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/dev: Insegnamenti di TFT: Lande draconiche

Portare ciò che abbiamo imparato da Lande draconiche nel prossimo set e oltre!

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Con poco più di un mese alla fine di Lande draconiche, è giunto il momento di adottare una prospettiva a volo di drago su ciò che avevamo promesso di migliorare e parlare di cosa possiamo perfezionare nel prossimo set, L'attacco dei mostri!

In breve:

Questo sarà un articolo lungo, ed entreremo molto nel dettaglio degli aspetti legati al game design, quindi ecco una sintesi:

Guardando al passato: questa è la sezione in cui rivediamo uno per uno gli obiettivi che ci eravamo posti alla fine dell'ultimo set, nel precedente articolo sugli Insegnamenti.

  • Variabilità e innovazione: Lande draconiche ha avuto buoni risultati nel design di nuove unità, riducendo il numero di riedizioni di vecchi campioni, ma non si può dire altrettanto per quanto riguarda la varietà, che è dipesa soprattutto dagli Impianti e dai Draghi del tesoro. Con il prossimo set, abbiamo intenzione di aggiungere più varietà attraverso i tratti e nuove interpretazioni dei sistemi già esistenti
  • Punti deboli del sistema degli oggetti: il Drago del tesoro ha risolto uno dei principali problemi del sistema degli oggetti, ma si tratta di una soluzione applicabile solo a Lande draconiche e dovremo trovarne una nuova per il prossimo set. Le Incudini degli oggetti vi permetteranno di scegliere tra vari oggetti completi o componenti, e ci auguriamo che risolvano i problemi di distribuzione degli oggetti nelle fasi finali della partita, così potremo continuare a usare questo sistema come aggiunta permanente a TFT
  • Spatole ed Emblemi: dopo due set di Emblemi non trasformativi, ci eravamo impegnati a far sì che questi oggetti influenzassero il gioco in modi strani ed emozionanti, ma abbiamo un po' esagerato. Sinergie come Daeja Festa, Nunu Dracomante e Olaf Assassino hanno dominato le partite, ma hanno anche contribuito a creare una nuova struttura per il bilanciamento degli Emblemi. Per questo, con il prossimo set, gli Emblemi potranno ancora essere usati per dar vita a combinazioni interessanti... ma non tanto da stravolgere il gioco, come ci siamo abituati in Lande draconiche
  • Impianti: ora che gli Impianti sono diventati una funzionalità permanente di TFT, abbiamo deciso di aumentare le risorse e il tempo investiti per renderli più interessanti, bilanciati e divertenti in tutte le fasi del gioco

Uno sguardo al futuro: questa è la sezione in cui stiliamo una lista di obiettivi e di aspetti in cui vogliamo migliorare per il prossimo set, L'attacco dei mostri!

  • Varietà delle formazioni: la lezione più importante che abbiamo imparato da Lande draconiche è che non vogliamo mai ridurre la quantità di formazioni possibili nella costruzione delle squadre. In futuro, sistemi, tratti o meccaniche dei campioni non limiteranno la possibilità di considerare eventuali combinazioni nella fase di formazione della squadra
  • Draghi: occupando due slot, costando molto e valendo come 3 unità per il tratto della loro Origine, i Draghi sono stati un ostacolo alla varietà e alla flessibilità delle formazioni. Per questo, in futuro, ci prenderemo una LUNGA pausa dai campioni da 2 slot su TFT
  • Aspettative sul potere dei campioni: certe leggi di TFT sono radicate nelle menti dei giocatori fin dal primo giorno. Per esempio, un'unità a 2 stelle più costosa dovrebbe essere più potente di una a 2 stelle meno costosa. Con le formazioni Dracomanti e con Xayah Gilda, abbiamo infranto questa regola. In futuro, dovremo stare molto attenti a introdurre novità che mettono in discussione i principi fondamentali secondo cui funziona TFT ed evitare di contravvenire alle aspettative rispetto a campioni, tratti e design degli Impianti
  • Economia di inizio partita e rischio/ricompensa: dopo aver fatto esperimenti in Lande draconiche con i tratti economici che danno ricompense nel tempo e aver capito che hanno effetti distorsivi sull'andamento generale delle fasi iniziali della partita, abbiamo deciso di concentrarci di più su tratti basati sulla filosofia dell'incasso (cioè che hanno un singolo, cospicuo impatto sull'economia)
  • Bug e bilanciamento: Lande draconiche e Reami inesplorati sono usciti con più bug di quanto riteniamo accettabile. Da questo punto di vista, vi abbiamo deluso. Il team ha già iniziato a prendere provvedimenti per affrontare le sfide insite nel lancio di set complessi, in modo da farvi arrivare prodotti di qualità più alta anche al lancio. Speriamo di potervi dare presto aggiornamenti su queste misure
  • Impianti: anche se abbiamo avuto qualche difficoltà con alcuni Impianti nel corso del set, siamo soddisfatti della varietà e del divertimento che aggiungono al gioco e abbiamo intenzione di portare questo sistema al livello successivo nel prossimo set

Guardando al passato

Per iniziare, diamo un'occhiata all'ultimo articolo sugli insegnamenti e vediamo com'è andata da allora.

Variabilità e innovazione:

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La lezione principale che avevamo imparato da Aggeggi e marchingegni riguardava l'importanza di variabilità e innovazione, e rimarrà un punto fermo anche mentre parleremo degli insegnamenti di Lande draconiche: infatti, benché abbiamo fatto progressi in quest'area, ci sono ancora degli importanti aspetti in cui migliorare.

L'ultima volta che abbiamo parlato di Variabilità e innovazione, abbiamo preso l'impegno di ridurre il numero di riedizioni di campioni e tratti a costo 3 e 4. In Lande draconiche, abbiamo mantenuto questa promessa e non abbiamo riproposto unità a costo 4, mentre le uniche riedizioni vere e proprie sono state Diana, Lulu, e Nunu. Si potrebbe sostenere che alcuni campioni, come Pantheon, somigliassero alle loro versioni precedenti, ma ci siamo ugualmente avvicinati a ciò che vogliamo ottenere dalle riedizioni dei campioni in futuro: se torneranno, avranno costi diversi e qualche tocco di novità. Riproporre unità con un costo più alto ci permette anche di rendere più interessanti i campioni, invece di rimuoverli o lasciarli invariati.

Per quanto riguarda i tratti, abbiamo introdotto riedizioni solo di quelli che definiamo "classi base", come Assassino, Picchiatore, Demolitore, Mago, Mistico, ecc. È probabile che questi tratti verranno usati più spesso, poiché non ci sono molti modi di aggiungere sfumature all'idea di "dare resistenza magica alla propria squadra". Preferiremmo non aggiungere altra complessità fine a se stessa, quindi continueremo a tenere basso il numero di riedizioni ai livelli più alti di campioni e origini, mantenendo nel gioco alcune classi basi. Tuttavia, devo ammetterlo: sono felice che L'attacco dei mostri! non avrà gli Assassini... mi serve una pausa!


In passato, abbiamo anche parlato di aumentare la variabilità del gioco con piccole aggiunte che portino a un maggior numero di potenziali risultati e, da questo punto di vista, credo si possa fare di più di quanto siamo riusciti a realizzare in Lande draconiche. Il peso della variabilità ha gravato soprattutto sulla differenziazione degli Impianti e sulla distribuzione del loro potere (per esempio, le partite con impianti Argento/Argento/Oro sono completamente diverse da quelle con tre prismatici). Il Drago del tesoro (insieme a quello Radioso e del Caos) avevano l'obiettivo di aggiungere altre sfumature a questo aspetto, ma hanno finito per diventare più un sistema a sé con cui interagire a ogni partita invece che aggiungere variabilità al gioco. Per quanto riguarda i tratti, Miraggio e Scaglialucida hanno dato una mano, ma si tratta comunque di un sistema che non consente una grande variabilità. Giocare formazioni con Xayah e Seraphine a ogni partita può comunque rendere il gioco molto ripetitivo. Lande draconiche non ha fatto grandi passi avanti in quest'area e quindi abbiamo ancora intenzione di aggiungere altri sistemi che introducano piccoli aumenti della variabilità.


Punti deboli del sistema degli oggetti:

Nell'ultimo articolo sugli Insegnamenti abbiamo parlato di quanto fosse frustrante affrontare la fase dei lamabecchi con una formazione da potere magico e ottenere due spade e un mantello. Per risolvere questo problema, ci siamo impegnati a implementare delle modifiche sostanziali al turno 4-7: il Drago del tesoro ha permesso ai giocatori di completare le loro configurazioni decidendo quante volte volevano pagare per effettuare cambi, spendendo oro in cerca di qualche componente importante.


Crediamo che questa soluzione sia stata un grosso passo avanti per il gioco, poiché fondamentalmente garantiva ai giocatori di trovare un oggetto completo utile (seppure non con una probabilità del 100%), senza però permettergli di forzare sempre le stesse formazioni. Tuttavia, il Drago del tesoro non può restare per sempre (tristezza). Era stato pensato per essere adatto alla tematica di Lande draconiche e sarebbe molto strano vederlo nei set futuri. Inoltre, non possiamo nemmeno continuare ad aggiungere meccaniche dei set e tenerle nel gioco in modo permanente, poiché aumenterebbero a dismisura la complessità di TFT e lascerebbero poco spazio per nuovi sistemi (riducendo di conseguenza l'innovazione, che come abbiamo detto, è una delle nostre priorità). Non si può tornare semplicemente indietro. E allora qual è il piano?

Ecco a voi le Incudini degli oggetti (nome provvisorio)! Sono convinto che questa nuova meccanica combini ciò che abbiamo imparato dalle Armerie in Giudizio e dal Drago del tesoro. Lo scontro PvE della fase 4-7 conferirà sempre un'Incudine componente, che vi consentirà di scegliere un componente per completare un oggetto fondamentale, dandovi una possibilità di scelta e adattandosi alla vostra formazione. Questa novità contribuirà a ridurre gli scenari di frustrazione senza arrivare agli eccessi delle Armerie (che portano a formazioni forzate). Inoltre, aggiungeremo Incudini degli oggetti completi nelle fasi 5-7 e 6-7. Ora non vi capiterà più di ricevere un altro Mantello del Sole mentre il vostro avversario mette le mani su una Veste della stabilità!

Riteniamo che le Incudini siano una soluzione positiva ai problemi di distribuzione degli oggetti nelle fasi finali della partita e continueremo a usarle come aggiunta permanente a TFT. Siamo anche convinti che ci sia un'importante lezione da imparare in questo caso: le meccaniche secondarie del set ci aiutano a sperimentare possibili soluzioni/aggiunte di lungo termine al gioco senza doverci completamente vincolare al nuovo sistema nel caso non funzioni. E, grosso spoiler, continueremo a fare esperimenti con meccaniche del set come questa, poiché il modello a set di TFT e la straordinaria ricettività della community ci permettono di provare sempre nuove versioni delle meccaniche preferite dai giocatori.


Spatole ed Emblemi:

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Nell'ultimo articolo, abbiamo parlato di come Giudizio e Aggeggi e marchingegni avessero sostanzialmente degli Emblemi non trasformativi e ci siamo impegnati a far sì che alcuni di quelli introdotti con Lande draconiche fossero più incisivi, promettendo di "spingere verso quelli più assurdi invece di temerli." Beh... direi che dopo Lande draconiche la risposta dei giocatori sia stata: "Aspettate, forse era meglio temerli. Tornate indietro!"


Possiamo dire di aver senza dubbio mantenuto la promessa... ma non è stata la migliore delle scelte. Fin da subito, siamo stati costretti a ritoccare Anivia e Shyvana Festa solo a causa dell'Emblema. E nonostante ciò, Daeja Festa è rimasta in gioco per tutta la durata di Lande draconiche. All'inizio del set, anche Aurelion Sol Mago ha richiesto una modifica del campione e Daeja Sussurri ha seminato il terrore per la Convergenza, per non parlare di Seraphine Sussurri sul PBE; Nunu Dracomante, invece, ha massacrato metà dei nostri giocatori all'inizio di Reami inesplorati, e si potrebbe dire lo stesso di Olaf Assassino, Yasuo Demolitore, Graves Guerriero e di tanti altri. E non fatemi nemmeno iniziare a parlare dell'Emblema dell'Astrale! Fiuuuu! Inutile dire che ci siamo chiaramente spinti troppo in là nella direzione opposta e il gioco ha subito l'impatto negativo di questa scelta.

Tuttavia, c'è un piccolo risvolto positivo: questa storia ci ha aiutato a creare una struttura robusta per gestire il modo in cui gli Emblemi devono incidere sui loro campioni di base. Per ciascun futuro Emblema, dovremo capire quale unità potrà farne l'uso migliore (per esempio, se stessimo parlando di Festa, dovremmo considerare Corki). Da lì, tutte le altre unità del gioco dovrebbero rientrare al di sotto di quel livello di potere oppure solo leggermente al di sopra, in modo che i limiti intrinsechi del tratto non vengano infranti. In questo modo, eviteremo di ritrovarci con campioni che distorcono i tratti come Daeja, o con tratti come Festa, che non hanno reali sinergie con i propri campioni. Quindi, in TFT: L'attacco dei mostri! gli Emblemi continueranno a essere fonte di combinazioni interessanti, ma non tanto da stravolgere il gioco come quelli che avete visto in Lande draconiche.

Impianti:

Gli Impianti potrebbero avere un articolo a parte. Si tratta di un argomento così importante che ne parlerò in entrambe le sezioni, specialmente dopo aver annunciato che resteranno una meccanica permanente di TFT, ma per ora concentriamoci sugli aspetti di cui avevamo parlato l'ultima volta. Innanzitutto, ci eravamo impegnati a introdurre nuovi modi per rendere più regolari le scelte di questi oggetti, e per questo abbiamo implementato il pulsante di cambio degli Impianti, che si è dimostrato un successo! Abbiamo deciso di conservare questa funzionalità poiché aggiunge due aspetti positivi a TFT: dà ai giocatori un modo per mostrare la propria abilità lasciandogli scegliere in quale momento usarla, e gli permette di avere un'alternativa per quando la fortuna non gli sorride.

Avevamo anche promesso di cercare di migliorare drasticamente il bilanciamento della potenza degli Impianti, e di perfezionare le regole di distribuzione per eliminare le opzioni che nessuno sceglieva, ma è chiaro che abbiamo ancora molta strada da fare sotto questo punto di vista. In Lande draconiche, ci sono stati troppi momenti in cui la scelta del primo Impianto finiva per avere un impatto eccessivo sulle vostre possibilità di vittoria. Combinazioni come Pensa velocemente nella fase 2-1 con Astrale, o L'unione fa la forza con Seraphine, hanno creato alcune delle peggiori situazioni di bilanciamento viste finora nel gioco.


È chiaro che dobbiamo migliorare questo aspetto del gioco e abbiamo appositamente ampliato il team in modo che alcuni di noi possano dedicarsi esclusivamente agli Impianti. Benché Lande draconiche abbia avuto qualche difficoltà, non ci tireremo indietro dal fare altri esperimenti con una meccanica divertente come gli Impianti e ci impegneremo per far sì che siano più bilanciati in tutte le fasi del gioco. Non sarà un lavoro facile o immediato, ma ci riusciremo.

Uno sguardo al futuro

Varietà delle formazioni:

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Una delle lezioni più importanti che abbiamo imparato da Lande draconiche è che TFT dà il meglio di sé quando ci sono TANTE formazioni utilizzabili e valide. La quantità di possibili combinazioni derivanti dal mischiare unità, tratti, oggetti e Impianti fa sì che sia possibile giocare migliaia di volte e riuscire ancora a trovare qualcosa di nuovo. (Nel mio caso è stata una partita con 8 Miraggi, Sovraccarico elettrico e 8 Guardiani! E a voi cosa è capitato?). La rigiocabilità e il potenziale di scoprire cose nuove sono elementi molto importanti, e ridurre la varietà delle squadre possibili non è (quasi) mai la scelta giusta per il gioco.


Sprezzascaglie è un buon esempio di questo concetto: per ragioni tematiche, funziona impedendovi di giocare il tratto con qualsiasi Drago. In teoria, aveva senso... ma limitava anche i modi in cui era possibile giocare la formazione e portava a momenti molto frustranti in cui il giocatore poteva trovarsi una Idas grazie a un cambio fortunato ed essere costretto a passarla. In altre parole, creava delle alternative inutili nel vostro negozio.


In futuro, non aggiungeremo meccaniche a sistemi, tratti o campioni, che limitano la possibilità di prendere in considerazione possibili combinazioni per formare la squadra. Con l'arrivo di Reami inesplorati, il gioco è evidentemente migliorato quando ha ampliato le possibilità di sperimentare formazioni più strane. E adesso, tenendo a mente questo concetto, parliamo della principale causa del problema di cui abbiamo appena discusso: i Draghi...


Draghi:

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I Draghi si collegano alla sezione precedente, ma costituiscono anche un importante argomento a sé. La versione breve è che i Draghi verranno considerati un grandissimo insegnamento per TFT. Purtroppo, è evidente che non hanno centrato l'obiettivo come speravamo. Da un punto di vista tematico, incentrare la vostra formazione su un grosso e potente Drago suona molto bene. Ma sotto il profilo delle meccaniche, non c'è fascino tematico che possa compensare per i danni che hanno provocato.


All'inizio di Lande draconiche, abbiamo deciso che fosse possibile avere un solo Drago ed è stato un grosso errore che ha limitato la varietà delle formazioni più di ogni altra meccanica mai introdotta nel gioco. Una volta schierata Idas, altri 6 campioni diventavano automaticamente delle alternative inutili nel negozio e vi ritrovavate costretti a basare tutto il vostro gioco su questo gigantesco Drago. Inoltre, conferiva +3 a un tratto, incentivandovi ovviamente a investire proprio su quello. Se giocavate Shyvana, vi servivano almeno 4 Alafolli, e anche questo finiva per limitare le scelte possibili. Anche se siamo riusciti a correggere questo problema in Reami inesplorati, non lo abbiamo risolto completamente, poiché i Draghi avevano ancora numerosi altri problemi meccanici.


Il successivo riguarda il loro costo, sia in termini di oro che di slot della squadra. Benché avessimo fatto qualche esperimento con le unità da 2 slot grazie a Colosso in Aggeggi e marchingegni, avevamo usato questa opzione solo per i tank. "Che aspetto avrebbe un carry da potere magico a distanza da 2 slot?" ci siamo chiesti. Beh... conoscete la risposta.

Gigantesco, certo, ma ora il costo per cambiare la vostra formazione era altrettanto enorme. Trovare e tenersi due Sy'Fen spesso significava avere 14-16 oro fermi a prendere polvere e, se riuscivate a trovare il terzo, dovevate valutare l'impatto di rimuovere due unità invece di poterne sostituire solo una sul momento.

Per finire, aggiungere +3 ai tratti delle Origini aveva delle conseguenze significative. Potevate trovare campioni a cui non serviva davvero la loro Origine Drago (Aurelion Sol, Ao Shin) oppure unità all'estremo opposto, completamente verticali (Shi Oh Yu, Daeja). Anche con opzioni come Daeja Gilda, che non aveva bisogno di più di 4 Miraggi, molti giocatori si sentivano incentivati a giocare in un certo modo e questo, ancora una volta, limitava le loro opzioni.

Per questo, in futuro, ci prenderemo una LUNGA pausa dai campioni da 2 slot su TFT. Crediamo sia possibile muoversi in questa nicchia con tratti limitati, ma in generale questa meccanica ha dimostrato di non avere effetti positivi a lungo termine per TFT.

Aspettative sul potere dei campioni:

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Nel corso degli anni, nei giocatori si sono create delle aspettative sul funzionamento di TFT. Alcune sono ovvie e basilari e, quando le infrangiamo, le cose vanno molto male!


Prendiamo l'affermazione scontata che un campione a 2 stelle e costo 4 dovrebbe essere più forte di uno a 2 stelle e costo 3. Sembrerebbe un principio sul quale tutti i giocatori sono d'accordo... giusto?

Beh, tratti come Dracomante, che concentravano tutto il potere del tratto in un solo campione, hanno iniziato a mettere in discussione questa regola. I giocatori hanno cominciato a vedere che quella che percepivano come una Nunu a 2 stelle e costo 3, per esempio, se ne andava in giro a fare a pezzi senza problemi e sembrando invincibile Draghi a 2 stelle e costo 7 e 8, distorcendo ENORMEMENTE questa percezione. I giocatori avevano l'impressione di avere campioni più forti con i tratti attivi, ma di continuare a perdere. Il modo in cui questo tratto concentrava troppo potere in campioni sinergistici a costo basso era un problema.


Dracomante è l'esempio più estremo di questo problema, ma anche i Draghi sono altrettanto colpevoli. Se io avevo uno Shi Oh Yu a 2 stelle con buoni oggetti e tratti, e voi avevate una Xayah a 2 stelle con oggetti e tratti altrettanto validi, la percezione comune è che, poiché il mio carry costa di più, io avrei dovuto vincere lo scontro... giusto? Eppure, il meta ci mostra che spesso non era così e anche questo portava i giocatori a chiedersi dove avessero sbagliato: "Ho costruito in modo corretto un carry più forte e costoso: perché perdo?"

In futuro, dovremo stare molto attenti a introdurre novità che mettono in discussione i principi fondamentali secondo cui funziona TFT ed evitare di contravvenire alle aspettative rispetto a campioni, tratti e design degli Impianti. Non sarà facile, o privo di sfumature, ma staremo molto più attenti da questo punto di vista in futuro.


Economia di inizio partita e rischio/ricompensa:

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Abbiamo già parlato dell'importanza dei tratti economici per TFT e della necessità di renderli accessibili ed emozionanti. Scaglialucida (e in misura minore Astrale e Laguna) ci hanno fornito altri spunti di analisi di cui vale la pena discutere, cioè la differenza tra ricompense nel tempo e ricompense da incasso.

Le prime sono quelle piccole ricompense che si ottengono in base a determinate azioni che i giocatori compiono a ogni turno. Pensate alle Sfere conferite da Astrale o ai 2 o più oro ricevuti da Scaglialucida ogni turno come premio per aver usato gli oggetti correttamente, ecc. Queste ricompense nel tempo sono estremamente potenti, in particolare nella fase 2, come conseguenza del funzionamento degli interessi composti nella nostra economia. Se riceveste 5 oro aggiuntivi nelle fasi 2-1 e 2-2, riuscireste a ottenere ancora più profitti dall'interesse di base e vi ritrovereste con un vantaggio economico considerevole rispetto ai vostri avversari.


Per fare un confronto, le ricompense da incasso si attivano invece dopo aver compiuto determinate azioni per un periodo di tempo prolungato. In Lande draconiche, ciò che più si avvicinava a questo concetto era Investitore determinato (oggetto di Scaglialucida), ma l'esempio più comune di questo tipo di ricompense sono i tratti Fortuna e Mercenario.


A questo punto, è importante capire perché le ricompense da incasso sono più divertenti e hanno effetti più positivi sul gioco. Se i giocatori avessero la possibilità di ricevere 2 oro ogni turno oppure 25 oro in 10 turni, la maggior parte di voi sarebbe d'accordo nel dire che è molto più soddisfacente la seconda opzione. Ma potrebbe stupirvi scoprire che 2 oro per turno sono MOLTO più vantaggiosi, in particolare a inizio partita. E questo è... più o meno il caso peggiore, cioè quando l'opzione più potente è anche quella meno divertente.

In futuro, ci concentreremo sullo sviluppo di tratti economici basati sulla filosofia dell'incasso ed eviteremo le ricompense nel tempo nelle fasi iniziali della partita, poiché hanno effetti distorsivi sull'andamento generale del gioco. Attenzione: questa filosofia si riferisce espressamente all'INIZIO partita. Un tratto da 8 oro per turno che si può ottenere solo dalla fase 4 in poi non ha un effetto altrettanto distorsivo, poiché a quel punto avrete ormai stabilizzato la vostra economia e la vostra formazione. Vale anche la pena precisare che questo discorso si applica in particolare ai tratti, poiché è possibile cambiarli. Gli Impianti economici non hanno questo problema, poiché una volta scelti, siete costretti a tenerli e il gioco può essere bilanciato in base a questo compromesso.

Bug e bilanciamento:

Voglio essere diretto qui: in questo aspetto del set, vi abbiamo deluso. Sia Lande draconiche che Reami inesplorati sono usciti con più bug di quanto riteniamo accettabile e abbiamo impiegato troppo tempo a sistemare il bilanciamento del gioco. Da un certo punto di vista, potremmo dire di aver fatto il passo più lungo della gamba, poiché lanciare nuove meccaniche come i Draghi insieme agli Impianti ha creato delle combinazioni piuttosto complicate da gestire. Anche sotto il profilo degli elementi cosmetici, fare esperimenti con le aperture delle mappe e con i diversi tipi di Boom ci ha messo di fronte a problemi che inizialmente ci erano sfuggiti.


Non si tratta di questioni che possiamo risolvere da un giorno all'altro, poiché TFT è un gioco complesso, e, che ci crediate o no, sviluppare giochi è un lavoro difficile. Tuttavia, non sono qui per parlarvi delle sfide dello sviluppo, e voglio invece dirvi che
abbiamo già iniziato a fare grandi passi avanti nel team di TFT per affrontare queste sfide e offrirvi in futuro dei set di qualità più alta anche al lancio. Forse avrete già visto che sono state aperte nuove posizioni per il Team dell'analisi di gioco (GAT), e se state leggendo questo lungo articolo forse questi ruoli (o altri simili per TFT) potrebbero interessarvi. Assumere membri per questo nuovo team di analisi è solo uno dei passi che abbiamo fatto, ma proprio come le assunzioni, si tratta di processi che richiedono tempo. Per questo, non vedo l'ora di parlarvi più approfonditamente di ciò che faremo in futuro per combattere i bug e affrontare i problemi di bilanciamento, ma per ora, mi limito a ringraziarvi per la pazienza. Si tratta di una questione molto importante per il team, poiché sappiamo che è un problema rilevante per tutti voi.


Impianti:

Per finire, parliamo degli Impianti. Di nuovo. Come già detto, gli Impianti ora sono una parte permanente di TFT e sono entusiasta di questa aggiunta, poiché, come sistema, hanno un enorme potenziale. Ma è chiaro che ci sono anche diversi grossi problemi da risolvere.

Alcuni Impianti sono ancora troppo potenti a inizio partita e poter fare in fase 2-1 una scelta che incide in modo cruciale sulle vostre possibilità di vittoria è un po' eccessivo (l'esempio più estremo di questo scenario è la sinergia tra Pensa velocemente e Astrale in fase 2-1, prima che venisse rimossa con Reami inesplorati).


All'estremo opposto, ci sono gli Impianti più deboli che limitano troppo le possibilità di gioco e che dobbiamo considerare allo stesso modo un fallimento. Impianti come Tagliagola o Penitenza non erano particolarmente entusiasmanti, mentre Risucchio spirituale era semplicemente poco chiaro (per non parlare del fatto che non funzionava per un'intera patch).

Tuttavia, dobbiamo anche riconoscere gli aspetti che hanno reso gli Impianti un successo. Conformazione diversa e Guai doppi offrivano sfide divertenti che vi incoraggiavano a giocare in modo diverso, e i nuovi Impianti come Patto crudele (dopo le modifiche) e Coerenza hanno creato dei momenti di gioco memorabili. Abbiamo ancora tantissime idee per creare nuovi tipi di Impianti e per proporvi nuove versioni di quelli che non funzionavano come avremmo voluto (anche se di poco).


Vogliamo impegnarci a portare il sistema degli Impianti al livello successivo, e non semplicemente a lasciarlo così com'è, cambiando solo quelli presenti in ciascun set. In L'attacco dei mostri!, gli Impianti saranno anche una parte importante della meccanica centrale, e in futuro abbiamo intenzione di spingere questo sistema ancora più in là... e non vedo l'ora di spiegarvi in che modo. Quindi, continuate a dirci cosa ne pensate di questo sistema, perché ci interessa davvero la vostra opinione.

Questo è tutto per ora. Grazie per aver giocato a TFT e per averci dato il vostro feedback. Questi articoli sono solo uno dei modi per dirvi che ascoltiamo il vostro feedback: l'altro sarà applicare le lezioni che abbiamo imparato a L'attacco dei mostri! e ai set futuri. In effetti, forse abbiamo qualche novità da presentarvi già domani... perciò restate sintonizzati! Fino ad allora, rilassatevi!



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