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Commenti sul gameplay: 28 maggio

Riduzione della mobilità e filosofia

DevAutoreRiotScruffy
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Filosofia della mobilità

La mobilità è una delle colonne portanti del combattimento di LoL, uno strumento necessario ed eccitante per tenere a distanza gli altri giocatori o avvicinarsi con campioni corpo a corpo. Ci sono state occasioni in cui la mobilità è aumentata, anche a causa di alcuni oggetti che l'hanno spinta oltre i limiti desiderabili. Oggi volevo illustrarvi la nostra filosofia di gioco generale riguardo alla mobilità, in concomitanza di un periodo nel quale stiamo lavorando per ridurla leggermente e portare il gioco a uno stato che più si avvicini al nostro ideale.

Buon utilizzo della mobilità:

  • Mobilità unita a debolezze - gittata, danni e difese inferiori. In questo modo, il campione con mobilità deve usare la sua capacità di "scegliere il combattimento" in modo efficace, poiché non è detto che sarà in grado di vincere uno scontro diretto 1v1 contro un campione meno mobile
  • Mobilità sistemica con un chiaro costo di opportunità - come nel caso precedente, l'aggiunta di mobilità sistemica attraverso oggetti o rune dovrebbe avere dei lati negativi significativi rispetto ad altre opzioni che offrono una quantità maggiore di altre caratteristiche desiderabili per il vostro campione
  • Mobilità con limitazioni - è possibile offrire una mobilità molto elevata senza avere un impatto negativo sul gioco grazie all'aggiunta di limiti situazionali. Permettere che la mobilità possa essere attivata solo attraverso un utilizzo rischioso, aggressivo o contestualizzato, consente ai giocatori di creare strategie per gestirla o affrontarla prima e durante i combattimenti. Degli esempi positivi di questo caso sono la Q di Irelia contro i minion, l'azzeramento della W di Tristana e la *sussulta* E di Yasuo. Un esempio negativo, che abbiamo rimosso, è invece la R1 di Akali quando all'inizio non aveva un bersaglio, dandole contemporaneamente uno strumento molto potente per ingaggiare e fuggire dai nemici
  • Ricariche molto lunghe per la mobilità sistemica - aggiungendo tempi di ricarica estremamente lunghi, possiamo ovviare alle debolezze di classe utilizzando la mobilità sistemica. Se la possibilità di spingersi oltre le normali capacità di un campione è legata a un'azione rara e da usare con parsimonia, la scelta di utilizzarla aggiunge un elemento di strategia ed emozione al gioco, dando ai giocatori un modo per interrompere il normale flusso del combattimento per poche volte nel corso di una partita. Il miglior esempio, e l'unico, di questo caso è Flash

Cattivo utilizzo della mobilità:

  • Mobilità sistemica che elimina le debolezze di classe - alcune classi (come i Colossi) sono create con punti di forza eccezionali che ruotano attorno alla loro mancanza di mobilità. Dare a questi campioni troppa mobilità tramite rune od oggetti può infrangere le aspettative dei giocatori in partita ed eliminare le debolezze previste dalla classe. Ciò non significa che non possiamo mai offrire mobilità a questi personaggi, ma che dobbiamo farlo con estrema attenzione. In particolare, la mobilità sistemica è un elemento del gioco in cui abbiamo esagerato durante l'aggiornamento agli oggetti e nelle sue iterazioni successive, e la nostra opera di ridimensionamento si concentrerà proprio su questo aspetto
  • Modifiche alla mobilità che vanno oltre gli standard del gioco - abbiamo stabilito gittate, velocità di movimento, distanze e velocità di scatto per tutti i campioni e gli oggetti. Se gli strumenti di mobilità di nuovi personaggi od oggetti sono sempre leggermente più forti di quelli esistenti, si crea un problema nel tempo, poiché questo aumento finisce per accumularsi e alterare in modo significativo il livello di mobilità media a lungo termine
  • Troppa mobilità senza limitazioni - tempi di ricarica troppo brevi e la possibilità di non avere un bersaglio possono rendere la mobilità uno strumento troppo potente, che non offre agli avversari modi di reagire. Se un campione può sempre scegliere quando entrare e uscire dai combattimenti, non deve mai correre rischi o usare tutto ciò che ha disposizione. L'esempio che più si avvicina a questa situazione è probabilmente Kassadin di livello 16, ma in questo caso deve riuscire a sopravvivere a notevoli svantaggi a inizio partita per raggiungere un tale livello di mobilità

Come siamo arrivati a questo punto? È necessario mettere alla prova e superare i limiti del gioco per riuscire a introdurre miglioramenti interessanti, ma talvolta questo implica spingersi troppo oltre e dover tornare indietro. Per questo, stiamo lavorando a qualche modifica per ridurre alcuni piccoli casi di mobilità eccessiva ed altri più eclatanti nei quali riteniamo di aver esagerato per quanto riguarda l'eliminazione delle debolezze di classe. Vedrete questi interventi tra qualche patch. Grazie ancora di giocare con noi.



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