Od deweloperów
/od dewelopera: Wyważanie nowych bohaterów

Przyjmujemy bardziej długofalowe podejście do wyważania nowych bohaterów i VGU.

Od deweloperówAutorZespół Summoner’s Rift
  • Skopiowano do schowka

Witamy w drugim z czterech odcinków serii blogów autorstwa zespołu Summoner’s Rift! W ubiegłym roku zorganizowaliśmy kampanię Życie Patcha, w trakcie której pokazaliśmy wam od kuchni proces tworzenia patcha wyważającego League of Legends (tutaj znajdziecie podsumowanie!). Tym razem zajmiemy się kilkoma ustawicznie powracającymi kwestiami związanymi z wyważeniem. Omówimy je szerzej niż to zazwyczaj robimy w opisach patchów, mediach społecznościowych czy cotygodniowych postach Meddlera i Scruffy’ego.


Oto tematy, których możecie się spodziewać w ciągu kilku najbliższych miesięcy:

  • Wpis nr 1, koniec czerwca: stan systemu wyważania bohaterów wraz ze szczegółami zmian od jego wprowadzenia w zeszłym roku
  • Wpis nr 2, początek lipca: zmieniona metodologia wyważania nowych bohaterów i VGU
  • Wpis nr 3, połowa sierpnia: wyważanie dużych turniejów profesjonalnych, w tym Mistrzostw Świata
  • Wpis nr 4, początek września: wyważanie run i przedmiotów (plus kilka objaśnień dotyczących przedsezonu 2021)

Jak interpretować krzywe maestrii bohaterów

Premiery nowych bohaterów i VGU są wyjątkowe w tym sensie, że — w przeciwieństwie do ogólnego wyważania bohaterów — nie dysponujemy danymi z milionów rozegranych gier mówiącymi o sile konkretnego bohatera. Monitorowanie współczynników zwycięstw w kolejnych patchach jest czasochłonne, a poza tym w trakcie kolejnych aktualizacji gracze nadal zaznajamiają się z bohaterem. W efekcie wczesny współczynnik zwycięstw danej postaci wcale nie musi odzwierciedlać jej „prawdziwego” potencjału.

Pomocnym parametrem w wyznaczaniu celów wyważania kolejnych odsłon bohatera jest jego przewidywana krzywa maestrii. Krzywe maestrii pozwalają prześledzić wzrost skuteczności grania bohaterem wraz z rosnącą liczbą gier; wskaźnik ten pokazuje przyrost współczynnika zwycięstw względem rozegranych meczów. Wyglądają one mniej więcej tak:

Ask_Riot_Mastery_Curves_For_Loc-pol.jpg
Im bardziej pionowy jest przebieg początkowej krzywej bohatera (np. Neeko), tym mniej gier muszą nim rozegrać gracze, aby osiągać stabilne wyniki; tak wyglądają wykresy postaci, którymi grę jest łatwiej opanować. Im bardziej krzywa przypomina linię ukośną (np. Yuumi), tym trudniej nauczyć się grać bohaterem przez nią reprezentowanym.
Win_Rate_Growth_FOR_LOC-pol.jpg

Nawet łatwy do opanowania bohater z płaską krzywą maestrii zaliczy 4-procentowy przyrost współczynnika zwycięstw w ciągu pierwszych 15 (plus minus) rozegranych meczów. Najczęściej ta krzywa nauki sięga daleko poza 15 gier, dlatego gracze uczący się nowych bohaterów będą niekiedy odnotowywać wzrost nawet w okolicach 100 meczu (a czasem i kolejnych) — bohaterowie tacy jak Yasuo, Katarina czy Nidalee mogą się pochwalić długą krzywą postępującej maestrii.

Skoro wiemy, że współczynnik zwycięstw gracza w przypadku danego bohatera będzie się poprawiać wraz z kolejnymi grami, stajemy przed trudną decyzją dotyczącą wyważenia: czy mamy udostępniać nowych bohaterów na (naszym zdaniem) długoterminowym, wyważonym poziomie mocy, doprowadzając do ich osłabienia względem reszty postaci, podczas gdy gracze będą pracować nad własnymi krzywymi maestrii? Czy też pozwolimy im zadebiutować, sztucznie ich wzmocniwszy celem krótkoterminowego wyważenia, aby potem — gdy gracze opanują grę tymi postaciami — zafundować im osłabienia?

Przez kilka ostatnich lat stosowaliśmy podejście, zgodnie z którym wprowadzaliśmy bohaterów wyważonych na krótką metę. Kilka miesięcy temu postanowiliśmy zmienić tę filozofię:

Obecnie udostępniamy nowych bohaterów i VGU z parametrami, które według nas odzwierciedlają ich długoterminowy stan wyważenia.

To oznacza, że na początku (gdy gracze zaczną się uczyć nowych mechanik i kombinacji) będą pewnie uchodzić za słabsze opcje, ale w efekcie częstotliwość ich osłabień i korekt mechanik już po premierze okaże się niższa.


Przeanalizujmy nieco uważniej nasze dotychczasowe podejście wraz z powodami, dla których postanowiliśmy je zrewidować.

Stary sposób: współczynnik zwycięstw taki sam jak u innych bohaterów

Od dłuższego czasu wprowadzamy do gry nowych bohaterów tak, aby po dwóch tygodniach od premiery ich współczynniki zwycięstw zrównywały się ze współczynnikami pozostałych postaci. W przypadku niektórych bohaterów — takich jak Mordekaiser czy Neeko — to podejście było w miarę rozsądne, ponieważ nie mają oni pokaźnych krzywych maestrii. (Z Neeko było nawet tak, że informowaliśmy o krzywej nauki „grania przeciw bohaterce”: zauważyliśmy, że wartość jej współczynnika zwycięstw spadła po upływie tygodnia od debiutu, ponieważ gracze opanowali działanie jej umiejętności biernej oraz innych umiejętności).

Istnieje kilka powodów, dla których postanowiliśmy oddawać do rąk przywoływaczy nowych bohaterów i VGU w stanie, który będzie im umożliwiać rywalizację na równi z resztą postaci:

Nowi bohaterowie nie mogą uchodzić za niegrywalnie słabych

Wcześniej udostępniani przez nas bohaterowie wygrywali dużo poniżej 40% gier w momencie premiery, co wywoływało oburzenie graczy. Bard, Ivern, a nawet Ornn cechowali się unikalnymi stylami gry, których gracze nie opanowywali w lot; innymi słowy, wszyscy oni mieli (względnie) strome krzywe maestrii. W efekcie gracze czasami uznawali bohatera za „porażkę” z powodu słabego debiutu. Obawialiśmy się, że przebiegająca w ten sposób „inauguracja” bohatera mogła obniżyć jego długoterminową popularność, jednakże teraz wydaje nam się, że tak się nie dzieje.

04_Bard_Cropped.jpg

Lepsza jakość gry (tak jakby)

Kolejna sprawa: dzięki takiemu podejściu każdy mógł sięgnąć po nowego (lub zaktualizowanego) bohatera i od razu zacząć nim grać, nie psując przy okazji gry jej pozostałym uczestnikom. Nawet zwykłe mecze mogą uchodzić za beznadziejne, jeśli ktoś prowadzi bohatera wygrywającego poniżej 40% gier. (Nieco później wspomnimy jednak o tym, że udostępnianie zbyt mocnych bohaterów skutkuje szeregiem innych problemów z jakością rozgrywki).

05_Ivern_Cropped.jpg

Ułatwienie graczom grania VGU

Frustracja sygnalizowana stwierdzeniem „Ten bohater jest zbyt słaby” wyraźnie przybiera na sile w przypadku VGU, ponieważ gracze zakładają, że zdołają ogarnąć bohatera nawet wówczas, gdy zaktualizowaliśmy nieco (albo bardzo) jego zestaw. Wyposażając zaktualizowanego bohatera w ułatwienie w postaci tymczasowej siły sprawiliśmy, że gracze mieli poczucie, że nadal mogą odnieść sukces swoją ulubioną postacią nawet wtedy, gdy uczą się jej na nowo.

06_Mordekaiser_Cropped.jpg

Problem

Wprowadzanie nowych bohaterów i VGU wyważonych z myślą o krótkoterminowym sukcesie wzmacnia wrażenie, że są oni grywalni, gdy gracze przemierzają kolejne odcinki krzywych maestrii. Koniec końców jednak takie podejście przynosiło więcej szkód niż pożytku.

Ostatnimi czasy obserwujemy narastające przekonanie, że nowi bohaterowie są zbyt mocni od razu w dniu debiutu. Analogicznie do naszych obaw, że bohaterowie słabi w chwili premiery mogli doprowadzić do powstania opinii, zgodnie z którą są po prostu źli, odbiór wyrażający się w słowach „Bohater X jest przegięty” może utrzymać się równie długo mimo kolejnych osłabień i modyfikacji mechanik.


Odkładając kwestię percepcji na bok, uważamy, że premiera bohatera wyważonego „na dłużej” wywiera lepszy wpływ na ogólny stan gry. Wyjaśnijmy, dlaczego jesteśmy tego zdania.

Nowa metoda: zmierzając tropem wyważania długoterminowego

Począwszy od Fiddlesticksa udostępniamy nowych bohaterów i VGU z parametrami, które według nas odzwierciedlają ich długoterminowy stan wyważenia. Pomówmy o nadziejach, które wiążemy z tym nowym systemem.

Nowi bohaterowie nie powinni dominować

Chcemy uniknąć znanych z nieodległej przeszłości sytuacji, w której gracze będą się martwili, że możemy wprowadzić nowych lub zaktualizowanych bohaterów zdolnych do konsekwentnej dominacji mety. Zwalniając tych bohaterów z obowiązku osiągania w dniu debiutu współczynnika zwycięstw dorównującego reszcie postaci, zyskujemy większą pewność, że nie pozostawią dotychczasowych rywali w tyle, gdy używający ich gracze zaczną grać nimi sprawniej. Bohaterowie wygrywający 55% meczów w granicach pierwszego patcha nie powinni się zdarzać; szczerze mówiąc, nowi bohaterowie zwyciężający choćby w 45% rozgrywek w ciągu kilku pierwszych dni mogą zwiastować problem z długotrwałym wyważeniem, jeżeli mają długą krzywą maestrii.

07_Aphelios_Cropped.jpg

Z drugiej jednak strony nowe postaci nie powinny doznawać zbyt bolesnych porażek. Jeżeli pojawiają się sygnały, że debiutujący bohaterowie są naprawdę słabi, i tak sięgniemy po wzmocnienia tak jak w przypadku Fiddlesticksa i Volibeara.

Nowi bohaterowie nie są domyślną pozycją obowiązkową

Poprzednie podejście szalenie premiowało graczy, którzy chcieli wypracować maestrię nowymi bohaterami. Jeżeli ktoś rozegrał 30 meczów nowym bohaterem mającym za sobą dopiero pierwszy patch, to zdecydowanie wyprzedzał przeciętnego gracza. Jeżeli więc współczynniki zwycięstw wskazywały, że tacy bohaterowie wygrywali 50% gier, nastawiony na harówkę gracz bez wątpienia miał na koncie zdecydowanie wyższy procent zwycięstw.

W przypadku kolejki solo powyższe zachowanie nie jest równie problematyczne. Dopuszczają się go najbardziej zagorzali jednobohaterowcy, którzy potrafią uzyskać przewagę, jeżeli zainwestują dużo wysiłku w poznanie konkretnej postaci na wylot. To samo podejście w przypadku profesjonalnych zawodników okazuje się jednak do pewnego stopnia kłopotliwe: poświęcają oni setki meczów nowym bohaterom nie tylko dlatego, aby zapewnić przewagę własnej drużynie, ale również po to, aby dotrzymać tempa konkurencji. Jeżeli więc skrócimy krzywą maestrii któregoś z bohaterów, nadmiernie go wzmacniając względem długoterminowego poziomu mocy, niemalże na pewno zawodowcy opanują go w biegłym stopniu, wskutek czego taki bohater będzie atrakcyjniejszy od innych opcji w rozgrywkach profesjonalnych.

Jeżeli nasze zrewidowane podejście okaże się naprawdę trafione, nowi bohaterowie nie będą już z automatu stawać się pozycjami obowiązkowymi wśród profesjonalistów.

08_Kai_Sa_Cropped.jpg

Uniknąć miesięcy kolejnych osłabień

Następny cel przyniesie korzyści tym, którzy chcieliby do perfekcji opanować grę najnowszym debiutantem lub VGU. Jeżeli będziemy udostępniać bohaterów od razu w długoterminowym stanie wyważenia, powinniśmy uniknąć konieczności stałego modyfikowania i osłabiania nowych postaci w celu korekty ich mocniejszej kondycji zaraz po debiucie.

Odczucia graczy również nie są tutaj bez znaczenia. Wahamy się co do zdecydowanego osłabiania nowych bohaterów będących blisko stanu wyważenia (lub dosłownie lekko przepakowanych) w ich pierwszym lub drugim patchu, nawet jeśli podejrzewamy, że konkretnie zwyżkują. Gracze mogliby odnieść wówczas wrażenie, że jesteśmy zbyt (i krzywdząco) restrykcyjni wobec nowych bohaterów w porównaniu z innymi postaciami mającymi zbliżone współczynniki zwycięstw. Skutek byłby taki, że rozpoczęłaby się seria osłabień patch po patchu, będąca przykrym doświadczeniem dla osób grających modyfikowanymi bohaterami, ponieważ musiałyby nieustannie dostosowywać się do korekt wyważenia i mechanik. Pozostali uczestnicy meczów również na tym nie korzystają, ponieważ muszą nadążać za coraz to nowymi zmianami.

Mamy za cel długoterminowe wyważenie dlatego, że chcemy uniknąć długiej serii osłabień, które potrafią się ciągnąć od 6 do 12 miesięcy po debiucie bohatera.

09_Sett_Cropped.jpg

Mniej usuwanych mechanik

Istnieje wiele powodów, które mogą nas skłonić do zmiany mechanik postaci, ale w przypadku nowych bohaterów dzielimy je na dwie kategorie.

Pierwsza: dociera do nas, że jakaś mechanika nie wpływa dobrze na stan gry. W warunkach idealnych nigdy nie dochodzi do takiej sytuacji. Czasami jednak problematyczna mechanika wychodzi w pełni na jaw dopiero wówczas, gdy największa grupa testerów rozgrywki (czyli wy wszyscy!) weźmie bohatera na warsztat. Ostatnio stało się tak w przypadku prawdziwej niewidzialności Akali. Zmiana naszego podejścia do kwestii wyważania nowych bohaterów nie rozwiązuje tego typu problemów. Nadal może się okazać, że będziemy zmuszeni usunąć wzorce rozgrywki mające negatywny wpływ na stan gry.

10_Akali_Cropped.jpg

Drugi powód, który może nas skłonić do modyfikacji mechanik nowego bohatera: po pewnym czasie zdajemy sobie sprawę, że wręczone mu przez nas narzędzie do niwelowania słabości nie jest wymagane z perspektywy długoterminowego wyważenia, o czym świadczą postępy graczy odzwierciedlane przez krzywe maestrii. Przykładowo, leczenie przy użyciu Techniki Pięciu Cięć (Q) miało pomóc Akali w utrzymaniu się w alei, zwłaszcza w przypadku graczy, którzy nie opanowali jej pozostałych wzorców rozgrywki. Gdy jednak gracze zaczęli nią biegle grać, to samo leczenie sprawiło, że praktycznie nie można było zmusić tej bohaterki do odwrotu — i to jeszcze zanim zaczęła się skalować i kupiła Miecz-Pistolet. Teraz, gdy udostępniamy bohaterów wyważonych długoterminowo, mechaniki będą poddane ściślejszej kontroli pozwalającej stwierdzić, czy faktycznie bohater ich potrzebuje w swoim zestawie, aby mógł funkcjonować w grze.

Mamy nadzieję, że dzięki temu ograniczymy prawdopodobieństwo późniejszego usunięcia waszej ulubionej mechaniki.

Nowy cel i wady

Oczekujemy, że za sprawą nowego podejścia zdołamy osiągnąć autentycznie wyważony stan gry w ciągu jednego patcha po uzyskaniu danych z rozgrywek profesjonalnych, unikając poważnych korekt, które mogłyby nastąpić potem. Oczywiście nie chcemy przez to powiedzieć, że w przyszłości nie będzie wzmocnień ani osłabień, ale liczymy, że nowi bohaterowie i VGU będą wzmiankowani w opisach patchów nie częściej niż inni bohaterowie. Jedyny wyjątek polega na tym, że projektant bohaterów może wprowadzić zmiany w mechanice w kilku kolejnych patchach po premierze bohatera, nawet jeżeli jest on doskonale wyważony według kryteriów naszego nowego podejścia. Zmiany w To Tylko Strach na Wróble Fiddlesticka w patchu 10.11 są przykładem takiej sytuacji.


Mimo że uważamy tę zrewidowaną metodologię za lepszą z perspektywy ogólnego stanu gry, ma ona również swoje wady:

Trudniejsi do opanowania bohaterowie będę sprawiać wrażenie słabszych niż dotychczas.

Nauka postaci mających unikalne style gry jest czasochłonna i jesteśmy pewni, że pojawią się uwagi typu „ten bohater jest do kitu”. To zjawisko nie będzie dotyczyć każdego bohatera w równym stopniu, ponieważ „prostszym w obsłudze” postaciom z lepiej poznanymi mechanikami będzie trochę łatwiej. Na pewno jednak pojawi się dyskomfort (zarówno u nas, jak i u graczy) w sytuacjach, gdy nie będziemy skorzy do interwencji uznawszy, że konkretny bohater jest wyważony w dłuższej perspektywie — nawet jeśli jego współczynnik zwycięstw jeszcze o tym nie świadczy.

Przepraszamy, entuzjaści [OCENZUROWANO].

Może minąć nieco więcej czasu, nim nowi bohaterowie zawitają do rozgrywek profesjonalnych.

Nowi bohaterowie — pozbawieni przewagi, którą uzyskaliby dzięki szybkiemu opanowaniu specyfiki rozgrywki — nie dotrą tak prędko na profesjonalną scenę. Mniej doświadczenia w graniu postacią na tym samym poziomie mocy co reszta bohaterów może zniechęcać do jej wyboru. Mimo to uważamy, że gracze poczują ulgę wiedząc, że nie będą musieli zbyt często martwić się o przyszłe znaczące osłabienie ich bohatera w związku z rozgrywkami zawodowców. Cieszy nas również sama perspektywa pojawienia się nowego bohatera na profesjonalnej arenie, gdy drużyny zorientują się w konstruowaniu strategii na podstawie unikalnych mocnych stron debiutantów.

11_Volibear_Cropped.jpg

Spoglądając w przyszłość

Mamy już na koncie VGU dwóch bohaterów przygotowane zgodnie z nowymi zasadami — Fiddlesticksa i Volibeara — a wkrótce przeprowadzimy przez ten zaktualizowany proces pierwszych nowych bohaterów. W trakcie dotychczasowych prac nie obyło się bez potknięć, ale jesteśmy przekonani, że należy podążać w tym kierunku, ponieważ ani Fiddle, ani Voli nie potrzebowali kolejnych patchów osłabiających, nie stracili również żadnej zasadniczej mechaniki. Kolejnym aspektem wymagającym poprawy jest uzyskiwanie lepszych szacunków na temat współczynników zwycięstw w dniu debiutu, tak by bohaterowie premierowi nie byli słabsi od swoich wersji z wyważeniem długoterminowym.

Volibear i Fiddlesticks mieli odpowiednio średnią i wysoką krzywą ponownej nauki, ale kilku kolejnych bohaterów może się dla nas (i dla was!) okazać trudniejszym sprawdzianem. Nadchodzące postaci — rozmarzona dżunglerka i zamaskowany zabójca — najpewniej zainteresują graczy poszukujących nowych doświadczeń. Wymagają one pokaźnej inwestycji dla kogoś, kto chce przebrnąć przez ich początkową krzywą nauki. I choć jesteśmy pewni, że uzyskanie biegłości w prowadzeniu tych bohaterów sowicie się opłaci, to w trakcie tego procesu pojawi się frustracja, zwłaszcza w zestawieniu z prostszymi bohaterami, którzy dołączą do gry w przyszłości.

Podobnie jak w przypadku większości formułowanych przez nas zasad, będziemy stopniowo udoskonalać całą metodologię, aby zminimalizować katusze graczy i ulepszyć rozgrywkę z udziałem nowych bohaterów i VGU.

Mamy nadzieję, że niniejsza seria blogów pozwoli wam lepiej zrozumieć podejście stosowane przez nasze zespoły do wyważania League. Liczymy też, że ten artykuł będzie dla was porcją najnowszych informacji przydatnych w toku dalszych dyskusji na temat wyważenia prowadzonych z nami oraz innymi graczami. W sierpniu wrócimy z kolejnym wpisem poświęconym wyważaniu dużych turniejów profesjonalnych, w tym Mistrzostw!



  • Skopiowano do schowka

Powiązane artykuły
Powiązane artykuły