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Anteprima gameplay dello Split 2

Una veloce panoramica delle modifiche in arrivo con la patch 14.10

DevAutoriRiot Auberaun, Riot Zhanos
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Salve a tutti, sono Riot Auberaun, Product Lead del team della Landa degli evocatori. Ci stiamo rapidamente avvicinando all'inizio dello Split 2, che arriverà il 15 maggio con la patch 14.10! Poiché si tratta della prima volta in cui LoL avrà 3 split classificati, vogliamo parlarvi del nostro approccio a questa novità sulla Landa degli evocatori e di cosa troverete nel gioco quando inizierà lo Split 2.

Cosa comportano gli split per il gameplay

League of Legends è un gioco che richiede capacità di adattamento: aggiungiamo nuovi contenuti e ritocchiamo costantemente campioni e oggetti esistenti, mentre i giocatori scoprono nuove strategie e innovano il loro approccio in modi che noi sviluppatori non avremmo mai potuto immaginare. Potreste dovervi adattare a una modifica a qualcosa che giocate, come un buff o un nerf al vostro campione principale, o a elementi con cui interagite, come delle alterazioni alla mappa, alla crescita in popolarità di un altro campione nel vostro ruolo, oppure ai cambiamenti agli oggetti di un'altra classe. In generale, crediamo che mettere alla prova la capacità di adattamento sia un ottimo modo per consentire ai giocatori di dimostrare il proprio valore e di far emergere i migliori tra voi, che riusciranno a dare il massimo in ogni situazione e non solo quando il loro campione preferito è molto forte. La natura in costante evoluzione e mutamento di LoL è un fattore importante che ha permesso al gioco di avere successo per quasi 15 anni ed è uno dei principali motivi per cui i giocatori continuano a tornare sulla Landa. Ovviamente, non riusciamo sempre a trovare il giusto equilibrio al primo tentativo, ma potete star certi che continueremo sempre a ritoccare LoL per renderlo il miglior gioco possibile.

Con questo spirito, vogliamo che ciascuno split classificato offra un gameplay nuovo e interessante che dia ai giocatori la possibilità di dimostrare la loro padronanza del gameplay. In quest'ottica, abbiamo provato a rimuovere la pre-stagione di quest'anno e a introdurre delle modifiche evolutive al gioco nella stessa patch in cui è iniziato lo split classificato. E benché avessimo sperimentato con l'idea di una "metà stagione" anche in passato, come con l'aggiornamento agli oggetti da ADC dello scorso anno o quello alla resistenza dell'anno precedente, ora abbiamo stabilito ufficialmente che ogni split classificato sarà accompagnato da un aggiornamento di gameplay. Crediamo che ogni split e ogni stagione debbano essere diversi dai precedenti e offrire nuove sfide di gameplay con cui i giocatori possano misurarsi. La portata di questi cambiamenti varierà da un aggiornamento all'altro, ma al momento abbiamo deciso che le modifiche di gameplay di LoL nell'arco di un anno saranno distribuite orientativamente secondo questo schema:

  • Inizio stagione: modifiche di gameplay di portata maggiore (simili a quelle della patch 14.1)
  • Split 2: modifiche di gameplay di portata media (simili a quelle della patch 13.10)
  • Split 3: modifiche di gameplay di portata minore (simili a quelle della patch 13.20)

Vogliamo che imparare a padroneggiare ciascuno split sia un'esperienza interessante per i giocatori, e crediamo che introdurre le patch di gameplay più significative con maggiore regolarità ci aiuterà a raggiungere questo obiettivo.

Ci piace l'idea che ogni split diventi una parte più distinta del viaggio in LoL di ciascun giocatore e crediamo che queste modifiche contribuiranno a plasmare il futuro del gioco. E a questo proposito, date un'occhiata qui sotto per scoprire le novità in arrivo con la patch 14.10!

Aggiornamento degli oggetti da ADC

Salve a tutti, sono Simon "Riot Zhanos" LeBlanc Bastien e sono qui per parlarvi di ciò che abbiamo in programma per il sistema degli oggetti per ADC!

Perché il sistema degli oggetti da ADC?

Quando abbiamo rimosso il sistema degli oggetti mitici, abbiamo dovuto rimodulare gli oggetti di ciascuna classe per ridistribuire il potere che precedentemente si otteneva da essi. Tuttavia, in quel frangente non eravamo ancora pronti a introdurre le più ampie modifiche di cui il sistema degli oggetti da ADC aveva bisogno e così abbiamo implementato solo dei ritocchi di minore entità per rendere la classe sufficientemente efficace da poter affrontare l'inizio della stagione. Purtroppo, ciò ha significato che il sistema degli oggetti è stato in condizioni non ottimali per diverse patch, come è emerso anche dal feedback dei giocatori (i sondaggi hanno riscontrato che i giocatori di ADC erano, rispetto a tutti gli altri ruoli e classi di campioni, i meno soddisfatti del proprio sistema degli oggetti).

In questi mesi, abbiamo avuto un po' di tempo per capire come la rimozione degli oggetti mitici ha influenzato gli ADC e per individuare i casi in cui non siamo riusciti a offrire a questa classe di campioni dei picchi di potenza adeguati. Ci siamo quindi rimessi al lavoro sulla base di queste informazioni per creare un sistema degli oggetti da ADC migliore, di cui ora parleremo più nel dettaglio.

Le modifiche al sistema degli oggetti da ADC della 14.10

Ricordate un mondo in cui esistevano oggetti da statistiche che conferivano solo un sacco di attacco fisico e in cui gli ADC non potevano ottenere tutte le statistiche che avrebbero voluto già al loro primo acquisto? Era un'epoca in cui la progressione del potere era più lineare e tutti gli oggetti avevano un'importanza simile, tanto che ogni acquisto costituiva un notevole aumento di potenza.

Beh, è proprio il mondo a cui vogliamo tornare! Non abbiamo intenzione di rifare da capo troppi sistemi, ma rivedrete molte statistiche diverse su oggetti familiari. Uno dei cambiamenti principali che troverete sarà che gli oggetti leggendari che conferiscono probabilità di colpo critico ne daranno sempre il 25% invece del 20%. In questo modo, avrete una maggiore flessibilità nelle configurazioni e quelle basate sul critico diventeranno efficaci più rapidamente. Inoltre, gli oggetti ora si concentreranno solo su 2 delle 3 statistiche offensive con crescita (attacco fisico, velocità d'attacco e probabilità di colpo critico), in modo da poter offrire picchi di potere più significativi al completamento di un nuovo oggetto leggendario.

I motivi di questa scelta

Uno degli obiettivi principali di queste modifiche è di creare picchi di potere più distinti.

In passato, il sistema degli oggetti da ADC, prima con i mitici e più di recente senza, offriva tutte le statistiche di cui i campioni in questo ruolo hanno bisogno su molti oggetti, creando una progressione di potere lineare durante le fasi iniziali e intermedie di partita. Questa impostazione conferiva grandi quantità di potere, ma riduceva l'importanza di essere in vantaggio sugli avversari e rendeva irregolari i picchi di potere dati dagli oggetti, nel senso che il primo oggetto acquistato era talmente forte da impedirci di attribuire altrettanto potere al secondo. Allo stesso tempo, il picco del primo acquisto non era sufficientemente potente da mettere gli ADC allo stesso livello di altri ruoli in termini di efficacia. Ora che il primo oggetto acquistato sarà leggermente più debole, possiamo rendere il secondo più incisivo, e fare altrettanto per ogni acquisto successivo. L'obiettivo di queste modifiche è far sì che le combinazioni di oggetti diano dei potenziamenti tangibili ai campioni seguendo un andamento con picchi più alti invece che una progressione più lenta e lineare nel tempo.

Cerchiamo di spiegare meglio questo problema usando le modifiche a Danzatore fantasma come esempio. Attualmente, il potere di Danzatore fantasma è distribuito su quattro statistiche: attacco fisico, velocità d'attacco, probabilità di colpo critico e velocità di movimento. Oltre a queste, ha anche un'abilità passiva che consente di ottenere ancora più velocità d'attacco nel corso di un combattimento, fino a un totale del 65%. Nel nuovo sistema, l'oggetto conferisce invece immediatamente il 60% di velocità d'attacco, niente attacco fisico e non ha più un'abilità passiva. In questo modo, possiamo renderlo leggermente meno costoso e dargli ancora più velocità di movimento, per consolidarne l'identità di oggetto ideale non solo per ottenere grandi quantità di velocità d'attacco, ma anche per avere un'elevata mobilità, sia in combattimento che fuori.

La velocità d'attacco è una statistica che nel corso degli ultimi anni è diventata progressivamente meno appetibile per varie ragioni, tra cui la facilità con cui è possibile ottenerla attraverso diversi sistemi esterni agli oggetti (ovvero le rune). Uno dei nostri obiettivi è rendere gli acquisti di oggetti con velocità d'attacco più comuni, vista l'importanza che ha per le classi che riescono a sfruttarla al meglio.

Un'altra statistica che vogliamo ritoccare è la velocità di movimento. Inizialmente, era una statistica a cui solo ADC e altre classi fragili avevano accesso al di fuori degli stivali, grazie agli oggetti da Fervore. Da allora, le cose sono molto cambiate e oggi quasi tutte le classi hanno accesso a delle fonti di velocità di movimento, in un modo o nell'altro. Crediamo sia importante che la capacità di sopravvivere degli ADC sia legata al movimento e alla loro abilità non solo di combattere tenendosi ai margini degli scontri, ma anche di evitare i pericoli in arrivo.

E nel caso in cui non foste interessati alla probabilità di critico, abbiamo comunque qualche altra modifica in arrivo! Per tutte le configurazioni sul colpo, abbiamo rimodulato alcuni degli oggetti esistenti per renderli più adatti a quest'ambito, così anche i campioni basati su abilità del genere troveranno qualcosa di interessante ad aspettarli. Oggetti come Lama del re in rovina, Uccisore di Kraken e Terminus hanno ricevuto modifiche a statistiche e ricette che troverete nelle note sulla patch 14.10.

Rimozioni

Come parte di questo aggiornamento, diremo addio a Scheggia di Kircheis e Rasoio della tempesta. Ciò significa che modificheremo il sistema degli attacchi energizzati per renderlo una funzionalità esclusiva degli oggetti leggendari. Ciclospada voltaica e Archibugio a ripetizione hanno ricevuto degli aggiornamenti alle ricette per compensare, ma forniscono ancora i loro effetti energizzati. Rasoio della tempesta lascerà nuovamente il sistema poiché la sua natura toccata e fuga non è mai stata realmente adottata da un numero sufficiente di campioni. Al suo posto, potrete mettere le mani su nuovi componenti: Fionda dell'esploratore, per lanciare sassi magici contro i vostri avversari, o Frecce del cacciatore di spettri, per far sì che i vostri colpi critici facciano sanguinare i nemici colpiti. Quindi, anche se eravate fan di questi oggetti, il nostro obiettivo è che tutti i tipi di utenti abbiano un posto nel nuovo sistema degli oggetti da ADC.

Rune

Salve a tutti, sono Alex "scaz" Z, appassionato di rune, e sono qui per parlarvi di alcuni degli importanti cambiamenti in arrivo in questa metà stagione per il sistema delle rune.

Durante lo sviluppo della 14.10, il nostro obiettivo principale è stato di individuare le rune del sistema attuale che non riuscivano a soddisfare appieno i giocatori o che si erano dimostrate negative per la salute del gioco. Quindi, per cominciare, diamo un'occhiata alle rune che verranno rimosse nello Split 2.

Rimozioni

Quando valutiamo una runa, uno degli aspetti principali che analizziamo è il suo impatto sulla salute del gioco. Predatore, ad esempio, creava schemi di gameplay come Singed da corsia centrale che si spostava in altre corsie ogni volta che la runa non era in ricarica. A causa di questi schemi di gameplay negativi, siamo stati costretti a tenere la runa in condizioni di estrema debolezza per moltissimo tempo, il che non è divertente per nessuno: per questo, abbiamo deciso che è il momento migliore per rimuoverla finalmente dal sistema. Visto che ormai da parecchio tempo era volutamente debole, la stragrande maggioranza dei campioni che in passato la utilizzavano è ormai passata ad altre rune, quindi riteniamo che la sua rimozione non avrà un impatto significativo su nessuno.

Dall'altro lato dello spettro, Tempo letale è una runa chiave che viene attualmente giocata da moltissimi campioni, di diverse classi e in varie corsie. Nel corso del tempo, ci siamo accorti sempre più di come Tempo letale incida negativamente sul sistema degli oggetti consentendo ai campioni di evitare di acquistare velocità d'attacco. Le modifiche di questa patch dovrebbero non solo rallentare il momento in cui queste configurazioni diventano disponibili, ma renderanno anche più interessante e significativa la decisione di acquistare oggetti da velocità d'attacco, che è uno degli obiettivi delle modifiche al sistema degli oggetti da ADC. Come ciliegina sulla torta, questo cambiamento aiuta moltissimo anche con Yasuo e Yone. Ora non potranno più cliccare su di voi col tasto destro e vincere, e dovranno usare in modo più astuto le loro abilità per avere successo.

Nel rimuovere Tempo letale, abbiamo tenuto in considerazione l'effetto che la perdita avrà sui campioni che la usavano, quindi rimoduleremo le restanti rune per aiutarli. Prevediamo che una buona parte di loro decideranno di adottare una tra le nuove Attacco sostenuto, Piede lesto, Conquistatore o Pioggia di lame. Detto ciò, monitoreremo attentamente tutti i campioni che resteranno esclusi da questi sistemi e interverremo per aiutarli quando necessario.

Restyling

Nel suo stato attuale, Fonte vitale è una runa di nicchia con limitazioni all'attivazione (rallentamento o immobilizzazione), all'effetto (un alleato deve usare attacchi base sul bersaglio marchiato) e non è particolarmente soddisfacente per i giocatori (che ricevono una cura nel tempo invece di una immediata).

Ecco invece la nuova versione di Fonte vitale:

  • Ostacolare i movimenti di un campione nemico ripristina salute a te e al campione alleato nelle vicinanze con la salute più bassa.

L'obiettivo di queste modifiche è di ampliare i potenziali casi di utilizzo della runa e di renderla più affidabile e soddisfacente per chi la usa (per esempio, ora la cura è immediata e non più nel tempo). Poiché la cura viene applicata sia a voi che a un alleato vicino, la runa ha un impatto maggiore in una corsia doppia e su campioni da supporto. Gli utenti principali dovrebbero restare gli stessi, ma ora può essere potenzialmente scelta da campioni da corsia singola in grado di rallentare o immobilizzare i nemici che vogliono una runa da combattimento per potenziare la propria fase in corsia.

Questo non è l'unico restyling che abbiamo in serbo per la patch, ma non entrano tutti in un solo articolo, quindi passiamo a vedere qualche sostituzione!

Sostituzioni

Con l'uscita di Tempo letale dall'ambito delle rune chiave di Precisione, volevamo adattare Attacco sostenuto alle altre rune di questo ramo, rendendola una scelta ibrida da raffiche e amplificazione dei danni in maniera simile a com'è già, ma modificandola leggermente per attirare quei campioni in cerca di un sostituto per Tempo letale. L'attuale Attacco sostenuto è in una posizione ambigua in cui premia sia i danni a raffica che i combattimenti prolungati, mentre con queste modifiche vogliamo che la runa sia più incentrata sul secondo ambito.

Ecco la nuova versione di Attacco sostenuto:

  • Colpire un campione nemico 3 volte consecutive infligge danni bonus e amplifica i tuoi danni finché resti in combattimento.

Attacco sostenuto conserva tutto ciò che i giocatori apprezzavano della runa originale: colpire un bersaglio tre volte conferisce un aumento dei danni. Ora, però, in una situazione di 1v1, i danni successivi contro quel bersaglio saranno ugualmente amplificati, ma poiché l'amplificazione è un buff individuale invece che un debuff sul bersaglio, la runa sarà più efficace per i campioni che affrontano i combattimenti di gruppo frontalmente o che cambiano spesso bersaglio. L'obiettivo principale di questo cambiamento è di trasformare l'effetto della runa da un debuff che avvantaggia tutta la squadra contro un particolare bersaglio a un potenziamento individuale in base a una determinata condizione.

La sostituzione successiva è una runa da resistenza della pagina di Precisione: Sovraguarigione! Sovraguarigione è una runa che può diventare piuttosto problematica quando è troppo potente, ma che tende a essere completamente ignorata quando non è forte abbastanza. Ciò la rende una runa non molto interessante ed è per questo che nel prossimo split verrà rimossa e sostituita da Assorbi vita. Assorbi vita è la nuova opzione da resistenza volta a dare agli utilizzatori del ramo di Precisione la capacità di curarsi sfruttando i minion da corsia o i campi della giungla nelle fasi intermedie e finali della partita, con un po' di auto-guarigione in corsia come bonus.

Ecco Assorbi vita:

  • Uccidere un bersaglio ti cura di una piccola quantità di salute.

Abbiamo volutamente creato questa runa come opzione da resistenza con crescita, poiché non volevamo introdurre un'eccessiva quantità di guarigione a inizio partita con il rischio di creare noiose situazioni di stallo in corsia. Detto ciò, le cure ricevute saranno comunque significative in corsia, e la capacità di riportare la propria salute al massimo dopo schermaglie e scontri per gli obiettivi è il vero punto di forza di questa runa.

E questo conclude l'analisi dei due cambiamenti principali in arrivo nello Split 2! Speriamo che abbiate voglia di provarli e ricordatevi di consultare le note sulla patch 14.10 per maggiori dettagli. Ci vediamo nella Landa e buona fortuna nella scalata della classifica nello Split 2!

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