Que tous les cowboys et cowgirls se rassemblent, nous partons vers l'Ouest dans le patch 14.6 !
Cette semaine, rien de bien compliqué. Nous allons buffer certains tanks à effets cumulés de la voie du haut comme Cho'Gath et Sion. Par ailleurs, nous allons aussi donner un petit coup de lasso à certains champions qui s'en donnent un peu trop à cœur joie. Ne faites pas les innocents, Karma et Smolder. Quant à Galio, nous avons une petite surprise pour lui, il va de nouveau pouvoir jouer son rôle de tank de la voie du milieu comme dans ses rêves ! Pour ce qui est des objets, les tireurs qui profitent des coups critiques devraient trouver leur compte et les objets épiques vont recevoir un petit équilibrage.
Mais restez en selle, parce que ce n'est pas tout. Nous vous proposons également quelques changements d'équilibrage pour l'ARAM, des modifications concernant les PL et la relégation, une mise à jour du système de rediffusion, une annonce concernant DirectX et de tout nouveaux skins Ouest pour vos beaux yeux. Vous êtes prêts ? C'est parti !
Accessoirement, il pourrait bien se passer quelque chose de suspect en Partie rapide vers la fin du mois. Faites-le-nous savoir si vous remarquez quelque chose d'inhabituel.
Vous êtes d'attaque pour le nouvel ensemble Légendes des encres de TFT ? N'oubliez pas de consulter les notes de patch de TFT ici !
Kha'Zix Crystalis Indomitus, Evelynn de l'Ouest, Gragas de l'Ouest, Rell de l'Ouest, Yone de l'Ouest, Yone de l'Ouest pacificateur et Evelynn de l'Ouest prestige seront disponibles le 20 mars 2024 à 20h00 CET.
Un pour tous revient également à ce patch, alors profitez-en pour faire des expériences chaotiques comme seules cinq Yuumi en sont capables ! Un pour tous sera disponible à partir du 20 mars 2024 à 17h00 CET pour les serveurs EUW, EUN, RU et TR, et à 20h00 CET (3 heures plus tard) pour toutes les autres régions couvertes par Riot.
Dans un des patchs à venir, vous ne pourrez plus sélectionner manuellement DirectX 9 pour League of Legends et Teamfight Tactics. Pour assurer la stabilité et les bonnes performances de nos jeux, nous sommes contraints de cesser la prise en charge de logiciels ou d'appareils anciens qui ne sont plus très utilisés par nos joueurs. Si DirectX 9 est toujours sélectionné quand la prise en charge n'est plus disponible, le client désactivera automatiquement cette option. Si vous utilisez encore DirectX 9 à cause de votre appareil, nous vous conseillons de régler le problème avant la mise à jour si vous voulez continuer à jouer.
Nous continuons de mettre à jour le système de PL. Maintenant qu'il est plus facile d'être promu, nous ajustons également le niveau de PL auquel les joueurs sont fixés après une relégation. En l'état, les relégations sont un peu trop laxistes. Certains joueurs jouent actuellement à un rang au-dessus de leur niveau réel, ce qui cause une perte de PL. Pour résoudre ce problème, les joueurs relégués commenceront avec 50 PL et non 75 comme c'était le cas précédemment. Les relégations devraient donc avoir plus d'impact.
Pour plus d'informations concernant le placement, les promotions ou autre, veuillez consulter l'article de Support disponible ici.
Nos bots reçoivent une nouvelle IA à partir de ce patch ! Dans les files Intro, Débutant et Intermédiaire du mode Coop vs IA, les bots savent désormais jungler, prendre des objectifs, ganker et faire bien d'autres choses encore. Notre objectif principal est que cette nouvelle IA offre aux joueurs plus récents un espace où apprendre et progresser, tout en proposant à nos joueurs expérimentés un mode de jeu moins stressant. En fin de compte, nous voulions créer une expérience où le gameplay serait plus fidèle à celui des parties normales dans la Faille de l'invocateur. C'est précisément ce que font nos bots et nous en sommes ravis.
Pour en savoir plus sur le développement de la nouvelle IA de nos bots, consultez les articles de blog suivants :
Le A permet désormais de bondir sur les balises. Z : le bonus en vitesse d'attaque et les soins ont été réduits. Les dégâts du R ont été réduits.
Briar peine à s'illustrer à haut niveau de jeu, et elle se démarque un peu trop à bas niveau. Nous la nerfons donc un petit peu pour les joueurs des rangs les plus bas et nous faisons une fleur à ceux qui veulent la jouer comme Lee Sin.
Le délai de récupération du Z a été réduit. Les dégâts du E ont été augmentés.
Le moins qu'on puisse dire, c'est que Cho'Gath ne fait pas des étincelles sur la voie du haut. Nous allons donc aider cette monstruosité du Néant à s'épanouir un peu plus. Nous réduisons surtout le délai de récupération de son Z et nous augmentons les dégâts de son E pour qu'il puisse gérer plus facilement les vagues de sbire et échanger des coups avec son adversaire.
Le ratio de vitesse d'attaque a été augmenté, la stat de croissance en vitesse d'attaque a été réduite. Compétence passive : le bonus en vitesse d'attaque a été réduit, le ratio a été ajusté, la durée du bonus en vitesse d'attaque renforcé a été augmentée.
Si Diana s'illustre sur la voie du milieu en tant qu'assassin cette saison, elle a plus de mal dans la jungle car elle dépend trop de ses attaques de base. Lors de ce patch, nous améliorons son efficacité dans les combats de longue haleine sans augmenter trop drastiquement sa puissance.
Importants ajustements de la compétence passive. A : les dégâts et le délai de récupération ont été réduits. Z : les dégâts ont été réduits et la réduction des dégâts a été ajustée. E : les dégâts ont été réduits et les dégâts aux non-champions ont été augmentés.
Lors de ce patch, nous modifions Galio pour rendre ses dégâts plus constants d'un combat à l'autre et pour améliorer sa synergie avec des objets de puissance qui permettent de rester plus longtemps en combat comme le Bâton séculaire ou le Créateur de failles. Le plus gros changement concerne sa compétence passive. Nous augmentons la cadence et nous réduisons les dégâts par coup afin de forcer Galio à rester au corps à corps pour en profiter pleinement. Nous augmentons la vitesse d'attaque de Galio quand sa compétence passive est disponible pour rendre son utilisation plus agréable. Tout cela devrait encourager les joueurs de Galio à jouer plus autour de Frappe colossale.
Le deuxième gros changement concerne son Z auquel nous ajoutons un ratio de PV pour qu'il profite des objets de puissance et de PV. Les autres changements sont là pour assurer que Galio tank ne devienne pas trop fort. Nous réduisons donc un peu ses dégâts de base tout en conservant de hauts ratios de puissance. Enfin nous augmentons un peu l'efficacité de son E pour éliminer les vagues de sbires car les changements apportés à sa compétence passive vont probablement rendre cette tâche plus difficile.
Les PV de base ont été réduits. Le coût en mana du A a été augmenté.
Gragas s'en sort un peu trop bien dans la file solo, surtout à haut niveau, nous allons donc le nerfer un petit peu. Nous réduisons ses PV de base afin de le rendre plus vulnérable en début de partie et de permettre à ses adversaires de le tuer plus facilement. Nous augmentons aussi le coût en mana de son A pour réduire sa fréquence d'utilisation avant l'achat d'objets.
La stat de croissance en mana a été réduite et la stat de croissance en régénération du mana a été augmentée. La réduction du délai de récupération de la compétence passive a été réduite. Le coût en mana du A a été augmenté. R : le délai de récupération a été augmenté et les PV bonus du bouclier du E+R ont été augmentés.
En ce moment, Karma est un support efficace, mais aussi un champion particulièrement oppressant sur la voie du milieu. Il est très difficile de faire quoi que ce soit contre elle en milieu de partie. Karma devrait avoir à se demander si c'est la meilleure option chaque fois qu'elle veut utiliser Mantra. Grâce à un accès facile à de l'accélération d'ultime, elle n'a plus besoin de se poser de questions et elle lance Mantra beaucoup trop souvent. Nous avons donc prévu quelques nerfs pour pallier cette situation tout en favorisant son rôle de support en augmentant sa régénération de mana et en améliorant Défi pour que cette compétence ne perde pas en efficacité.
A : les dégâts sous forme Darkin ont été augmentés et l'animation empêche désormais l'utilisation d'objets actifs. Les dégâts du R sous forme Assassin de l'ombre ont été réduits.
Grâce au dernier patch, les objets de combattant semblent optimaux pour Rhaast. Mission accomplie ! Cela étant dit, les deux formes de Kayn restent trop éloignées en termes de puissance. Nous nerfons donc un peu l'Assassin de l'ombre et nous buffons encore le Darkin. Nous nous attaquons notamment à sa capacité à utiliser des objets pendant la durée de son A. Ces objets sont censés avoir une durée de lancement qui ne doit pas être masquée par l'utilisation d'autres compétences.
Le délai de récupération du E a été réduit.
Ornn est un petit peu faible, mais ce n'est pas aussi grave que certaines statistiques le laissent entendre. Les joueurs expérimentés d'Ornn l'optimisent en réduisant le délai de récupération de Ruée ardente pour le milieu de partie en augmentant cette compétence en deuxième. Nous voudrions qu'il soit tout aussi viable d'augmenter le E que le A en deuxième. Nous octroyons donc un peu de cette puissance gratuitement au E en début de partie. Cela devrait permettre aux joueurs d'en profiter plus en fin de partie pour ceux qui augmentent le A en deuxième.
Correction d'un bug du Z. Ajustement ergonomique et correction de bug pour le R.
Quand nous avons changé Enfouissement pour permettre à Rek'Sai de toucher tout le monde dans le cercle, nous avons retiré par erreur sa capacité à réussir des attaques de base sur sa cible principale, indépendamment de la portée. Nous remettons donc cette fonctionnalité en place et nous corrigeons un autre bug qui faisait que son R ne se lançait pas dans certaines conditions spécifiques.
Le taux d'apparition de Spectres de la Brume de la compétence passive a été réduit.
Nous trouvons que Senna fonctionne très bien en tant que support entre les mains de beaucoup de joueurs, mais elle est un peu trop forte en tant qu'ADC. Lors du dernier patch, nous avons attaqué ses deux rôles principaux, mais cette fois nous nous concentrons sur son rôle de tireur sur la voie du bas.
Le délai de récupération de la compétence passive a été ajusté.
Shen est un tank unique très fort en 1c1 et nous voulons qu'il continue sur cette lancée. Nous augmentons donc un peu ses capacités de combats égoïstes pour le milieu de partie en ajustant le délai de récupération de sa compétence passive pour qu'il puisse mieux échanger des coups.
Les dégâts du A ont été augmentés. Les PV du bouclier du Z ont été augmentés.
Avec la perte de son lien fort avec le Cœuracier, Sion a beaucoup perdu en puissance. Il a perdu en dégâts, en PV et en gain de puissance progressif, puisque tous ces éléments étaient liés pour lui. Lors de ce patch nous essayons de lui rendre sa gloire d'antan pour qu'il brille vraiment dans les parties où il est bien joué.
A : le seuil d'exécution a été réduit et les conditions ont été ajustées. La largeur du Z a été réduite. La vitesse de déplacement du E a été réduite.
Smolder est peut-être petit, mais son rêve de gagner des effets cumulés peut devenir un vrai cauchemar pour ses adversaires. Même si pour nous ce n'est pas un problème sur le long terme, certains aspects de son kit peuvent être frustrants et un peu trop puissants. Tout d'abord, l'augmentation du seuil d'exécution en fonction de ses effets cumulés est un peu trop haut, nous le limitons donc à un maximum de 6,5%. Ensuite, la sécurité apportée par son E et la hitbox décalée de son Z peuvent engendrer des frustrations quand on l'affronte. De plus cela facilite la tâche à Smolder pour gagner des effets cumulés. Les deux compétences sont donc nerfées afin de rendre le début de partie faible de Smolder plus évident pour ses adversaires.
La stat de croissance en vitesse d'attaque a été augmentée.
Tryndamere est devenu un peu plus faible avec le patch 14.4 quand Tempo mortel a été nerfé. Nous voulons lui rendre un peu de puissance sans que ses assauts au niveau 1 deviennent inarrêtables. Lors de ce patch, nous lui octroyons un peu de vitesse d'attaque pour pallier le nerf de sa rune principale. Le pauvre ne méritait pas d'être un dommage collatéral.
Le bonus en vitesse de déplacement du A a été réduit. Le délai de récupération du R a été augmenté.
Volibear fonctionne actuellement un peu trop bien dans la jungle à cause de buffs récents. Nous allons donc lui couper un peu l'herbe sous le pied. Nous allons revenir sur les buffs de la vitesse de déplacement bonus du A et du délai de récupération du R tout en nous assurant que ces deux compétences restent plus fortes qu'à l'origine.
Les tireurs axés sur les coups critiques traversent une assez mauvaise passe. Nous essayons donc de renforcer la sous-classe dans son ensemble. Nous tentons de renforcer leurs multiplicateurs et d'améliorer la force qui les caractérise (détruire les tanks) afin qu'ils puissent se démarquer des autres tireurs, qui atteignent leur pic de puissance plus tôt dans la partie.
OBJETS DE DORAN EN DÉBUT DE PARTIE POUR LES JUNGLERS ET SUPPORTS
Lors de ce patch, nous mettons à jour les règles concernant les objets « de départ » : ceux de Doran (Lame/Anneau/Bouclier), l'Atlas, la Boussole runique et les objets des junglers (les œufs). Posséder l'un de ces objets de départ vous empêche désormais d'acheter les autres. Cela signifie que les supports qui commencent avec une Lame ou un Anneau de Doran ne pourront pas acheter leur objet de support (et donc commencer leur quête) avant d'avoir vendu leur objet de Doran, et les junglers ne pourront plus acheter d'objet de Doran avant d'avoir terminé l'évolution de leur compagnon ! Cela devrait faire en sorte que les objets de Doran restent des outils exclusifs pour les champions en voie afin de donner un peu plus de puissance à ces derniers comparés aux autres rôles (jungler et support), qui sont moins liés à une seule voie et sont donc plus facilement capables de créer une situation en 2c1 ou même 3c1. Pour plus de contexte, assurez-vous de lire le paragraphe sur les objets de support, plus bas.
GAIN DE PO EN DÉBUT DE PARTIE POUR LES SUPPORTS
Les supports ont grandement gagné en puissance cette saison, notamment car ils peuvent désormais atteindre leur pic de puissance à deux objets (comme la Pique dimensionnelle de Zaz'Zak et le Tourment de Liandry) très rapidement. Lors de ce patch, nous retardons leur « deuxième » objet en réduisant les PO qu'ils obtiennent avec leur objet de support, tout en leur permettant d'obtenir les balises et de terminer leurs quêtes à peu près au même moment qu'avant.
De plus, nous réduisons les PO obtenues en frappant un champion ennemi (et ce tout particulièrement pour les champions à distance) plus que celles obtenues par d'autres sources. Ces changements devraient faire en sorte que se déplacer sur la carte soit une stratégie moins efficace pour terminer sa quête plus tôt. De plus, la différence de temps pour terminer sa quête entre les supports en mêlée et ceux à distance devrait moins se creuser (les champions à distance terminaient leur quête en moyenne 10 à 15 secondes avant les champions en mêlée).
Le Traîneau du solstice reçoit également un nouveau nerf. Au précédent patch, nous avons réussi à atteindre un niveau de puissance presque parfait, mais il faut encore un léger nerf pour que nous soyons satisfaits.
OBJETS ÉPIQUES
Dans ce patch, nous ajustons les objets épiques avec quelques objectifs en tête. D'abord, nous voulons que les joueurs aient moins souvent l'impression qu'une voie est « perdue » à cause d'un gank ou d'une seule élimination. La différence de PO et d'XP sera toujours précieuse, mais cet avantage n'a pas besoin d'être en plus accentué par de puissants objets en début de partie. Nous préservons la puissance des objets légendaires, mais nous nous assurons que vous deviez attendre un peu plus longtemps avant d'obtenir de bons objets pour prendre beaucoup d'avance sur vos adversaires. Ensuite, avec des objets épiques (comme la Dague dentelée) aussi faciles à obtenir, beaucoup de joueurs préfèrent les acheter plutôt que de prendre des composants coûteux comme le BF Glaive ou la Baguette trop grosse, alors même qu'ils ont les 1300 PO nécessaires pour le faire. Nous pensons donc que les joueurs qui réussissent à acheter ces composants plus onéreux devraient être davantage récompensés.
Enfin, nous avons modifié la recette du Bouclier glacial et du Sceau d'acier, et nous avons ajusté le Manteau de spectre, dont les objets légendaires octroyaient seulement de la régénération des PV au lieu de la propriété passive Incorporel.
LARVES DU NÉANT
Dans ce patch, nous transformons le bouclier bonus des larves du Néant en soins. Cela devrait permettre d'éviter toute confusion quant au moment auquel lancer Châtiment sur une larve du Néant, puisque le bouclier n'était pas pris en compte dans la quantité de PV restants affichée. Ce nouveau buff devrait fonctionner de la même manière que l'ancien et il devrait aider les junglers à mieux utiliser leur Châtiment pour recevoir le buff un peu gluant, mais appétissant des larves du Néant.
Dans ce patch, nous avons apporté des ajustements basiques aux dégâts infligés et subis, mais nous avons aussi voulu essayer quelque chose de nouveau avec Ziggs. Nous avons bien vu que les joueurs étaient frustrés par les 20% de réduction des dégâts de Ziggs en ARAM, mais nous sommes obligés de faire très attention à sa puissance générale pour éviter qu'il remporte les parties de façon instantanée. Nous lui redonnons donc un peu de dégâts ici, mais nous réduisons tout de même ses dégâts contre les bâtiments pour contrebalancer. N'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de ce changement !
Et rassurez-vous, Smolder est bien dans notre collimateur, mais puisqu'il est nerfé dans ce patch, nous attendons de voir l'impact que cela aura en ARAM avant de potentiellement le nerfer davantage.
Le prochain tournoi Clash d'ARAM commence ce week-end !
Si vous avez des questions ou si vous cherchez le programme complet du Clash 2024, consultez l'article de support suivant : FAQ Clash.
À partir de ce patch, nous apportons des améliorations au système de rediffusion. Vous ne remarquerez pas de changements de votre côté, mais cela nous aidera à optimiser le système. Dans un premier temps, ces améliorations vont supprimer un peu plus tôt que d'habitude toutes les rediffusions sauvegardées créées au cours de ce patch. Toutefois, dès que la mise à jour aura été effectuée, le système reviendra à son fonctionnement habituel : les rediffusions seront sauvegardées et stockées pendant environ 14 jours.
Ce changement sera mis en place progressivement en fonction des régions. Consultez le programme ci-dessous pour sauvegarder vos rediffusions à temps :
Il est temps de changer une nouvelle fois la rotation de la boutique fantastique. Tout comme nous l'avons fait plus tôt cette année, nous vous présentons les rotations de la boutique fantastique pour les 3 prochains mois.
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :