A partire da domani, 1° maggio, 12 squadre provenienti da tutto il mondo si affronteranno al Mid-Season Invitational nella splendida Chengdu, in Cina, per conquistare un posto al Campionato Mondiale 2024! Volete saperne di più? Date un'occhiata alla nostra Introduzione all'MSI 2024 qui! Quest'anno festeggiamo l'MSI anche con Empireo e Arena, perciò non perdetevi la nuova serie di aspetti Empireo e il nuovo negozio di Arena in stile Empireo!
Per quanto riguarda le altre notizie, abbiamo apportato alcune modifiche al bilanciamento, ora che la patch dell'MSI è passata. Queste comprendono l'aggiustamento di alcuni oggetti per combattenti come Fauci di Malmortius e Danza della Morte, di alcuni campioni tra cui Akshan, Bel'Veth e Nilah, oltre ad alcune modifiche fondamentali a Skarner e Sejuani. Abbiamo anche aggiunto a questa patch delle modifiche al raggio dei campioni, in modo che la grafica sia più vicina alle loro hitbox in gioco. Leggete la sezione dedicata qui sotto!
Questa settimana stiamo anche sperimentando qualcosa di nuovo con le note sulla patch. Di solito tutte le modifiche sono raggruppate insieme, ma in questa patch le abbiamo divise tra grandi e piccole per facilitare la lettura. Fateci sapere cosa ne pensate di questo nuovo formato!
In TFT, 20 nuovi manufatti e cinque nuovi oggetti di supporto completano una patch che vi farà sbizzarrire con le configurazioni più folli! Per tutti i dettagli, date un'occhiata alle note sulla patch di TFT qui!
Modifiche ai campioni di Arena
Modifiche ai Manufatti di Arena
Modifiche agli oggetti di Arena
Con l'arrivo della 14.9, Vanguard, il sistema anti-cheat proprietario di Riot, verrà implementato e attivato in League of Legends. Ciò significa che Vanguard entrerà in sorveglianza attiva e si impegnerà a rendere le vostre code libere da bot e utilizzatori di script e trucchi! Di recente abbiamo pubblicato un articolo che spiega i motivi dell'arrivo di Vanguard in LoL: potete consultarlo qui. È un articolo piuttosto corposo, ma ci sono le figure.
Se vi state chiedendo cosa dovrete fare per continuare a giocare a League of Legends, la risposta è semplice: installare Vanguard. Se non lo avete ancora fatto, all'avvio del client di Riot o di LoL verrete invitati a installare Vanguard e a riavviare il sistema per assicurarvi che il programma si attivi. Non potrete entrare in coda o giocare finché Vanguard non sarà installato e funzionante.
Se riscontrate problemi, consultate i nostri articoli di supporto per risolvere qualsiasi errore legato a Vanguard.
A partire dalla 14.9 termineremo il supporto alle DirectX 9 per League of Legends e Teamfight Tactics. Per mantenere la stabilità e le prestazioni dei nostri giochi, dobbiamo interrompere il supporto per vecchi hardware e software che la maggior parte dei giocatori non utilizza più. Se usate ancora le DirectX 9, alla rimozione del supporto il gioco disattiverà automaticamente l'opzione. Se state usando le DirectX 9 per problemi di compatibilità hardware, vi consigliamo di aggiornare il più presto possibile i vostri dispositivi, per continuare a giocare.
Per ulteriori informazioni sull'aggiornamento delle versioni delle DirectX e sulla risoluzione di eventuali problemi a esso associati, consultate l'articolo del Supporto giocatori. (Il link dovrebbe reindirizzarvi direttamente alla sezione dedicata alle DirectX; in caso contrario, la trovate lì).
L'aggiornamento arte e sostenibilità di Lee Sin tanto atteso è pronto! Durante l'anno scorso ci siamo impegnati a modernizzare il monaco cieco, che è finalmente pronto per la Landa. Con un nuovo rig, animazioni ed effetti sonori, abbiamo fatto in modo di rispettare molti degli aspetti che i giocatori di Lee Sin apprezzano, pur garantendo l'aggiornamento che i fan più affezionati meritano. Non vediamo l'ora che tutti voi lo proviate e prendiate a calci i vostri avversari con stile.
A proposito di aspetti, ne abbiamo aggiornati 16! Vista la dimensione del lavoro e il miglioramento nella qualità degli aspetti, 2 dei 16 saranno soggetti a un piccolo aumento di prezzo. Se possedete già questi aspetti, riceverete l'aggiornamento gratuitamente, ma se ancora non li avete e volete acquistarli a prezzo ridotto, ricordatevi di farlo prima dell'uscita dell'ASU di Lee Sin domani!
Ricordatevi che lo Split 1 sta arrivando alla fine! Se state per raggiungere il vostro obiettivo delle classificate per la stagione o se intendete proseguire per altri due livelli, segnatevi la data sul calendario e giocate, perché questa è l'ultima patch dello Split 1. Lo Split 2 inizierà il giorno seguente, il 15 maggio a mezzogiorno, quindi preparatevi!
Siete pronti a gettarvi NELLA MISCHIA?! Arena è TORNATA per il terzo round con tutte le follie che conoscete e adorate. Ma non sarà esattamente come la ricordate, perché abbiamo introdotto diversi cambiamenti dietro le quinte. Potete leggere altri dettagli sulle novità in arrivo nel terzo round qui, intanto, ecco un breve riassunto:
Ahri
Azir
Gnar
Karthus
Lux
Shen
Vex
Xerath
Ziggs
Sono le modifiche più importanti della patch e vi consigliamo di leggerle. Abbiamo apportato anche alcune modifiche minori al bilanciamento, ma qui di seguito trovate le più incisive per le meccaniche di gioco.
Abbiamo ritoccato alcuni oggetti dei combattenti e rivisto l'utilizzo di Fauci di Malmortius. Abbiamo rimodellato Akshan, Bel'Veth e Nilah, mentre la suprema di Kennen avrà nuove animazioni e funzionalità aggiornate. Infine, Sejuani vedrà buff importanti, mentre a Skarner servono alcuni nerf pesanti.
Stiamo apportando una piccola modifica a Mangiamagia dovuta a una modifica più grande a Fauci di Malmortius (trovate altre informazioni di seguito). Il nostro obiettivo principale è quello di ridurre la potenza degli oggetti per la resistenza magica dei combattenti contro i campioni che usano potere magico, pur mantenendoli come soluzione efficace. Per Mangiamagia, abbiamo semplicemente potenziato la ricetta e ridotto la resistenza magica, il che non dovrebbe cambiare molto.
Abbiamo rimodellato le Fauci, in modo che diventi un oggetto potente per combattenti leggeri (pensate a Riven o Fiora). Per questi combattenti, rubavita globale è molto più allettante di rubavita e con un'aggiunta di velocità abilità l'offerta si fa ancora più interessante. In compenso, abbiamo abbassato la resistenza magica per renderlo un oggetto nettamente più aggressivo. Vogliamo anche rafforzare la sua potenza difensiva, puntando più alla resistenza alle raffiche e meno alla sconfitta dei maghi nello scontro 1v1. Così i maghi possono attendere che lo scudo svanisca e poi riprendere il loro assalto e, allo stesso tempo, i combattenti leggeri possono considerarlo un acquisto utile.
Potenziamo Danza della Morte con uno scopo simile a quello di Fauci di Malmortius: vogliamo che sia ideale per combattenti con attacco fisico particolarmente aggressivi. Ci rendiamo conto dell'effetto valanga dei combattenti, ma per loro è già abbastanza difficile dover essere sempre in mischia. Faremo attenzione a contenere il loro effetto valanga.
Pegno di Sterak è stato il migliore oggetto difensivo per combattenti di questa stagione, quindi riceve un nerf insieme ai buff di Fauci e Danza della Morte. Lo scopo è che ciascuno di questi tre oggetti abbia un'utilità fondamentale per il combattente: Fauci per la resistenza magica, Danza della Morte per l'armatura e Sterak per la salute.
Cielo infranto, insieme a Sterak ed Eclissi, è un altro degli oggetti più efficaci per i combattenti. Abbiamo ridotto la guarigione e la frequenza con cui può essere utilizzata in un combattimento per ridimensionare la sua potenza in squadra.
Al momento Eclissi è il miglior oggetto per combattenti nel primo slot, per questo abbiamo ridotto la raffica per offrire alcune opzioni di configurazione alternative. Continuerà a essere il primo picco di potenza che riceverete al prezzo contenuto di 2800 oro, ma ora non vi farà conquistare la corsia con la stessa facilità.
La velocità di movimento della Q quando viene colpito un campione non cresce più in base al livello, danni ai non campioni diminuiti. Danni minimi della R per colpo aumentati, danni massimi calibrati.
Akshan ha due problemi da molto tempo: innanzitutto, è fastidioso da affrontare in corsia superiore e centrale, essendo appena fuori dalla portata dei suoi avversari in mischia e avendo allo stesso tempo un'incredibile capacità di movimento. In secondo luogo, la sua affidabilità di base è piuttosto bassa, per questo è molto difficile da gestire ai livelli d'abilità più bassi. Prevediamo che Akshan avrà bisogno di molto allenamento per raggiungere il massimo, ma pensiamo di poter migliorare la sua efficacia di base. Considerando la correttezza della sua R (i minion e le torri possono bloccare i colpi, oltre ai campioni), pensiamo che quest'abilità potrebbe beneficiare di alcuni buff incisivi che non compromettano le mosse per contrastare l'abilità. Questi buff della R dovrebbero produrre fino al 50% di danni finali in più nei casi più estremi a fine partita, ma in genere si avvicinano al 10% contro gli avversari a bassa salute.
Velocità d'attacco bonus della passiva calibrata. Danni della Q diminuiti, danni ai mostri a inizio partita aumentati.
Bel'Veth continua a essere il terrore della giungla nei livelli di gioco più alti, per questo vogliamo dare una scossa al suo combattimento in PVP. Per bilanciare i livelli di abilità più bassi, la rendiamo un po' più indulgente, potenziando i suoi danni ai mostri nelle fasi iniziali. Questo buff ai danni dei mostri diventa poi un nerf quando raggiunge circa 65 di attacco fisico bonus, mentre i suoi danni in PVP sono sempre più bassi, così da ottenere il nerf per i livelli di abilità più elevati di cui l'Imperatrice del Vuoto ha bisogno.
Aggiunto un indicatore della gittata dei danni della E. Aggiunta un'animazione della R, ora può lanciarla in movimento.
Kennen al momento è uno yordle piuttosto triste e sta rubando il lavoro ad Amumu. Gli diamo un buff significativo rendendo il suo kit più sinergico. Questo ninja rapidissimo non riesce più a stare fermo quando potenzia Turbinio elettrizzante. Trasformiamo questa sinergia avversa con Furia elettrica in una favorevole, permettendogli di raggiungere più rapidamente i suoi bersagli. Ha anche una nuova animazione per il potenziamento della R, che si adatta al nuovo paradigma di lancio!
Danni minimi della Q diminuiti, velocità d'attacco bonus aumentata, danni bonus in base alla probabilità di colpo critico diminuiti.
Nella 13.22 abbiamo ridotto la velocità d'attacco che Nilah ottiene dalla Q, finendo per penalizzarla maggiormente nei livelli alti. Ripristiniamo quel nerf orientando il suo gameplay verso DPS costanti, piuttosto che danni a raffica, quindi restituiamo la velocità d'attacco e riduciamo invece un po' della raffica iniziale sulla sua attiva. Nilah è leggermente più forte di quanto dovrebbe essere e con queste modifiche puntiamo a indebolirla un pochino, soprattutto nel gioco ai livelli d'abilità più bassi.
Resistenze bonus della passiva aumentate. Danni della W modificati.
Sejuani ha avuto lo sfortunato destino di rimanere più debole di quanto dovrebbe essere, in modo da non rendere la giungla dei professionisti troppo selvaggia. Ora che non vedremo il gioco professionistico per alcune patch, stiamo correndo in suo soccorso. Stiamo cercando di fornirle danni e resistenza aggiuntivi, proporzionali alle sue entrate in oro, dato che i campioni da giungla professionisti solitamente ricevono molto meno oro rispetto al resto di noi.
Crescita rigenerazione mana aumentata. Danni della Q diminuiti, il buff non si aggiorna più colpendo piante/lumi. Rallentamento della W diminuito.
La potenza di Skarner al momento è decisamente eccessiva ai livelli di gioco più alti, dove fa tremare la Landa e i nemici allo stesso tempo. La sua buona fase iniziale spesso chiude le partite prima che altri campioni possano raggiungere i loro picchi di potenza, motivo per cui vogliamo lavorare sul suo inizio partita. Lo faremo riducendo una combinazione dei suoi danni iniziali e dei danni continui con la Q e la W. La linea di rigenerazione del mana serve a dargli un po' di compensazione, dato che attualmente è molto più forte nella giungla che in corsia superiore e i giocatori sono ben contenti di usarlo in entrambi i ruoli.
In questa patch stiamo perfezionando le collisioni dei campioni, i percorsi e i raggi di selezione per far coincidere meglio il gameplay con la grafica.
Il Raggio di selezione è il momento in cui il client di un giocatore registra che sta passando sopra il campione bersaglio per sferrare attacchi e lanciare incantesimi. Questo non influisce sulla gittata d'attacco, sulla precisione delle abilità o altre cosa del genere, ma rende più facile selezionare un campione nemico. La maggior parte dei campioni ha un Raggio di selezione tra 100 e 140, strettamente correlato al loro stile di gioco e alla grafica. Le modifiche consistono nello spostare i campioni entro limiti più standard per rendere il gameplay più regolare.
Il Raggio di collisione gameplay influisce sul gameplay. (Lo dice il nome stesso!) Influisce sulla portata degli auto-attacchi e sulle collisioni con i missili. Queste modifiche sono pensate per rendere il gioco più coerente (riducendo le situazioni in cui vi viene da pensare "perché non ho colpito quel campione?"), non per potenziare o indebolire determinati campioni. I nuovi valori si abbinano alle dimensioni dei campioni nel gioco, quindi dovrebbero essere più soddisfacenti.
Anche il raggio del percorso impatta sul gameplay, determinando quanto possono stare vicine le unità. Ci sono vari casi limite che non sono ancora stati corretti, ma non volevamo che ciò rallentasse l'introduzione di questi miglioramenti alla fruibilità. In questa patch, in linea generale, abbiamo abbinato i campioni ai valori standard per le loro nuove dimensioni.
RAGGIO DI SELEZIONE
Si tratta di piccoli cambiamenti, del tipo che non dovreste necessariamente leggere, ma che avrebbe potuto fare la differenza in quel combattimento a squadre che vi è costato la partita quando eravate Oro I a 94 PL.
Danni della W diminuiti. Ricarica della R aumentata.
Ora che i giocatori di Ahri hanno adottato Malignità per la sua robusta sinergia con Assalto spirituale, la sua mobilità a fine partita è diventata eccessivamente elevata, e in combinazione con i suoi lanci extra della R rende i suoi danni troppo costanti. Nerfiamo il tempo di disponibilità della R e i danni di Volpe di fuoco per fare in modo che debba affidarsi maggiormente ai colpi mirati e alla pazienza per raggiungere lo stesso livello di successo.
Attacco fisico base e armatura base aumentati.
Amumu è uno dei campioni più facili da giocare, e pertanto ci aspettiamo che sia piuttosto potente ai livelli di abilità più bassi. Al momento però si dimostra appena sufficiente per la maggior parte dei giocatori, il che significa che è estremamente debole. In questa patch incrementiamo la sua efficienza di base per metterlo più a suo agio a inizio partita e togliergli un po' di tristezza. Non del tutto, però, o dovremmo cambiargli anche il nome.
Danni della E diminuiti.
Le modifiche della patch 14.3 hanno dato ad Aurelion Sol molto più controllo sul suo destino, trasformandolo da campione che temporeggia affidandosi alla passiva della E a una presenza più attiva in partita. Quegli interventi sono stati estremamente efficaci, come testimonia il massiccio aumento delle percentuali di scelta (e di ban). Ora che gode di maggior controllo, non può più avere una percentuale di vittorie troppo elevata. Riduciamo i danni della sua E, visto che si dimostra eccessivamente potente ai livelli d'abilità più bassi, proprio come ASol in generale.
Chiudiamo con un messaggio per tutti quelli che continuano a bannarlo. Nella 14.7 abbiamo corretto diversi bug per far sì che la sua Q non venga ignorata dai minion e li spinga invece correttamente ad attaccarlo, quindi potete riprovare ad affrontarlo.
Durata scudo della passiva diminuita. Velocità di movimento bonus iniziale della W diminuita.
Blitzcrank si trova in una situazione interessante. Innanzitutto, è uno dei supporti più facili da usare: questo vuol dire che se parte della percentuale di vittorie di ogni campione viene abbassata a causa dei giocatori meno abili, Blitzcrank dovrebbe esserne meno colpito. Secondo, è la scelta di riferimento per i supporti in autoriempimento, il che vuol dire che le percentuali di vittoria sono inferiori rispetto al suo effettivo livello di potenza. Infine, pensiamo che la sua capacità di ingaggiare senza gancio o fuggire dai propri errori sia eccessiva. La durata dello scudo è evidentemente sufficiente ad assorbire una buona raffica di danni, ma ora gli avversari possono scegliere di aspettare che svanisca. Il nerf alla velocità di movimento di Ipervelocità rende meno probabile che possa colmare le lacune della E o fuggire dalle situazioni difficili, quindi usatela con saggezza!
Rallentamento della W diminuito. Danni della R diminuiti.
Anche Evelynn, come Bel'Veth, è una seria minaccia ai livelli di gioco più elevati, cosa piuttosto prevedibile visto che si tratta di un campione che richiede molta abilità. Ciononostante, la sua potenza è eccessiva. In questa patch limitiamo la sua capacità di eliminare i bersagli con un colpo solo riducendo il suo rapporto di potere magico, in modo da rendere più importante raggiungere la soglia d'esecuzione per intascare uccisioni. Il nerf al rallentamento della W la spingerà inoltre a dover aspettare di più per uccidere le sue prede, ma le darà anche l'opportunità di trascinare più vicino gli avversari incantati (visto che saranno meno lenti).
Danni della W diminuiti. Scudo della E aumentato.
Sappiamo da un bel po' che Janna è eccessivamente forte, ma volevamo aspettare di vedere i risultati dei nerf a Zak'Zak e Mandato imperiale prima di colpirla accidentalmente due volte. Ora che la situazione si è assestata, la nerfiamo leggermente avvicinando le sue due configurazioni base con W ed E al massimo. Infliggerà meno danni e sarà meno minacciosa con la sua mobilità iniziale, ma riuscirà ancora a proteggere le retrovie in modo efficace. La nostra speranza è che possiate divertirvi a usarla a prescindere da quale sia lo stile che preferite.
Ricarica della R aumentata.
Al momento Jinx è l'ADC più scelto del gioco... e di parecchio. Questo non è in sé un problema, ma sta anche avendo molto più successo del previsto, soprattutto ai livelli d'abilità più elevati in cui ci aspettiamo che assalti coordinati e fiancheggiamenti riescano a bloccarla. Pertanto, agiamo su uno dei suoi aspetti che richiede maggiore abilità: la capacità di sparare razzi nelle fasi iniziali per fermare i richiami e guadagnare tempo in corsia.
Rallentamento della Q aumentato. Scudo di R+E sui bersagli secondari aumentato, velocità di movimento bonus aumentata.
Ora che la situazione si è assestata dopo gli ultimi cambiamenti, Karma si ritrova ad essere leggermente più debole del previsto, quindi le restituiamo parte del potere per chi la usa come supporto. Siamo felici di vedere che sia utilizzabile anche in centrale, ma teniamo d'occhio la possibile frustrazione che può generare in questo ruolo e che può far crescere il suo tasso di ban. Di conseguenza, stavolta incrementiamo le sue utilità piuttosto che i suoi danni.
Danni della E diminuiti.
Ultimamente Kassadin si è montato troppo la testa, quindi va rimesso in riga con un nerf. Evitiamo volutamente di toccare Frattura spazio temporale, che rappresenta una grossa parte dei suoi danni, per far sì che debba spingersi in corpo a corpo per avere più successo, invece di sfruttarla come strumento per distanziarsi dagli avversari e ucciderli da lontano.
Costo in mana della Q ridotto. Ricarica della E diminuita.
Da tempo Malzahar non è in una situazione ideale, soprattutto ai livelli più alti in cui le prime fasi della partita sono fondamentali. In questa patch gli riserviamo dei buff legati proprio a queste fasi, cosa che dovrebbe alleviare anche i suoi problemi in corsia senza sottrarre interattività ai suoi avversari.
Danni puri bonus della E diminuiti.
È opinione di molti che Master Yi sia una vera e propria minaccia ai livelli d'abilità più bassi e che sia intoccabile nelle fasi avanzate, ma questo oramai non è più vero. Al momento le sue prestazioni sono buone a tutti i livelli, ed è forte alla fine della partita tanto quanto all'inizio. Inoltre, è decisamente troppo potente, quindi dobbiamo nerfarlo. Ragionando in maniera tattica, agiamo sui suoi punti di forza iniziali inaspettati che lo influenzano in modo sproporzionato nelle mani dei giocatori più abili. Vorremmo che il livello di potenza di Master Yi derivasse più dai suoi danni al secondo nelle fasi finali piuttosto che dai duelli iniziali.
Danni della Q diminuiti, danni bonus ai mostri aumentati. Resistenza passiva della R ridotta.
Al momento Olaf domina eccessivamente la corsia superiore, e le sue resistenze finali lo rendono fin troppo efficace contro i danni magici e soprattutto la penetrazione magica fissa, cosa che vorremmo risolvere. Resterà quindi un robusto campione da fine partita, ma dovrà affidarsi maggiormente alla W e al rubavita per raggiungere il suo apice.
Costo in mana della W aumentato, ricarica aumentata.
Pyke ha avuto molti alti e bassi nel corso degli anni, e ora è in uno dei suoi momenti migliori. Pensiamo che i suoi danni siano appropriati e necessari perché abbia successo, ma vogliamo ridurre la sua potenza di mobilità e la capacità di ignorare i lumi, visto che queste caratteristiche lo rendono fin troppo forte ai livelli d'abilità più alti.
Aumentato il rapporto potere magico della Q.
Ora che la Seraphine carry da potere magico si sta indebolendo, possiamo regalare qualche buff alla sua versione supporto! Aumentiamo leggermente i suoi danni, visto che possiamo considerarla senza problemi uno dei supporti con i danni più elevati.
Costo in mana della Q aumentato, danni ai mostri diminuiti.
Taliyah sta scuotendo la corsia centrale da parecchio, quindi riduciamo la sua potenza in corsia intervenendo sulla quantità di rocce che può scagliare. Nerfiamo leggermente anche la sua giungla rallentando la pulizia nelle fasi centrali e finali, visto che al momento la sua velocità è eccessiva. Resterà comunque forte, ma questo è voluto, dato che è tra i pochi maghi da giungla e fornisce varietà al gioco.
Salute base diminuita, crescita salute aumentata. Rapporto potere magico rallentamento della W ridotto. Attacco fisico bonus della R diminuito.
Con il buff a Frammento d'infinito, Twitch ha iniziato silenziosamente ad affermarsi come carry, aumentando in modo costante le sue percentuali di scelta e ban nelle ultime patch. Visto che la nostra strategia di nerf prevede di intervenire solo quando un fenomeno prende piede... Beh, è arrivato il momento di nerfarlo. L'obiettivo di queste modifiche è impedire che Twitch diventi solo l'ennesimo ipercarry da fine partita (visto che ne abbiamo già parecchi). Inoltre indeboliamo leggermente il Twitch da potere magico, che è già discretamente potente, per evitare che diventi la sua identità principale.
Crescita armatura diminuita.
Attualmente Urgot è uno dei migliori campioni da corsia superiore, quindi gli riserviamo un piccolo nerf. Riduciamo la sua armatura a fine partita, visto che è una delle più alte del gioco e non è pensata per renderlo così simile ai tank puri.
Ciao a tutti gli ARAManti! Questa settimana chiudiamo i lavori in Arena, quindi abbiamo un altro intervento leggero per l'Abisso ululante.
Ormai è chiaro che Smolder sta diventando una minaccia in ARAM, quindi vogliamo regolarlo in modo simile agli altri campioni a crescita infinita. In ogni caso, lo terremo d'occhio per capire se avrà bisogno di interventi specifici su certe abilità. Inoltre, rimuoveremo lentamente i buff a Hwei e Nami, visto che di recente sono stati potenziati sulla Landa degli evocatori (e che queste modifiche si allargano anche ad ARAM).
Per finire, parliamo di Tracotanza. In questo split in ARAM proviamo a potenziare gli assassini da mischia senza buffare eccessivamente i maghi con attacco fisico. Fateci sapere cosa ne pensate e divertitevi in ARAM e Arena!
È il momento del torneo MSI Clash! Quale modo migliore per celebrare il più folle raduno scatenato, di un torneo tutto nostro? Anche se la vittoria non vi frutterà un posto ai Mondiali, aiuta a conquistare il cuore dei compagni di squadra (anche se non è garantito).
Se hai delle domande o se cerchi il programma Clash completo per il 2024, dai un'occhiata alla pagina di supporto con le FAQ di Clash.
Anche se puniamo chi abbandona le partite, chi abusa della chat e i giocatori che si macchiano di altri comportamenti negativi, sappiamo che non è mai divertente subire i nostri provvedimenti. Ricevere una punizione indiretta perdendo PL, o sprecare del tempo, può essere frustrante. Per aiutare a superare la cosa, offriamo dei premi di consolazione quando nella tua partita viene identificato un utente noto per gli abbandoni, o un feeder. A seconda della situazione, i premi di consolazione potranno includere:
Inoltre, ora emetteremo degli avvisi nei confronti dei giocatori che hanno ricevuto un gran numero di segnalazioni, chiedendo loro di leggere e accettare il nostro Codice di condotta prima di proseguire. Se continueranno a ricevere un gran numero di segnalazioni, saranno puniti.
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: