Ciao a tutti. Questo è il primo grosso aggiornamento del 2021 e ci scusiamo per la lunga attesa. Il 2021 è iniziato in sordina per il team e ci siamo concentrati sui sistemi di backend che ora stiamo applicando ai problemi che vorremmo risolvere. Abbiamo posticipato questo aggiornamento varie volte per essere sicuri di avere qualcosa di sostanziale da comunicarvi, ma il risultato è stato un periodo di silenzio stampa troppo lungo.
Per evitare di ripetere l'errore, vogliamo farvi sapere che quest'anno gli aggiornamenti saranno più frequenti. In particolare, abbiamo deciso di rendere trimestrali i nostri post sul blog. Quindi, vedrete il prossimo intorno alla metà di luglio.
Ora passiamo al primo aggiornamento dell'anno.
Poiché è da un po' che non ci sentiamo, parliamo di obiettivi. In generale, i Sistemi di controllo del comportamento hanno alcuni obiettivi sempre validi...
... ma anche degli obiettivi di breve termine relativi a singoli problemi che vogliamo risolvere. Per ora, si tratta di:
Oltre agli obiettivi appena elencati, stiamo collaborando con il team Competitivo per affrontare problemi endemici al matchmaking e all'integrità competitiva:
Come già detto, vogliamo affrontare questi problemi tramite esperimenti continui che abbiano risultati misurabili e siano orientati a una soluzione. Vogliamo proporvi le nostre idee in modo che possiate testarle e scoprire quali siano efficaci per dei cambiamenti significativi e immediati.
Verso la fine del 2020 e all'inizio del 2021, abbiamo parlato dei nostri programmi per una soluzione all'affidabilità del rilevamento che prendesse in considerazione la qualità delle segnalazioni (alcuni giocatori sono molto bravi a riconoscere con costanza i comportamenti negativi, mentre altri si limitano a premere il pulsante Segnala a ogni partita). Nel corso del tempo, questo approccio aiuta i nostri sistemi ad affinare la loro comprensione dei comportamenti negativi meno evidenti e a penalizzare i giocatori che riescono costantemente a evitare i criteri di rilevamento esistenti.
Abbiamo implementato l'affidabilità del rilevamento per il Feeding intenzionale e abbiamo ottenuto dei risultati promettenti. Abbiamo iniziato a rilevare con sicurezza comportamenti come il griefing nella giungla, il feeding o le sconfitte intenzionali più sottili, il griefing intenzionale in corsia e altri atteggiamenti che i nostri sistemi automatici hanno più difficoltà a identificare:
Poiché il sistema è ancora nuovo, siamo stati molto prudenti rispetto ai provvedimenti presi in relazione a questi comportamenti, volendo prima essere sicuri che il sistema non si evolva in modi imprevisti e finisca per penalizzare in massa giocatori innocenti. Potreste avere l'impressione che per ora ci siano ancora persone che riescono a eludere il sistema, ma per il momento, possiamo accettarlo. Abbiamo solo iniziato ad addestrare i nostri modelli affinché si adattino alle segnalazioni migliori dei giocatori. Siamo entusiasti di poter continuare a monitorare i risultati e di procedere alla futura implementazione di funzionalità simili per altri comportamenti negativi più diffusi.
Abbiamo accennato alla nostra collaborazione con il team Competitivo per risolvere i crescenti problemi con le code evitate e la qualità delle partite. Il primo approccio presentato più avanti consiste nell'intervenire immediatamente sull'aumento di questi comportamenti tramite sanzioni più severe. Il secondo è un impegno a lungo termine per risolvere i motivi di fondo che spingono i giocatori a evitare le code.
Per prima cosa, una singola coda evitata raddoppia il tempo complessivo necessario per giocare di altri 9 giocatori e crea un'esperienza poco piacevole per chi è costretto a entrare e uscire dalla coda. Ai livelli più alti di gioco, ci sono perfino dei giocatori che sostengono sia meglio evitare una selezione del campione con scelte che non gradiscono rispetto a giocare la partita. Evitare le code non dovrebbe essere mai una soluzione così ottimale da essere considerata un'opzione a disposizione dei giocatori. Dovrebbe essere una sorta di ultima spiaggia, come un pulsante con la scritta "premere solo in caso di emergenza".
Una lezione che abbiamo imparato dall'ultima discussione sulle sanzioni alle code evitate è che i giocatori preferirebbero evitare un sistema che punisce in modo eccessivo chi ha subito una disconnessione involontaria, ha avuto un'emergenza o vuole evitare qualcuno che cerca intenzionalmente di rovinare la partita: in altre parole, i casi di code evitate "accettabili". Per questo, abbiamo deciso di aggiungere un livello di penalità, lasciando gli altri invariati:
Livelli esistenti (invariati)
Nuovo livello
Crediamo che queste modifiche limiteranno le violazioni attuali del sistema, mentre lavoriamo con gli altri team di Riot per analizzare a fondo elementi come:
Anche se non ci sono soluzioni magiche per risolvere questi problemi nel breve termine, come nel 2020, crediamo di poter fare miglioramenti progressivi nel corso dell'anno per avere un impatto significativo sulla situazione complessiva.
Oltre alle code evitate, abbiamo analizzato le sanzioni per i giocatori che vanno ripetutamente AFK o abbandonano le partite. Anche in questo caso, non vogliamo punire eccessivamente chi ha disconnessioni rare fuori dal proprio controllo: tuttavia, monitorando le segnalazioni, ci siamo accorti che i comportamenti ripetuti di AFK/abbandono sono relativamente rari e legati in modo piuttosto diretto a tentativi intenzionali di rovinare la partita. Per questo, abbiamo deciso di aumentare la severità dei livelli di sanzioni esistenti, invece di aggiungerne di nuovi. Quando un giocatore va AFK o abbandona una partita, il livello di penalità aumenta, mentre se gioca senza azioni di AFK, torna lentamente verso il livello 0.
Livelli attuali:
Livelli aggiornati:
Separatamente, c'è una penalità crescente ai PL applicata per le azioni di AFK o per l'abbandono di partite classificate. Questa sanzione aumenta di un livello quando un giocatore adotta uno di questi comportamenti e scende in caso contrario. Tuttavia, non viene applicata alle serie promozione o nei casi in cui dei problemi al server facciano dichiarare la partita non valida.
Questo sistema è attivo già da qualche mese e lo stiamo monitorando attivamente in cerca di opportunità per migliorarlo.
Dopo questi aggiornamenti, ecco le prossime aree di cui ci occuperemo: