tanque no se vaya de madre, de ahí que hayamos reducido su daño básico, pero mantenido alta la relación de PH. Por último, tenemos una mejora para la capacidad de despeje de oleadas de su E, ya que esperamos que estos cambios afecten a esta cualidad del campeón debido a la debilitación del daño de su pasiva.
Se reduce la vida básica. Aumenta el coste de maná de la Q.
Gragas ahora mismo está muy venido arriba en la cola en solitario, sobre todo en los niveles de destreza más altos, así que vamos a debilitarlo consecuentemente. Vamos a reducir su vida básica, que ahora mismo es bastante alta, lo que debería aumentar su vulnerabilidad al principio de la partida. De esta forma, sus oponentes tendrán más oportunidades para acabar con él, además de reducir ligeramente el poder de la pasiva. También vamos a debilitar el coste de maná de su Q para reducir la frecuencia con la que puede lanzarla sin parar antes de comprar objetos.
Se reduce el crecimiento de maná y aumenta el crecimiento de regeneración de maná. Se reduce la recuperación del enfriamiento de la pasiva. Aumenta el coste de maná de la Q. Aumentan el enfriamiento de la R y la potencia del escudo adicional de E+R.
Ahora mismo, Karma es una campeona de apoyo con bastante poder que se viene arribísima en la calle central, por lo que cuesta plantarle cara. Queremos que Mantra sea una habilidad que tengáis que pensaros dos veces antes de lanzarla. Con el acceso tan sencillo que tiene Karma a la velocidad de habilidades, esa decisión estratégica ha perdido todo el sentido, ya que lanza Mantra sin ton ni son. Para ponerle remedio, tenemos algunas debilitaciones a la habilidad. Para contrarrestar esta medida en su versión como apoyo, vamos a aumentar su regeneración de maná y mejorar Desafío para que no afecte a su nivel de poder actual.
Aumenta el daño de la Q de Kayn oscuro. La animación de la Q ahora impide usar activas de objetos. Se reduce el daño de la R del Asesino de las sombras.
Gracias a la última versión, parece que los objetos de luchador ahora funcionan de maravilla para Rhaast, ¡así que misión cumplida en ese sentido! Dicho esto, las dos formas de Kayn tienen un nivel de poder muy diferente, así que vamos a debilitar al Asesino de las sombras y a mejorar un poco más al Oscuro. También vamos a cargarnos su capacidad para activar los objetos durante la Q, ya que estos objetos deberían tener su propio tiempo de lanzamiento, sin tener que camuflarlos entre habilidades.
Se reduce el enfriamiento de la E.
Ornn está un poco triste, pero no tanto como algunas estadísticas os pueden hacer pensar, ya que los jugadores de Ornn más experimentados han conseguido optimizarlo reduciendo el enfriamiento de Carga candente a mitad de las partidas subiendo la habilidad al máximo como segunda prioridad. Nos gustaría que la E y la Q (primera y segunda en mejorarse al máximo) tuvieran un nivel de poder más parecido, así que vamos a aumentar el poder máximo de la E como mejora general a Ornn, y una mejora a final de partida para quienes siguen subiendo al máximo la Q como segunda opción.
Corrección de errores de la W. Cambio y corrección de la R.
Cuando cambiamos Excavar para que siempre inflija daño a los campeones dentro del círculo, eliminamos por error la capacidad de golpear al objetivo con su autoataque, independientemente del alcance. Vamos a devolverle esta posibilidad en esta versión, además de corregir otro error que provocaba que su R pudiese fallar al lanzarse en situaciones muy concretas.
Se reducen las probabilidades de aparición de espectros de la niebla de la pasiva.
Aunque creemos que Senna tiene poder suficiente como campeón de apoyo en la mayoría de los jugadores, ahora mismo tiene demasiada fuerza como carry que se dedica a asesinar súbditos. Aunque nos centramos en sus principales roles en la versión anterior, en esta ocasión vamos a reducir su poder como carry de la calle inferior.
Se ha ajustado el enfriamiento de la pasiva.
Shen es un tanque único con un gran potencial en duelos de 1 contra 1, y nos gustaría que siga siendo así. En esta versión vamos a aumentar su poder de combate a mitad de las partidas. Para ello, vamos a ajustar la recuperación del enfriamiento de su pasiva para que pueda intercambiar daño con otros campeones sin mucho problema.
Aumenta el daño de la Q. Aumenta el escudo de la W.
Cuando Sion perdió a su amor, Corazón de acero, también se dejó el progreso, el daño y la vida por el camino, ya que el sistema se retroalimentaba solo. En esta versión, queremos devolverle la gloria a la versión de tanque progresivo para que pueda brillar en las partidas donde mejor le va.
Se reduce el umbral de ejecución de la Q y se han ajustado las condiciones. Disminuye el ancho de la W. Se reduce la velocidad de movimiento de la E.
Smolder no es más que un pequeñín, pero se ha convertido en toda una pesadilla debido a su progreso con acumulaciones. Aunque no creemos que vaya a ser muy problemático a largo plazo, hay algunas partes de su kit que ahora mismo resultan un tanto frustrantes, ¡y precisamente a eso nos gustaría ponerle remedio! En primer lugar, la progresión de ejecución según las acumulaciones es demasiado poderosa, así que vamos a limitarla al 6,5 %. En segundo lugar, la seguridad que le otorga su E y el cuadro de impacto que no encaja con la animación de la W pueden ser bastante frustrantes, además de ayudarlo a conseguir acumulaciones con mayor facilidad, así que vamos a reducir ambas para que la debilidad de Smolder al principio de la partida quede más patente para los jugadores que se enfrentan a él.
Aumenta el crecimiento de la velocidad de ataque.
Tryndamere perdió parte de su poder en la versión 14.4 debido a la debilitación de Compás letal, así que nos gustaría devolvérselo de forma que no lo mejore en general desde el nivel 1. En esta versión, vamos a otorgarle algo de velocidad de ataque como compensación por la debilitación de su runa principal, ya que no se merecía sufrir las consecuencias.
Se reduce la velocidad de movimiento adicional de la Q. Aumenta el enfriamiento de la R.
La versión jungla de Volibear ahora funciona demasiado bien tras las últimas mejoras, así que vamos a ponerle algo de freno. Vamos a revertir parte de la velocidad de movimiento adicional de la Q y la mejora del enfriamiento de la R, pero en general vamos a asegurarnos de que sigue siendo más fuerte que antes.
Los tiradores de impacto crítico ahora mismo dan bastante pena, así que queremos mejorarlos como subtipo general. Vamos a hacerlo mediante multiplicadores a lo grande, así como ampliando sus puntos fuertes como asesinos de tanques. De esta forma, podrán destacar entre otros tiradores que llegan al punto más álgido al principio de la partida.
OBJETOS DE DORAN INICIALES PARA JUNGLAS Y APOYOS
En esta versión, vamos a actualizar las reglas de Espada/Anillo/Escudo de Doran, Atlas mundial, Brújula rúnica y los objetos iniciales de jungla. Tener en posesión uno de estos objetos impedirá que podáis comprar otro. Esto significa que los campeones de apoyo que comiencen con Espada o Anillo de Doran no podrán avanzar sus misiones de apoyo sin vender primero este objeto. De igual forma, los junglas no podrán comprar un objeto de Doran hasta que terminen de evolucionar sus mascotas. Hacemos esto para que los objetos de Doran sean herramientas exclusivas para los campeones de las calles y les den cierto poder en dichos roles (jungla y apoyo), sin que estén vinculados exclusivamente a una calle, y, por tanto, tengan más poder en batallas de 2 o 3 contra 1. Para más información, no os perdáis los cambios a los objetos de apoyo a continuación.
GANANCIA INICIAL PARA APOYOS
Los campeones de apoyo han sido los claros ganadores de esta temporada, sobre todo al poder conseguir dos objetos poderosos muy rápido (como Perforaplanos de Zaz'Zak y Liandry). En esta versión, vamos a retrasar la llegada del segundo objeto. Para ello, vamos a reducir la cantidad de oro que se obtiene con los objetos de apoyo, pero con la posibilidad de completar sus misiones a la vez.
Además, también queremos modificar su poder en los combates, sobre todo a distancia. Con estos cambios, queremos que los campeones de apoyo no tengan que moverse por el mapa para completar sus misiones, además de aumentar la paridad de las misiones para campeones a distancia y cuerpo a cuerpo, ya que los primeros completan las misiones entre 10 y 15 s más rápido que los demás.
También tenemos otra debilitación para Trineo del solsticio. En la última versión, casi conseguimos ajustar su nivel de poder a la perfección, pero tenemos que realizar un pequeño cambio más.
OBJETOS ÉPICOS
En esta versión, vamos a repasar los objetos épicos con un par de objetivos en mente. En primer lugar, queremos reducir el número de veces en que una calle está por perdida debido a una sola incursión o asesinato. La diferencia de oro y de experiencia debería seguir siendo un elemento importante, pero la ventaja no tiene por qué aumentar debido al uso de objetos especialmente poderosos al principio de la partida. De esta forma, preservamos el poder de los objetos legendarios y nos aseguramos de que tenéis que esperar al poder que otorgan tales objetos para tener una clara ventaja sobre vuestros oponentes. En segundo lugar, con objetos épicos tan fáciles de comprar, como Daga dentada, aunque tengáis 1300 de oro para un componente más caro, como Espadón o Vara innecesariamente grande, su compra no acababa de cuadrar. Creemos que, al dificultar el acceso a los componentes más caros, los jugadores se verán recompensados cuando puedan gastar a lo grande en la tienda.
De igual forma, vamos a modificar los componentes de Broquel glacial y Sello de acero para que ahora resulte más evidente, así como Hábito del espectro, cuyos objetos legendarios otorgaban regeneración de vida en lugar de la pasiva Incorpóreo.
LARVAS DEL VACÍO
En esta versión, vamos a cambiar la mejora del escudo que reciben las larvas del Vacío por una curación. De esta forma, evitaremos la posible confusión a la hora de usar Aplastar contra las larvas del Vacío, ya que el escudo no se tenía en cuenta en la vida que aparecía en pantalla. Esto no debería suponer una gran modificación en su funcionamiento, y esperamos que este cambio ayude a los junglas a usar Aplastar con mayor precisión y hacerse con la dulce mejoradel vacíode las larvas.
En esta versión, hemos llevado a cabo algunos ajustes al daño infligido y recibido, pero también queremos innovar con Ziggs. Nos hemos dado cuenta de que los jugadores se han frustrado ante la debilitación que supuso un 20 % de la reducción de daño de Ziggs en ARAM, pero queremos andarnos con mucho ojo para evitar que tener a Ziggs en el equipo suponga una victoria asegurada. En esta versión, le devolvemos parte de su poder y, a cambio, reducimos el daño que puede infligir a estructuras, así podremos mantenerlo a raya. ¡A ver si esto os convence más!
También queremos confirmaros que no le quitamos ojo de encima a Smolder, pero como ya vamos a debilitarlo en esta versión, queremos ver qué tal le va ahora a nuestra cría de dragón favorita antes de pasarnos de la raya con las debilitaciones.
¡Nuestro próximo torneo de Clash (ARAM) comenzará este fin de semana!
Si tenéis preguntas o buscáis el calendario completo de los torneos de Clash en 2024, echad un vistazo a las preguntas frecuentes sobre Clash.
A partir de esta actualización, vamos a llevar a cabo algunos cambios en el sistema de repeticiones. A pesar de que no notaréis prácticamente nada, esto nos ayudará a hacer mejoras entre bambalinas. Esta actualización eliminará todas las repeticiones guardadas que se hayan creado durante esta versión antes de lo establecido. En cuanto la actualización se implemente en el sistema, se volverán a guardar las repeticiones durante 14 días, como siempre.
Vamos a introducir este cambio en una o dos regiones a la vez, así que comprobad esta lista para saber en qué fecha guardar vuestras repeticiones:
Volvemos con otra actualización de las grandes para la rotación de la tienda mítica. Al igual que hicimos en las notas de la versión de principios de año, os dejamos la rotación de la tienda mítica de los próximos tres meses.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: