Nous voulions apporter une correction à notre analyse des choix d'objets du dernier article. Les données du patch 11.3 que nous utilisions était une vision non filtrée incluant les modes ARAM et URF. Ces articles sont produits indépendamment des équipes qui font le travail et en très peu de temps. Dans ce cas, les données par défaut comprenaient les mauvais modes et nous n'avons pas pris le temps de vérifier. Nous voulons que la diversité des objets se retrouve dans les modes alternatifs, mais nous évaluons le succès du système dans les modes compétitifs de la Faille de l'invocateur : File classée en solo, File classée flexible et Clash.
Cette erreur n'a aucun impact sur les décisions d'équilibrage, que ce soit celles des mois précédents ou les prochaines, car l'équipe de la Faille de l'invocateur n'utilise pas cette vue non filtrée. Le seul impact fut sur les graphismes de l'article de la semaine dernière et nos explications.
Nous avions annoncé que 88 % des champions remplissaient notre objectif pour les objets mythiques lors du patch 11.3, mais le nombre correct pour les files standard de la Faille de l'invocateur est de 72 % (74 % si l'on compte les parties normales). C'est une différence réelle et nous ne voulons pas vous cacher l'état des choix des objets. D'où cet erratum.
Voici les champions qui utilisaient systématiquement le même objet lors du patch 11.3, les nouveaux ajouts sont en gras :
21 succès, 3 ratés
10 succès, 0 raté
10 succès, 8 ratés
23 succès, 10 ratés
24 succès, 12 ratés
18 succès, 6 ratés
7 succès, 4 ratés
Cela reste mieux que la saison 10, mais moins bon que les chiffres présentés la semaine dernière.
Nous étudions aussi la variété de choix à haut MMR. C'est utile pour indiquer les tendances à venir ou parfois refléter la manière dont le jeu est joué entre les MMR faibles et élevés. Dans l'ensemble, nous constatons une légère augmentation générale de la diversité des objets, quoi qu'il y a dans certains cas moins de diversité, comme Sona qui construit plus souvent la Pierre de lune.
Nos objectifs et plans généraux ne changent pas. Nous voulons offrir les choix stratégiques maximaux pour le système d'objets sans compromettre d'autres parties importantes du gameplay de League. Nous continuerons d'apporter des changements qui élargissent le choix des objets systématiques, renforcent les objets non viables et affaiblissent les choix dominants.
Encore merci de jouer avec nous.