Dev
Quick LoL Thoughts: 試合を台無しにする行為について

今週は、試合を壊す行為と、今後の対策についてお話しします。

Dev作者Meddler
  • クリップボードにコピーされました

こんにちは、皆さん。

最近、インティング(故意に敵を有利にする行為)やAFK(試合中の離席)が大いに話題になっていますので、今週はそれらについてお話ししたいと思います。多くのプレイヤーが今まさに苦しめられているポイントですので、これらについて私たちはもっと話していくべきでしょう。

要点:わざと試合を台無しにする行為について、私たちは対処の優先度を上げる必要があります。近く予定しているのは、報告に対するフィードバックの改善と、チャンピオン選択中の報告機能の導入です。中期計画としては、インティングや実質的なAFKの検知能力を高めるテストを行います。その後もさらなる対策を検討していくつもりですが、まずは今回お話しする長期計画に従って進める予定です。作業の進捗と、各地域でのテスト予定は、毎月お知らせします。

詳細

まず、これからお話しすることの定義から始めましょう。

  • ここでは試合をわざと台無しにし、味方チームの勝利への道を閉ざしてしまうプレイヤーへの対策についてお話しします。
  • 純粋に自らの限界に挑戦した結果、不利もしくは互角の試合に陥ってしまうプレイヤーのことは問題にしていません。時にはレーンで完全に圧倒されて、何度も何度もデッドしてしまうことがあるものです。ですがそういったプレイヤーは、ある時点でその試合が終わったと決めつけて、その後は勝利を目指さずにトロール(勝利からほど遠い行動で味方の足を引っ張る行為)に走り、他のプレイヤーに迷惑をかけるプレイヤーとは全く違います。
  • ここで見ていくプレイヤーの行動とは、「限界に挑むふりをしてわざとデッドし続ける」、「他プレイヤーからCSを奪っておきながら集団戦やオブジェクト争奪戦に参加しない」などです。こうした行為は試合を壊してしまうものでありつつも、ただのAFKや継続的なインティングとは違って検出が難しいのです。
  • これを行うプレイヤーはそこそこのプレイ経験があり、既存のAFKやインティング検出をくぐりぬけてバンを免れるやり方をおおむね理解している傾向があるものの、あらゆるスキルレベルに存在します。
  • 配信者がこの種のトロールのターゲットになることが多いのは、彼らの知名度の高さゆえです。そしてもちろん、被害にあっているのは配信者だけではありません。

では、私たちの考えを述べていきます。

  • まず、この分野についての作業の優先度をもっと上げる必要があります。現在こうした行為がプレイヤーに与えている苦痛に比べると、最近の私たちは十分な対策を取っていませんでした。この対策のために、他プロジェクトから引き抜ける人材を現在検討中です。
  • 次に、その対策は特定の問題を狙い撃つものである必要があります。名誉や他のソーシャル要素、Clashの仕様など、プレイヤーの行動に影響を与える他の部分を改善していくことも大切でしょう。ですが、上記で述べてきた悪質行為については、そういった部分の改善では解決することができないので、別途対処する必要があります。

ここまでは全体的な考えを述べました。では、実際にどんな変更を計画しているのかをお話しします。

現在進行中:報告のフィードバックを改善

ちょうど、報告&通知システムの改善テストを開始したところです。現在このテストはNAサーバーのみで行っていますが、うまく行った場合には数週間以内に全世界での実装を予定しています。この改善により、処罰結果の通知数が大きく増えるはずです。

変更点のひとつは、処罰通知の生成プロセスです。以前の仕様では、報告を行った試合直後に処罰が適用され、かつ処罰が特定の報告カテゴリーに関するものであった場合のみ、報告を行ったユーザーへの処罰結果通知が出ていました。実際の処罰システムは、ひとりのプレイヤーに対して多くの試合を検証し、さまざまなカテゴリーの報告を総合した上で判断を行っていますが、上記の仕様により、結果通知数は実際の処罰数よりもかなり少なくなっていました。それに対し、変更後の通知システムでは、報告のカテゴリーにかかわらず、報告を行った試合からかなりの時間が経っていても結果通知が行われるようになります。

短期計画:チャンピオン選択中の報告とミュート

チャンピオン選択中の妨害行為は、プレイヤーにとって非常に対策が難しい問題です。第2四半期(4~6月中)より、チャンピオン選択中に妨害を行うプレイヤーの報告機能をつける予定です。まず始めに、チャンピオン選択中の行動傾向を解析するための基礎データを固めるためにその報告を使います。さまざまな悪質行為を検出するために十分なデータが蓄積されたら、処罰システムを実装します。

中期計画:早期検出と誤検出のトレードオフ

以上の変更を行ったのちに、「わざと試合に負けようとするプレイヤーを迅速に自動検出する」という以前の姿勢について、あらためて検討します。実際にはトロールをしていないプレイヤーを誤検出して処罰してしまうリスクがあるため、私たちはこれまでとても慎重な姿勢を取ってきました。「不当な一時バンをしない」というのは、良いプレイヤー体験を提供する上で大事なことです。ですが、故意のトロールや試合妨害などが頻発しないようにすることも大事です。振り返ってみれば、ある種のプレイヤーの苦痛を回避することを優先させるあまり、他の種類の苦痛を置き去りにしてしまっていたのかもしれません。もう一度、私たちが取るべき選択肢を検討していきたいと思います。

それには、LoLプレイヤーとしての皆さんの考えがどこを向いているのかを理解することこそが重要となるでしょう。故意のインティングやAFKを大きく減らせるとして、誤バン率がどれくらいなら許容範囲でしょうか?純粋に頑張ったプレイヤーがトロールを19回行ったと判断されて、2週間の誤バンを与えられることはどうでしょうか?バンの総量が100分の1、または1000分の1になったとしたら?それとも、不当なバンは全く許容できないでしょうか?

長期計画:未定

その先に取るべき方針は検討中です。この分野については、実装が行われて、上記で述べた計画が完了した後もさらなる改善を行う余地があります。進捗については、1か月後にまたお知らせする予定です。

ライアットゲームズ日本チームからのメッセージ

日本のプレイヤーの皆さん、ここまで読んでいただきありがとうございます。これまで、私たちはプレイヤーの皆さんからご報告頂いたすべてのプレイ履歴を個別に調査してきました。しかし、中にはそれが悪意に基づく意図的な行為であると断定できなかったために、処罰が見送られたレポートも多く含まれておりました。その結果、現在も苦しまれているプレイヤーの方が多く存在していることも重々理解しており、私たちは、この状況を改善していくために、改めて高い優先度で対処してまいります。当記事でも言及されている、全サーバーを対象にした新たな報告および通知システムの実装計画とあわせて、日本のプレイヤーの皆さんにとって何が一番良い対処方法となるのかを考えていきます。

そのひとつの例として、これまでご報告いただいたレポートの中でも、システムでは検知できないような悪質な行為については、改めて調査を行ってまいります。具体的には、昨今お問い合わせを頂いている高レート帯での悪質な行為については優先度を上げて調査を進めております。今後も断定が難しく処罰を見送らざるを得ないケースが出てくるかもしれませんが、その後も悪質な行為が繰り返される場合は、プレイヤーの皆さんからの報告によって、私たちは迅速に再調査を行い、より確度の高い判断ができるようになります。

これからもよりよいプレイ環境作りに努めてまいりますので、日本のプレイヤーの皆さんの声を私たちにぜひお聞かせください 

 

ライアットゲームズ日本チーム一同



  • クリップボードにコピーされました

関連記事
関連記事