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스플릿 2 게임플레이 미리보기

14.10 패치 변경 사항 개요

개발자 블로그글쓴이Riot Auberaun, Riot Zhanos
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플레이어 여러분, 안녕하세요! 소환사의 협곡 팀 프로덕트 리드 Riot Auberaun입니다. 5월 15일 14.10 패치와 함께 시작하는 스플릿 2가 빠르게 다가오고 있습니다! 올해는 리그 오브 레전드가 3개 랭크 스플릿 체제로 전환한 첫해인 만큼 소환사의 협곡에서 스플릿이 어떠한 의미를 지닌다고 생각하는지, 스플릿 2가 시작하면 무엇을 기대할 수 있는지 알려드리고 싶었습니다.

스플릿이 게임플레이에 끼치는 영향

리그 오브 레전드는 적응력이 중요한 게임입니다. 새로운 콘텐츠의 추가와 기존 챔피언 및 아이템의 조정이 끊임없이 이루어지는 가운데 플레이어 여러분은 참신한 생각으로 저희가 상상조차 하지 못한 새로운 전략을 발견하십니다. 주력 챔피언의 상하향처럼 플레이할 때 사용하는 무언가에 대한 변경 사항, 맵 변경 사항처럼 주변에 대한 변화, 주로 플레이하는 포지션에서 다른 챔피언의 인기 상승, 다른 포지션의 아이템 변경 사항 등은 플레이어에게 도전으로 다가옵니다. 전반적으로는 적응력이 실력을 시험하는 중요한 잣대라고 생각하며 최고 중 최고의 반열에 들려면 주력 챔피언이 강할 때뿐만이 아니라 어느 때나 꾸준히 선전할 수 있어야 합니다. 리그 오브 레전드의 변화하고 진화하는 특성은 15년 가까이 성황을 이룰 수 있게 한 주요 요인이자 플레이어가 계속 돌아오는 큰 이유입니다. 시도 한 번 만에 항상 과녁을 맞히지는 못하더라도 리그 오브 레전드의 잠재력을 최대한 끌어내고자 하는 시도는 항상 계속할 것입니다.

이러한 기조를 반영해 새로운 랭크 스플릿이 시작할 때마다 플레이어에게 게임 숙련도를 증명할 기회를 주는, 새롭고 흥미로운 게임플레이를 선사할 수 있기를 바랍니다. 그래서 이번에 프리시즌을 건너뛰고 랭크 스플릿이 시작하는 패치와 함께 게임을 진화시키는 변경 사항을 도입하는 시도를 했습니다. 작년의 원거리 딜러 아이템 업데이트나 재작년의 내구력 업데이트 같은 변화가 이루어지는 미드시즌의 개념은 전에도 있었지만, 이제 각각의 랭크 스플릿이 게임플레이 업데이트를 수반하는 체제를 확립하고자 합니다. 랭크 스플릿과 시즌은 매번 이전과 달라졌다는 느낌을 주고 플레이어에게 새로운 게임플레이 도전을 제공해야 한다고 믿습니다. 이러한 업데이트의 규모는 각기 다르겠지만, 현재로서는 한 해 동안의 리그 오브 레전드 게임플레이 변경 사항을 아래와 같이 진행할 계획입니다.

  • 시즌 시작: 대규모 게임플레이 변경 사항 (14.1 패치와 비슷한 규모)
  • 스플릿 2: 중규모 게임플레이 변경 사항 (13.10 패치와 비슷한 규모)
  • 스플릿 3: 소규모 게임플레이 변경 사항 (13.20 패치와 비슷한 규모)

플레이어로서 각각의 스플릿을 정복하는 일이 보람찬 경험이라고 느껴지기를 바라며 큰 게임플레이 패치를 적용하는 ‘시점’의 일관성을 높이면 목표 달성에 이바지하리라 생각합니다.

스플릿별 특색이 각 리그 오브 레전드 플레이어의 여정에서 더 뚜렷해지고 이러한 변경 사항이 리그 오브 레전드의 미래를 만들어 나가는 데 도움을 주기를 기대합니다. 이제 14.10 패치와 함께 찾아올 변경 사항을 자세히 살펴보도록 하겠습니다!

원거리 딜러 아이템 업데이트

여러분, 안녕하세요! 원거리 딜러 아이템 체계에 대한 계획을 말씀드릴 사이먼 “Riot Zhanos” 르블랑 바스티앵입니다!

원거리 딜러 아이템 체계를 바꾸는 이유

신화급 아이템 체계를 없앨 때 기존 신화급 아이템에서 나왔던 위력을 재분배할 수 있게 역할군마다 아이템을 재조정해야 했습니다. 그러나 당시에는 원거리 딜러 아이템 체계에 필요한 대규모 변경 사항을 적용할 준비가 충분하지 않은 상태였으므로 일단 시즌 시작에 맞춰 원거리 딜러를 괜찮은 상태로 만들고자 소규모 변경 사항을 적용하는 데 그쳤습니다. 그래서 아쉽게도 몇 패치 동안 이상적이지 않은 상태로 남아있었고 플레이어 피드백도 이러한 부분을 언급했습니다. 설문조사에서 원거리 딜러 플레이어가 자기 역할군의 아이템 체계에 가장 덜 만족한다는 결과가 나왔습니다.

이제 신화급을 없앤 변화가 원거리 딜러에게 어떠한 영향을 끼치는지 지켜볼 시간이 어느 정도 있어서 원거리 딜러의 위력 급증과 관련해 무엇이 잘못되었는지를 더 잘 이해할 수 있었습니다. 배운 점을 토대로 원거리 딜러 아이템 체계를 개선하는 작업에 착수했는데 자세한 내용은 아래에서 말씀드리도록 하겠습니다!

14.10 패치 원거리 딜러 아이템 체계 변경 사항

공격력 덩어리 같은 아이템이 존재하던 시절, 원거리 딜러가 첫 아이템으로 원하는 능력치를 죄다 얻을 수 없던 시절을 기억하시나요? 그때는 위력 성장이 지금보다 선형으로 이루어졌고 각각의 아이템이 똑같이 중요하다고 느껴졌으며 아이템 구매가 큰 힘을 준다고 느껴졌습니다.

그래서 그 시절로 돌아가고자 합니다! 완전히 뒤집어엎고자 하는 체계는 많지 않지만, 익숙한 아이템에 다른 능력치가 있는 경우를 많이 볼 수 있을 겁니다. 주요 변경 사항으로 전설급 아이템의 치명타 확률 능력치를 전부 20%에서 25%로 올리고자 합니다. 그러면 빌드의 융통성이 늘어날 뿐만 아니라 치명타 기반 빌드가 더 일찍 힘을 발휘할 수 있게 하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 또한 각각의 아이템은 이제 성장형 공격 능력치 3가지(공격력, 공격 속도, 치명타 확률) 중 2가지씩에만 치중하므로 새로운 전설급 아이템을 완성할 때마다 위력이 더 큰 폭으로 상승하게 할 수 있습니다.

변경 사항의 목표

변경 사항의 주목표는 위력 급증을 더 뚜렷하게 하는 것입니다.

신화급 삭제 전과 최근 삭제 후의 원거리 딜러 아이템 체계에서는 필요한 능력치가 다 있는 아이템이 많아서 원거리 딜러의 게임 초중반 위력 성장이 원만하게 이루어졌습니다. 그래서 강력하기는 했지만, 상대와 격차가 벌어져도 게임에 끼치는 영향이 덜했으며 아이템에 따른 위력 급증이 고르지 않은 느낌이 들었습니다. 구체적으로는 처음으로 완성하는 아이템이 너무 강력해서 두 번째 아이템을 적당한 정도로 강력하게 만들 수 없었다는 의미에서 고르지 않았습니다. 그러면서도 첫 아이템 완성에 따른 위력 상승의 강도가 충분하지 않아서 원거리 딜러의 위력이 다른 포지션만큼 강해지지 못했습니다. 이제 처음으로 완성하는 아이템의 위력이 약간 줄어드니 두 번째 완성 아이템을 더 강력하게 만들 여지가 늘어나며 이후에 완성하는 아이템도 똑같이 강력한 느낌이 나게 할 수 있습니다. 변경 사항의 목표는 아이템 조합이 챔피언을 점진적으로 강하게 하기보다는 그때그때 정말 비약적으로 강해진다고 느껴지게 하는 것입니다.

문제에 더 깊게 파고들 수 있게 유령 무희 변경 사항을 예시로 살펴보겠습니다. 현재의 유령 무희는 공격력, 공격 속도, 치명타 확률, 이동 속도 등 4가지 능력치에 위력이 나누어져 있습니다. 여기에 추가로 전투를 계속할수록 공격 속도를 더욱더 올려주는 기본 지속 효과도 있어서 총 65%까지 올릴 수 있습니다. 새로운 체계에서 유령 무희는 공격 속도를 바로 60% 올려주며 공격력 능력치가 없고 기본 지속 효과도 없습니다. 그러면 가격을 약간 내리고 이동 속도를 더욱더 올려주게 할 수 있어서 공격 속도를 대폭 올리는 가장 좋은 수단으로서의 위상을 굳히는 동시에 전투 중이든 밖이든 기동성을 확보하는 훌륭한 수단으로 자리 잡게 할 수 있습니다.

공격 속도는 아이템 외에 (룬 같은) 다른 체계로 올릴 방법이 많다는 사실 등 여러 가지 이유로 지난 몇 년에 걸쳐 가치가 점점 떨어진 능력치입니다. 변경 사항의 목표 중 하나는 공격 속도 아이템의 구매가 더 흔해지게 하는 것인데 그 이유는 해당 아이템이 공격 속도와 가장 잘 맞는 역할군에 매우 중요하기 때문입니다.

능력치 중 이동 속도도 살펴보고 있습니다. 과거의 이동 속도는 장화 외에 열정의 검 아이템으로 원거리 딜러와 기타 방어 능력이 낮은 역할군만 올릴 수 있는 능력치였습니다. 요새는 상황이 많이 달라져서 거의 모든 역할군이 이동 속도를 어떻게든 올릴 수 있습니다. 원거리 딜러 역할군의 생존력은 움직임에 달려 있어야 한다고 생각하며 움직임은 전투의 언저리에서 싸우는 방법으로서뿐만 아니라 다가오는 위험을 피하는 방법으로서 중요합니다.

치명타에 관심이 없는 원거리 딜러에게 해당하는 변경 사항도 있습니다! 적중 시 효과 위주 빌드를 위해서는 기존 아이템이 더 잘 맞도록 재조정했으니 해당 아이템의 사용자도 기대할 만한 변경 사항이 있습니다. 몰락한 왕의 검, 크라켄 학살자, 경계 같은 아이템의 능력치와 조합식이 각각 바뀌며 14.10 패치 노트에서 자세한 내용을 확인할 수 있습니다.

삭제되는 아이템

업데이트의 일환으로 키르히아이스의 파편과 폭풍갈퀴가 없어집니다. 충전 상태는 이제 전설급 아이템에만 있는 요소가 된다는 뜻이죠. 벼락폭풍검과 고속 연사포는 변경 사항을 반영해 조합식이 바뀌지만, 여전히 충전 상태 효과를 지닙니다. 폭풍갈퀴는 특유의 치고 빠지는 능력이 넓은 사용자층을 확보하지 못함에 따라 또다시 아이템 체계를 떠납니다. 폭풍갈퀴 대신에 새로운 조합 아이템인 정찰병의 새총을 선택하면 적에게 마법의 조약돌을 퍼부을 수 있고 망령 사냥꾼의 화살을 선택하면 치명타로 출혈을 일으킬 수 있습니다. 그러니 없어진 아이템을 좋아했더라도 새로운 원거리 딜러 아이템 체계는 모든 사용자층을 아우르고자 만들었으니 괜찮습니다.

룬 변경 사항

안녕하세요! 이번 미드시즌에 찾아올 룬 체계 변경 사항을 소개해 드리고자 하는 룬 애호가 앨릭스 “scaz” Z입니다.

14.10 패치를 준비하며 주요 목표로 현 체계에서 플레이어 만족도가 떨어지거나 게임 건전성을 해치는 룬을 파악하고자 했습니다. 우선 스플릿 2에서 없어지는 룬을 살펴보겠습니다.

삭제되는 룬

룬을 평가할 때 게임의 건전성에 미치는 영향을 매우 중요하게 봅니다. 포식자 같은 경우 재사용 대기 중이 아닐 때 중단 공격로 신지드가 자꾸 여기저기 다른 공격로로 뛰어가는 등의 게임플레이 방식을 낳았습니다. 이렇게 바람직하지 않은 게임플레이 방식 때문에 오랫동안 포식자 룬을 매우 약한 상태로 유지했습니다. 그래서 아무도 즐기지 못하는 룬이었는데 드디어 포식자를 룬 체계에서 삭제할 최적의 기회가 생겼다고 생각했습니다. 한동안 의도적으로 약한 상태였던 만큼 과거 사용자 대다수는 이미 다른 룬으로 갈아탔으니 포식자 룬의 삭제에 큰 영향을 받는 챔피언은 없으리라 예상합니다.

정반대의 경우로 치명적 속도는 현재 여러 공격로와 역할군에 걸쳐 정말 많이 사용하는 핵심 룬입니다. 챔피언이 공격 속도 아이템을 덜 구매해도 무방하게 하는 식으로 치명적 속도가 아이템 체계를 교란하는 모습이 시간이 지나며 점점 눈에 들어왔습니다. 치명적 속도의 삭제는 해당 챔피언이 강해지는 시점을 뒤로 미루는 효과가 있을 뿐만 아니라 공격 속도 아이템을 구매하는 결정을 더 의미 있고 흥미롭게 합니다. 이는 원거리 딜러 아이템 체계 변경 사항으로 달성하고자 하는 목표 중 하나이기도 합니다. 덤으로 야스오와 요네를 고치기가 매우 수월해지기도 합니다. 두 형제가 상대를 우클릭하기만 해도 승리하던 시절은 끝입니다. 이제 승리하려면 똑똑한 스킬 사용이 더 필요합니다.

치명적 속도의 삭제를 계획할 때 기존 사용자를 염두에 두고 갈 곳을 잃은 챔피언을 위해 나머지 룬을 조정하고자 합니다. 상당수가 새로운 집중 공격, 기민한 발놀림, 정복자, 칼날비 등으로 옮겨 가리라 예상합니다. 그래도 룬 체계에서 올데갈데없는 처지에 놓인 챔피언이 있는지 예의주시하고 필요시 도움의 손길을 내밀 계획입니다.

업데이트되는 룬

첫 업데이트 후보는 결의 빌드에 속한 생명의 샘입니다! 생명의 샘은 현재 발동 조건(둔화 또는 이동 불가)뿐만 아니라 효과 발생에도 (표식이 있는 대상을 아군이 기본 공격해야 하는) 조건이 붙는 매우 제한적인 룬이며 (체력 회복이 즉각 대신 시간에 걸쳐 이루어져서) 플레이어 만족도가 떨어집니다.

새로운 생명의 샘은 아래와 같습니다.

  • 적 챔피언의 이동을 방해하면 자신과 체력이 가장 낮은 주변 아군 챔피언이 체력을 회복합니다.

변경 사항의 목표는 생명의 샘이 유용할 만한 상황의 범위를 넓히고 더 만족스러운 방식으로 더 확실한 효과를 발휘하게 하는 것이었습니다(예를 들어 지속 회복을 즉시 회복으로 바꾸었습니다). 자신과 주변 아군까지 체력을 회복하니 2인 공격로의 서포터가 사용할 때 효과가 가장 두드러집니다. 주 사용자층은 변함없을 테지만, 이제 상대를 둔화시키거나 이동 불가 상태로 만들 수 있는 단독 공격로 챔피언이 결의 빌드의 해당 줄에서 공격로 단계에 도움을 줄 만한 전투용 룬을 찾을 때 선택할 가능성이 추가로 생겼습니다.

준비한 업데이트는 더 많지만, 글 하나에 담기에는 내용이 너무 많으니 대체되는 룬으로 넘어가 보겠습니다!

대체되는 룬

정밀 빌드의 핵심 룬 중에서 치명적 속도가 사라지니 집중 공격이 다른 정밀 핵심 룬과 더 잘 어울리게 하고 싶었습니다. 집중 공격을 지금과 거의 비슷하게 폭발적 피해를 입히고 피해를 증폭하는 혼합형 룬으로 유지하되 치명적 속도가 사라진 후 갈 곳을 찾는 챔피언에게 더 적합하도록 약간 바꾸고자 합니다. 현재의 집중 공격은 폭발적 피해와 지속 전투를 다 장려하는 특이한 룬이지만, 변경 사항으로 지속 전투에 더 초점을 맞추고 싶었습니다.

새로운 집중 공격은 아래와 같습니다.

  • 적 챔피언을 연속 3회 기본 공격하면 추가 피해를 입히고 전투에서 벗어날 때까지 피해량이 증폭됩니다.

새로운 집중 공격은 원래 룬의 매력을 거의 그대로 가지고 있습니다. 대상을 3번 공격하면 폭발적 피해를 입힙니다. 하지만 이제 일대일 상황에서 해당 대상에게 후속으로 입히는 피해가 계속 증폭됩니다. 다만 이제는 피해 증폭이 단일 대상에 대한 해로운 효과가 아니라 자신만을 위한 이로운 효과인 만큼 팀 전투를 전방에서 후방으로 치르는 챔피언이나 대상을 자주 바꾸는 챔피언에게 더 적합합니다. 변경 사항의 주목표는 팀 위주의 해로운 효과를 특정 대상에 대한 해로운 효과로 전환하고 조건 충족 시 자신을 강화하는 룬에 더 가깝게 하는 것이었습니다.

다음으로 대체되는 룬은 정밀 빌드의 유지력 룬인 과다치유입니다! 과다치유는 지나치게 강력할 때 상당한 문제로 떠오를 수 있지만, 강력하지 않을 때는 완전히 외면받습니다. 룬으로서 그다지 좋지 않다는 뜻이니 이번 스플릿에 없애고 생명 흡수로 대체하고자 합니다. 생명 흡수는 정밀 빌드 사용자가 공격로 미니언과 게임 중후반 정글 캠프로 체력을 회복할 수 있게 하고 추가로 공격로에서의 유지력을 올려주는 새로운 유지력 룬입니다.

생명 흡수 룬의 효과는 아래와 같습니다.

  • 대상을 처치하면 소량의 체력을 회복합니다.

초반에 과도한 체력 회복으로 공격로에서 오랜 교착 상태가 벌어지는 상황을 피하고자 일부러 성장형으로 유지력을 올려주게 했습니다. 그렇다 하더라도 공격로에서 회복할 수 있는 체력은 여전히 유의미하며 목표물을 둘러싼 난투와 견제 후 체력을 어느 정도 복구할 수 있다는 게 생명 흡수 룬의 진정한 강점입니다.

이상으로 스플릿 2와 함께 찾아올 최대 변경 사항 2개를 소개해 드렸습니다! 변경 사항을 기대하고 계시기를 바라며 모든 세부 사항은 14.10 패치 노트에서 확인할 수 있습니다. 스플릿 2 랭크 게임에서 행운이 따르시기를 기원하며 협곡에서 뵙겠습니다!



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