Ne bolondozzunk, a 14.7-es frissítés komoly dolog!
A frissítésről szóló e heti epizódban átfutjuk, milyen bolondok napi mókát csempésztünk a játékba! Hozzányúltunk néhány hős sebzéséhez a támogatói szerepkörben, és kijavítottunk néhány makacs hibát Sennával és a támogatói tárgyakkal kapcsolatban. Megzaboláztuk az egyéni várólistát rettegésben tartó Volibeart, és pár finomhangolással segítjük Olafot a dzsungelben. Visszavontunk pár Rell-módosítást a dzsungel kapcsán, és egy kicsit erősebbé tesszük Sylast a dzsungelben a fura kisebbség kedvéért, akik ebben a szerepben használják Sylast. Finomhangoltuk Galiót a múltkori átalakítást követően, hogy még inkább a közelharc felé tereljük őt.
Ezenkívül számos játékegyensúly-módosítást adtunk ki az ARAM módhoz, főleg a támogatókat és a tankokat célozva, fontos híreink vannak a DirectX-támogatásról, és érkezett pár bolondok napi kinézet!
Szeretnél naprakész lenni az új Tintaszülött mesék TFT-készlet kapcsán? Akkor az itt olvasható TFT frissítési jegyzeteket ajánljuk!
„Annyi hatással vagy a világra, mint egy homokszem a sivatagra. Hadd mutassam meg.”
Érzed, ahogy remeg alattad a föld? Nem véletlenül: Skarner VGU-ja ebben a frissítésben jelenik meg!
2024. április 9-től kezdve megszűnik az online boltunk, a shop.riotgames.com webhely támogatása. Ez azt jelenti, hogy a továbbiakban a webhelyen keresztül nem lesz lehetőség RP és PC-s események LoL-kinézeteinek vásárlására, illetve nem lesznek elérhetők a heti akciók. Bár a tartalmakat feloldó kódokat továbbra is be lehet váltani a webhelyen, a továbbiakban minden ilyen célra a kliens használatát javasoljuk a webhely helyett.
A játék stabilitásának és teljesítményének fenntartása érdekében néha meg kell szüntetnünk a régi, kevesek által használt hardverek és szoftverek támogatását. Ezért néhány frissítés múlva megszűnik a DirectX 9 manuális kiválasztásának lehetősége a League of Legends és a Teamfight Tactics játékokban. Ha jelenleg DirectX 9-et használsz, a kliens automatikusan ki fogja kapcsolni ezt a beállítást a támogatás megszűnésekor. Ha hardverkompatibilitás miatt használod a DirectX 9-et, azt javasoljuk, hogy minél hamarabb fejleszd az eszközeidet, hogy tovább játszhass.
A jelenlegi tervek szerint a 14.9-es frissítéssel szűnik meg a DirectX 9-támogatás, de ha bármilyen változás állna be, jelezni fogjuk a frissítési jegyzetekben.
A támogatási cikkünkben további információkat találhatsz arról, hogyan ellenőrizheted, naprakész-e a DirectX-verziód, és hogy miként háríthatók el az esetleges problémák. (A hivatkozás elvileg közvetlenül a DirectX-ről szóló részt nyitja meg, de ha nem, ott találod a közelben.)
Megnöveltük a Q bónusz mozgási sebességét, csökkentettük a töltési idejét. Növeltük a W külső területének sebzését. Csökkentettük az E sebzését.
Camille elég nehéz időket él át a felső ösvényen a falak arrébb tolása óta. Úgy érezzük, hogy a jövőben nagyobb mértékű átalakításra szorul, de addig is erősítjük, hogy ne szakadjon le annyira a mezőnytől. Ezért elsősorban a felső ösvényre vonatkozó erősségeit növeljük, mivel az itt szerzett erő a végjátékig elkíséri. Főleg a célpontokhoz való hozzáférését javítjuk, ami különösen hasznos számára a felső ösvényen szerezhető arany- és tapasztalatmennyiség mellett. Nem szeretnénk, ha a támogató Camille ereje elszabadulna emiatt, ezért cserébe csökkentjük a Falhorog hirtelen sebzését. Azt reméljük, hogy így mindkét szerepben versenyképes lesz, és hogy különösen a felső ösvényen több beleszólása lesz a játékba.
Csökkentettük az alapsebzést.
Fiora egy kicsit túl erős jelenleg, különösen a korai játékban, ahol elvileg az ügyesség dönt, de az esetek túlnyomó részében ő kerekedik felül. Ezért az alapsebzése minimális csökkentésével csökkentjük az esélyeit a más harcosok elleni küzdelmekben.
Növeltük a passzív képesség sebzését. Növeltük a W sebzéscsökkentését. Növeltük az E sebzését.
Az előző frissítésben megelőző jelleggel gyengítettük Galiót, hogy a módosításai ne adjanak neki túl nagy előnyt. Mivel a kelleténél gyengébbnek bizonyult, enyhítjük a gyengítéseket, mivel látszólag nincs szükség rájuk. Különösen a közelharci hatótávolságra vonatkozó gyengítésektől szabadulunk, mert szüksége van a W-ből kapott szívósságra és a passzív képességének sebzésére, valamint az E-re, hogy gyilkosságokat tudjon elérni ebben a rövid időablakban. A passzív képesség arányának módosítása fokozni tudja a teljesen varázserőre épülő összeállításai erejét is, de ezt nem, bánjuk, mert erősíti őt a középső ösvényen, és a vegyes varázserő-életerő összeállításokban is jól jön.
Növeltük a W mozgásképtelenségi időtartamát az alacsonyabb szinteken. Növeltük az R+E területi pajzsának erejét.
Az előző frissítésben Karmához kiadott módosításokkal majdnem célt értünk, már csak apróbb változtatásokra van szükség, hogy megőrizzük a kívánt erőszintet támogatóként. Ennek érdekében a Mantra E értékei mostantól nem az E szintjétől fognak függeni, ami jobban illeszkedik a többi képessége működéséhez, és kevésbé fájdalmas, ha nem növeled meg gyorsan az E szintjét. Ez nagyjából 20-25%-kal erősebb pajzsokat eredményez a Mantra E másodlagos célpontjainak.
Növeltük a Q sebzését.
Az árnyak orgyilkosa Kayn-változat jó nagy gyengítést kapott az előző frissítésben, főleg a Szentségtelen hidra-szinergia terén. Továbbra is vannak hatékony összeállításai más tárgyakkal, ezért főleg ezekre gondolva erősítjük őt, mivel várakozásaink szerint ismét elég sikeres lesz, amint a játékosok hozzászoknak az új állapothoz. Ez némileg erősíteni fogja Rhaastot is, mivel a Q alapváltozatát használja az átalakulása előtt.
Növeltük a passzív képesség varázssebzését. Növeltük a Q varázssebzését.
Támogató Luxnak biztosan fájni fog a Zaz’Zak birodalomtüskéjének módosítása ebben a frissítésben, és mivel jelenleg teljesen elfogadható a játékegyensúlya, kompenzációként erősítjük őt. Úgy növeljük a sebzési arányait, hogy az mindkét szerepkörében hasznos legyen számára, de elsősorban a középső ösvényen örülhet majd nekik a minionirtásra gyakorolt hatás miatt.
Csökkentettük a W varázssebzését, növeltük a gyógyítását és csökkentettük a továbbpattanó hatás csökkenését. Csökkentettük az E varázssebzését.
Nami a megjelenése óta még nem volt ennyire gyenge, ezért úgy döntöttünk, ideje erősíteni őt. A támogatók sebzésével kapcsolatos további módosításokkal összhangban csökkentjük a sebzését a játék középső szakaszában az E erősödésén és a W varázserőarányán keresztül, de cserébe növeljük a gyógyítását és a W továbbpattanás utáni erejét.
Növeltük a passzív képesség életlopását. Növeltük a Q bónusz fizikai sebzését.
Nasus nem teljesít túl jól az egyéni várólistán. Az erősödése épp ideális lenne, de gondjai vannak az ösvényen, és minden hibáért súlyos árat fizet. Ezt a Q sebzését növelve szeretnénk enyhíteni, ami segíteni fogja a jelzők gyűjtését és a korai párbajok megnyerését. Ezenkívül erősítjük a passzív képességét, amelyet anno az Isteni pusztító idején gyengítettünk, de már nincs indok ezen a gyengébb szinten tartani.
Növeltük a Q szörnyek elleni bónusz sebzését. Növeltük a W bónusz támadási sebességének időtartamát, és növeltük a manaköltségét. Növeltük az E töltésiidő-csökkentését, ha szörnyet talál el.
Olafnak papíron erősnek kell lennie a dzsungelben, de mostanában rájár a rúd, és Sylashoz hasonlóan ő is erős az egyéni ösvényeken. Szeretnénk megfelelő eszközöket adni neki a dzsungelbeli sikerekhez: megnöveljük a tisztogatási sebességét, hiszen eleve az élmezőnyben kellene lennie e téren, mivel a legfőbb erőssége a feladatok feletti irányítás.
Ez elsősorban a dzsungelben fogja segíteni Olafot, de kisebb mértékben a felső ösvényen is, ezért megnöveljük a végső képessége manaköltségét. Megfigyeljük a mostani változtatások hatásait, és ha komolyabb manaproblémái lesznek emiatt, megtesszük a szükséges lépéseket, hogy versenyképes maradjon a felső ösvényen.
A passzív képességgel kevesebb dühpontot lehet gyűjteni minionokból, őrszemekből és növényekből, csökkentettük a gyógyítást az alacsonyabb szinteken.
Rek’Sai kicsit túl erős a dzsungelben, de semmi tragikus. A felső ösvényen viszont egy áttörhetetlen akadály. Elsősorban a felső ösvényt célozva csökkentjük a korai öngyógyítását, ami valamivel kisebb mértékben, de a dzsungelben is gyengíti.
Növeltük az alap varázsellenállás növekedési értékét. Eltávolítottuk a Q szörnyek elleni bónusz sebzését. Eltávolítottuk a W szörnyek elleni bónusz sebzését. Eltávolítottuk az E szörnyek elleni bónusz sebzését.
Rellnek régóta bérelt helye van a profi játékokban, mivel hatékonyan tud teljesíteni feladatokat, és nagyon kevés aranybevétellel is sikeres dzsungelharcos lehet. Ugyanakkor ezen kis játékoscsoportnak kedvező erősségei miatt gyakran nem tudtunk a Rell-játékosok 90%-ának kedvező változásokat eszközölni, akik a támogató szerepkört választották. Szóval gyorsan túlesünk ezen a kellemetlen lépésen, és eltávolítjuk Rell összes, szörnyek elleni bónuszát, gyakorlatilag kitörölve ezt a másodlagos szerepét a játékból. Mivel ezek a bónuszok valamennyire támogatóként is kedveztek neki, némi erősítéssel kompenzáljuk. Ha ez kevésnek bizonyul, szívesen megtoldjuk egy kis plusszal két hét múlva.
Kevesebb lelket kap, amikor a szövetségesek támogatói tárgyai ölnek meg minionokat, és többet, ha Senna maga öl meg minionokat.
A 14.1-es frissítéssel egy hiba került a játékba, amely miatt Senna maximális eséllyel kapott lelkeket a szövetséges támogatói tárgyak kivégzései után, ami jelentősen megnövelte az erejét farmoló alsó ösvényesként. Ebben a frissítésen kijavítjuk ezt a hibát, és a saját kezű minionölések utáni lélekszerzési esélyt visszaállítjuk a korábbi szintre.
Megnöveltük az alappáncélt. Növeltük a Q kritikus csapási esély alapján számolt bónusz sebzését.
Smoldert a tervezettnél jobban gyengítettük az előző frissítésben, ezért próbáljuk úgy erősíteni, hogy az ne legyen bosszantó az ellenfélnek. Most, hogy az E kevesebb védelmet biztosít neki, nem gond, ha valamivel szívósabbá tesszük. Mivel már nem garantált a végjátékbeli ereje, növeljük a sebzését, de ennek kihasználásához közelebb kell kerülnie a célponthoz, és a szívósságát kevésbé növelő tárgyakat kell választania.
Növeltük a passzív képesség Staccato sebzését. A Q kevesebb bónusz varázssebzést ad a szövetségeseknek. Növeltük a W gyógyítását. Az E több mozgási sebességet ad a szövetségeseknek.
Sonát Namihoz hasonlóan a védelem és sokoldalúság terén erősítjük, cserébe csökkentjük a sebzését a Q auráján keresztül. Erősítjük a Q passzív hatását, mivel jelenleg az egyik leggyengébb pontja, és biztosan hasznosul az ide csoportosított sebzés. Reményeink szerint ez nem csak növeli Sona és szövetségesei erejét, hanem észrevehetőbbé is teszi a hatást.
Növeltük az R töltési idejét.
Bár mind szívből imádjuk a macit (szerkesztői hozzátoldás, nem tervezői megjegyzés), egy kicsit rátelepedett az egyéni várólistára, és a közelmúlt gyengítései ellenére sem változott a helyzet. Először is eltávolítjuk a problémás interakciót a Q és a Roncsolt égbolt között, amely elképesztő hirtelen sebzést biztosított neki. Másodszor, közvetlenül is gyengíteni kell, és úgy gondoljuk, hogy a medvebarátoknak fontosabb a Q mozgási sebessége, mint a gyakrabban bevetett R, ezért részben visszavonjuk a korábbi döntésünket, hogy csökkentjük az R töltési idejét.
Megnöveltük a Q szörnyek elleni sebzését.
Sylas manapság elég gyenge a dzsungelben, de van egy hűséges játékosbázisa, akiket nem szeretnénk cserben hagyni. Mivel a középső ösvényen nincs elég mozgástere, ezért külön Q módosítókat alkalmazunk a tisztogatás felgyorsítására. Sylas ezután sem válik felső kategóriás dzsungelharcossá, csak játszhatóbb lesz azok számára, akik ezt a szerepet választják. Egyelőre csak óvatosan erősítjük, és ha szükséges, még visszatérünk rá.
Alaposan megvizsgáltuk a támogatók által okozott sebzést, és ebben a frissítésben kifejezetten a sebzésükre koncentrálunk.
A Zaz’Zak birodalomtüskéje a mágus támogatók kedvence, mint Xerath és Lux, akiknek a támogató a legerősebb szerepkörük, így nem igazán van lehetőség erősíteni őket például a középső ösvényen. A Vérdal hasonló problémákat okoz a felső ösvényen az olyan harcosok esetében, mint Camille és Pantheon. Nem számítunk arra, hogy ezek a sebzésközpontú hősök támogatói tárgyat fognak váltani, de örülnénk, ha a bűvölők és a tankok ritkábban használnák ezeket. A listánkat a Birodalmi parancs zárja, amely szinte kizárólag sebzést biztosít.
Magyarázatért lásd a Zaz’Zak birodalomtüskéjénél leírtakat.
Magyarázatért lásd a Zaz’Zak birodalomtüskéjénél leírtakat.
Most, hogy a sebzésre építő lövészeknek van egy kiváló végjátékbeli tárgyuk, kicsit erősnek érezzük a Statikk töltőpengéjét. Megnöveljük a költségét, hogy valamivel tovább kelljen dolgozni érte, és ne tudjanak túl gyorsan a végjátékba kerülni.
Bár a legtöbb régióból eltűnt a dupla támogatói tárgy taktikája, továbbra is látni csapatokat, ahol kettő vagy több hősnél van ilyen. A mostani változtatás bebiztosítja, hogy erre végképp ne legyen mód, és csak olyanok vehessenek támogatói tárgyat, akiknek a szerepe megkívánja azt.
Folytatjuk a gyakran harcba keveredő támogatók és tankok szívósságára alkalmazott gyengítés csökkentését. Ez egy hosszú folyamat, és valószínűleg több változatot ki kell próbálnunk, mielőtt célba érnénk, és vélhetőleg ki fog hatni a tankelhárítókra is, amivel szintén foglalkozni fogunk. A cél az, hogy gyakrabban megvizsgáljuk és korrigáljuk az egyes hős archetípusokat, hogy minden játékstílus érvényesülni tudjon az ARAM-ban.
Ha ezzel végeztünk, az orgyilkosok, majd a mágusok következnek!
Összegyűjtöttük a Gyors játék hibajavításait és kényelmi változásait, és egy nagy csomagban adjuk ki őket a vizuális frissítéssel. Elsősorban a kiszámíthatóságot és a használhatóságot javítottuk.
A kiszámíthatóság esetünkben azt jelenti, hogy valamelyik választásodra biztosan számíthatsz, amikor játékba kerülsz. Túl sokszor fordult elő, hogy egy játékos nem a megfelelő rúnákkal kötött ki a töltőképernyőn, ami elég pocsék kezdete a meccsnek. A problémát vizsgálva kiderült, hogy a várólistán kiválasztott dolgok nem maradnak kiválasztva, de a mostani módosítással remélhetőleg elkerülhető, hogy ez megismétlődjön. Egy másik így felfedezett hiba miatt olyankor, amikor a játékos érvénytelen vagy nem teljes rúnaoldalt választott ki, a rendszer egy másik, érvényes oldalt rendelt hozzá. A mostani frissítés után a rendszer figyelmeztet a problémára, hogy saját kezűleg tudd orvosolni.
A használhatóság terén az új elrendezésben a fontos döntések nagyobb felületet kaptak, és világosabban látszanak az aktuális választásaid az egyes helyeken. A visszajelzések alapján nagyon könnyen előfordulhatott, hogy valaki nem a megfelelő idézői varázslatokkal került játékba, és rengeteg képernyőfelvételt láttunk tripla Sújtással. A jobb átláthatóságnak hála könnyebb lesz kiszúrni az ilyen hibákat, és módosítottunk az automatikus varázslatválasztáson is. A korábbi változatban a dzsungel kiválasztásakor a Sújtást kaptad, de amikor a dzsungelről valami másra váltottál, rád hagytuk a varázslatok módosítását. A javításunk a pozícióhoz illő varázslatot rendel hozzád, például ha a dzsungelről a középső ösvényre váltasz, az Égetést. Természetesen azt választasz, amit csak szeretnél, de ez hasznos lesz a többség számára.
Arról is hallottunk, hogy a rangsorolt játékból kizárt játékosok a Gyors játékban és más Normál játékokban kikényszerítették az újrajátszást, visszaélve a rendszerrel. Ezt már az előző frissítésben orvosoltuk, így az újrajátszott meccsek nem számítanak bele a korlátozás feloldásához szükséges meccsekbe.
A frissítéssel a következő hőskinézetek jelennek meg:
Időközben felmerült problémák miatt Fűszeres szósz Zac és Cheddarfőnök Sajt a tervezettnél kevésbé ízletes chromanevekkel jelenik meg. Nézz vissza a 14.8-as frissítésben, édes (vagy keserű?) meglepetések várnak!
A frissítéssel a következő chromák jelennek meg: