Nie bądźcie naiwni, patch 14.7 to poważna sprawa.
W tym tygodniu mamy dla was… primaaprilisowe wybryki! Tym razem wprowadzamy kilka zmian dotyczących obrażeń zadawanych przez niektórych wspierających i naprawiamy błędy związane z Senną oraz przedmiotami dla wspierających. Mamy również kilka zmian dla Volibeara, który terroryzuje kolejkę solo, a także usprawnienia Olafa, które wzmocnią go w dżungli. Wycofujemy część zmian wprowadzonych dla Rell w roli dżunglerki i dodajemy wzmocnienia w dżungli dla Sylasa pod kątem tych osobliwych graczy, którzy grają bohaterem w tej roli. Ponadto przygotowaliśmy kilka usprawnień dla Galio, będących następstwami zmian z zeszłego tygodnia. Chcemy zwiększyć czas, jaki spędza w walkach w zwarciu.
Wprowadzamy też serię zmian wyważenia w ARAM-ie dla wspierających i obrońców. Do tego mamy nowe informacje dotyczące wsparcia dla DirectX i kilka skórek na prima aprilis!
Chcecie być na bieżąco z nową rotacją TFT, Atramentowymi Baśniami? Ależ proszę, opis patcha TFT znajdziecie tutaj!
Twój wpływ na ten świat jest niczym ziarenko plasku na nieskończonej pustyni. Pokażę ci.
Czujecie wstrząsy? To dlatego, że VGU Skarnera trafia do gry już w tym patchu!
Od 9.04.2024 r. wycofujemy wsparcie dla naszego sklepu: shop.riotgames.com. Oznacza to, że kupowanie RP, skórki wydarzeń dla LoL-a na PC i cotygodniowe wyprzedaże skórek nie będą dostępne na stronie. Nadal będziecie mogli realizować tam swoje kody, ale w przyszłości zalecamy używanie klienta zamiast strony internetowej.
Aby utrzymać stabilność i wydajność naszych gier, musimy odejść od wsparcia starszego sprzętu czy oprogramowania, które nie są już w powszechnym użyciu przez naszych graczy. W ciągu kilku następnych patchów zrezygnujemy ze wsparcia dla DirectX 9 i wyłączymy możliwość korzystania z niego podczas gry w League of Legends i Teamfight Tactics. Jeśli obecnie macie włączoną opcję korzystania z DirectX 9, gra automatycznie ją wyłączy, gdy zakończymy wsparcie. Jeśli używacie DirectX 9 ze względu na problemy z kompatybilnością sprzętową, zalecamy ulepszenie urządzeń najszybciej, jak to możliwe, abyście mogli nadal grać.
Planujemy zakończyć wsparcie dla DirectX 9 w patchu 14.9. Jeśli nasze plany ulegną zmianie, poinformujemy o tym w kolejnych opisach patchów.
Więcej informacji o aktualizacji wersji DirectX i rozwiązywaniu problemów znajdziecie w naszym artykule Wsparcia. (Link powinien was przekierować bezpośrednio do sekcji DirectX, ale gdyby tak się nie stało, tam ją znajdziecie).
Q: zwiększona dodatkowa prędkość ruchu; skrócony czas odnowienia. W: zwiększone obrażenia zewnętrznego stożka. E: zmniejszone obrażenia.
Camille wypada słabo w górnej alei od zmian wprowadzonych w ścianach. Uważamy, że powinniśmy się dogłębniej przyjrzeć bohaterce w przyszłości, ale obecnie możemy ją chociaż wzmocnić. Modyfikujemy bohaterkę pod kątem górnej alei, skupiając się na fazie gry w alei, gdyż jej moc z tego etapu zostanie przeniesiona na pozostałą część gry. Ułatwiamy jej dostęp do celów, co powinna docenić, gdy zacznie zdobywać złoto i doświadczenie w solowej alei. Obawiamy się o poziom mocy Camille w roli wspierającej, dlatego nieco osłabiamy obrażenia eksplozywne jej Haków. Liczymy, że pozostanie skuteczna w obu rolach, a gracze z górnej alei odczują zmiany najbardziej.
Zmniejszone podstawowe obrażenia od ataku.
Fiora jest obecnie nieco za silna, w szczególności we wczesnej fazie gry, w której dużo powinno zależeć od poziomu umiejętności graczy, a bohaterka nie powinna wygrywać domyślnie. Modyfikujemy jej zdolność do zwyciężania dłuższych starć przeciwko innym wojownikom poprzez drobną zmianę jej podstawowych obrażeń od ataku.
Umiejętność bierna: zwiększone obrażenia. W: zwiększone zmniejszenie obrażeń. E: zwiększone obrażenia.
W ostatnim patchu zapobiegawczo osłabiliśmy Galio, aby wprowadzone zmiany nie okazały się zbyt mocne. Bohater jest obecnie słabszy, niż oczekiwaliśmy, więc częściowo cofamy wprowadzone osłabienia, gdyż nie są już konieczne. Konkretnie cofamy te osłabienia, które mają na niego największy wpływ podczas walki w zwarciu. Jeśli bohater chce zdobywać zabójstwa, musi polegać na wytrzymałości zapewnianej przez W i obrażeniach zapewnianych przez umiejętność bierną oraz E. Wzmocnienia współczynników umiejętności biernej pozytywnie wpłyną także na jego zestawy przedmiotów z mocą umiejętności. Taki wynik jest dla nas zadowalający, gdyż bardziej skłania graczy do gry w środkowej alei. Wzmocni to również jego zestawy przedmiotów skupiające się na zdrowiu.
W: skrócony czas działania unieruchomienia na niskich poziomach. R+E: zwiększona wytrzymałość tarczy obszarowej.
Zmiany Karmy wprowadzone w ostatnim patchu znacznie przybliżyły nas do celu. Wprowadzamy kolejne modyfikacje, aby zachować jej poziom mocy w roli wspierającej. Rozdzielamy poziomy E od wartości kombinacji Mantry + E, aby uspójnić tę umiejętność z pozostałymi umiejętnościami bohaterki. Nie chcemy, by gracze czuli się karani za to, że nie rozwijają E w pierwszej kolejności. Zmiany te powinny zapewnić około 20-25% więcej wytrzymałości tarcz dla drugorzędnych celów poprzez Mantrę + E.
Q: zwiększone obrażenia.
Cienisty Skrytobójca bardzo oberwał w ostatnim patchu. Wynika to głównie z osłabienia jego synergii z Bluźnierczą Hydrą. Nadal może tworzyć całkiem znośne zestawy z innych przedmiotów, dlatego wzmacniamy bohatera pod ich kątem. Spodziewamy się, że stanie się silniejszy, gdy gracze zaczną się przyzwyczajać do nowego standardu. Zmiany te nieco wzmocnią Rhaasta, gdyż korzysta on z podstawowej wersji Q przed przemianą.
Umiejętność bierna: zwiększone obrażenia magiczne. Q: zwiększone obrażenia magiczne.
Lux w roli wspierającej zostanie osłabiona w wyniku modyfikacji Zaz’Zaka w tym patchu. Obecnie jest na rozsądnym poziomie mocy, dlatego rekompensujemy zmiany przedmiotu wzmocnieniem bohaterki. Poprawiamy jej współczynniki dla obu ról, chociaż będzie to bardziej odczuwalne w roli środkowej ze względu na czyszczenie fal.
W: zmniejszone obrażenia magiczne; zwiększone leczenie; zmniejszony spadek po odbiciu. E: zmniejszone obrażenia magiczne.
Nami jest obecnie bardzo słaba i potrzebuje miłości. Zgodnie z pozostałymi zmianami dotyczącymi obrażeń wspierających zmniejszamy nieco obrażenia w środkowej fazie gry zapewniane przez awansowanie jej E i współczynnik mocy umiejętności W. Przenosimy je na leczenie bohaterki i ogólne obrażenia zadawane podczas walk drużynowych za pomocą odbić W.
Umiejętność bierna: zwiększona kradzież życia. Q: zwiększone dodatkowe obrażenia fizyczne.
Nasus słabo sobie radzi w kolejce solo. Uważamy, że świetnie się skaluje, ale słabo radzi sobie w alei, dlatego można go mocno karać. Chcemy nieco ograniczyć ten aspekt, zwiększając obrażenia jego Q. Dzięki temu ułatwimy bohaterowi kumulowanie ładunków i wymianę ciosów we wczesnej fazie gry. Wzmacniamy również umiejętność bierną Nasusa, gdyż osłabiliśmy ją jeszcze za czasów Boskiego Łamacza.
Q: zwiększone dodatkowe obrażenia przeciwko potworom. W: zwiększony czas działania dodatkowej prędkości ataku; zwiększony koszt many. E: zwiększony zwrot czasu odnowienia przy trafianiu potworów.
Olaf ma być solidnym dżunglerem, ale ostatnio słabo sobie radzi. Podobnie jak w przypadku Sylasa, świetnie sprawdza się już w górnej alei. Chcemy zapewnić mu lepsze narzędzia, by mógł odnieść sukces w roli dżunglera. Przyspieszamy jego szybkość czyszczenia dżungli. Olaf powinien być jednym z bohaterów, którzy robią to najszybciej, gdyż jest to jego główny atut w roli dżunglera.
Zmiany te pomogą głównie Olafowi w roli dżunglera, ale przyczynią się też do jego mocy w górnej alei. W związku z tym zwiększamy koszt many jego superumiejętności. Będziemy się przyglądać wpływowi tych zmian na bohatera. Nie chcemy za bardzo ograniczać jego puli many. W razie potrzeby wprowadzimy więcej zmian, by bohater nadal dobrze sprawdzał się w górnej alei.
Umiejętność bierna: zmniejszona furia generowana za trafianie stworów, totemów i roślin; zmniejszone leczenie na niższych poziomach.
Rek’Sai jest nieco za silna w roli dżunglerki. W roli górnej jest już nie do ruszenia. Osłabiamy jej zdolność do utrzymywania się we wczesnej fazie gry w górnej alei, wprowadzając drobne osłabienie, którego można było się spodziewać w dżungli.
Zwiększony podstawowy przyrost odporności na magię. Q: usunięto dodatkowe obrażenia przeciwko potworom. W: usunięto dodatkowe obrażenia przeciwko potworom. E: usunięto dodatkowe obrażenia przeciwko potworom.
Rell w rozgrywkach profesjonalnych uplasowała się w roli dżunglerki zużywającej małą ilość zasobów, która świetnie sprawdza się w zdobywaniu celów i odnoszeniu sukcesów przy małym przyroście złota. Jednakże ten bardzo specyficzny zestaw atutów dla tej niewielkiej grupy graczy często uniemożliwiał nam wprowadzanie zmian, które byłyby dobre dla 90% użytkowników Rell, grających nią w roli wspierającej. Dlatego załatwiamy ten problem i usuwamy wszystkie modyfikatory związane z potworami z dżungli, tym samym usuwając jej rolę dżunglerki z gry. Modyfikatory te zapewniały nieco mocy dla jej roli wspierającej, dlatego rekompensujemy ich usunięcie drobnym wzmocnieniem. Jeśli okaże się to niewystarczające, wprowadzimy kolejne modyfikacje za dwa tygodnie.
Ze stworów zabijanych przez sojusznicze przedmioty dla wspierających wypadało mniej dusz, a ze stworów zabijanych przez Sennę wypadało więcej dusz.
W patchu 14.1 znaleźliśmy błąd, przez który Senna zyskiwała pełną szansę na upuszczenie dusz po wykończeniu stworów przez przedmioty dla wspierających. Bardzo zwiększyło to moc bohaterki w roli farmiącej dolnej. Naprawiamy ten błąd i przywracamy tę szansę do wartości zbliżonych przed tym patchem.
Zwiększony podstawowy pancerz. Q: zwiększone dodatkowe obrażenia zależne od szansy na trafienie krytyczne.
Smolder został osłabiony w ostatnim patchu bardziej, niż zamierzaliśmy, dlatego przywracamy mu nieco mocy, ale w taki sposób, by nie frustrować graczy. Teraz bohater nie jest już tak nieuchwytny ze względu na swoje E, więc możemy zwiększyć jego wytrzymałość. Ponadto jego moc w późnej fazie gry nie jest gwarantowana, więc przywracamy mu nieco obrażeń w taki sposób, by wymagało to kupna przedmiotów zapewniających mało wytrzymałości i trzymania się bliżej celu.
Umiejętność bierna: zwiększone dodatkowe Staccato. Q: zmniejszone dodatkowe obrażenia magiczne sojusznika. W: zwiększone leczenie. E: zwiększona prędkość ruchu sojusznika.
Sona, podobnie jak Nami, otrzyma wzmocnienia statystyk obronnych i umiejętności, a także zapobiegawcze osłabienie obrażeń ciężkiej do zauważenia aury Q. Wzmacniamy nieco efekt bierny Q bohaterki, gdyż obecnie jest najsłabszy ze wszystkich jej umiejętności. Spodziewamy się, że dzięki tym wzmocnieniom Sony jej sojusznicy będą ją bardziej doceniać.
R: wydłużony czas odnowienia.
Bardzo kochamy misia (dopisek redakcji, a nie notatka projektanta), ale jest on zbyt potężny w kolejce solo, a poprzednie osłabienia nic w tej kwestii nie zmieniły. Usuwamy przekraczającą oczekiwania interakcję pomiędzy jego Q i Rozdartym Niebem, przez którą bohater zadaje niezwykle wysokie obrażenia eksplozywne. Po drugie uważamy, że użytkownicy tego bohatera bardziej cenią sobie prędkość ruchu zapewnianą przez Q, a nie częstotliwość jego R. Chcemy cofnąć niektóre wzmocnienia czasu odnowienia R, które wprowadziliśmy.
Q: zwiększone obrażenia zadawane potworom.
Sylas w dżungli jest ostatnio słabym ogniwem, ale ma graczy, których chcemy wspierać. Brakuje dla niego miejsca w środkowej alei, dlaczego odłączamy modyfikator jego Q, by przyspieszyć czyszczenie dżungli. Zmiana ta nie ma na celu zrobienia z Sylasa jednego z najlepszych dżunglerów. Chcemy, by był bardziej użyteczny w rękach graczy, którzy grają nim w tej roli. Obecnie wprowadzamy bezpieczne wzmocnienia. W razie potrzeby ponownie zmodyfikujemy jego zdolność do czyszczenia dżungli.
Przyglądamy się obrażeniom zadawanym przez wspierających i w tym patchu zajmujemy się przedmiotami, które skupiają się na obrażeniach.
Zaz’Zak jest używany przez wspierających magów, takich jak niesamowicie silni w tej roli Xerath i Lux. Przez to nie możemy wzmocnić tych bohaterów w środkowej alei. Krwawa Pieśń stwarza podobne problemy dla wojowników pokroju Camille i Pantheona w kwestii ich mocy w górnej alei. Ogólnie nie spodziewamy się, że ci bohaterowie skupiający się na obrażeniach przestaną korzystać z przedmiotów dla wspierających, ale chcemy, by zaklinacze i obrońcy kupowali je rzadziej. Imperialny Mandat uzupełnia tę listę jako przedmiot wspierający, który zapewnia praktycznie tylko obrażenia.
Sprawdźcie zmiany Zaz’Zaka, jeśli potrzebujecie kontekstu.
Sprawdźcie Zaz’Zaka, jeśli potrzebujecie kontekstu.
Kosa Statikka jest obecnie nieco za silna w późnej fazie gry w rękach prowadzących skupiających się na obrażeniach krytycznych. Modyfikujemy koszt przedmiotu, aby nie wprowadzał tych bohaterów do późnej fazy gry zbyt szybko.
W większości regionów zauważyliśmy spadek graczy kupujących dwa przedmioty dla wspierających, ale niektóre drużyny nadal wykorzystują tę strategię, a nawet kupują tych przedmiotów więcej. Wprowadzona zmiana ma na celu wyeliminowanie tej strategii. Teraz przedmioty dla wspierających będą się pojawiać tylko dla ról, które powinny je kupować.
Kontynuujemy prace mające na celu zmniejszenie osłabień wytrzymałości w przypadku inicjujących wspierających i obrońców. Ogólnie proces ten będzie się składał z kilku iteracji i wpłynie na możliwości przeciwdziałania obrońcom, dlatego nad nimi również będziemy pracować. Naszym celem jest częstsze ocenianie większej liczby archetypów bohaterów, abyśmy mogli sprawić, że każdy styl gry w ARAM-ie będzie dawał frajdę.
Następni na liście są zabójcy i magowie, którymi zajmiemy się w niedalekiej przyszłości!
Wraz z aktualizacją wyglądu wprowadzamy poprawki błędów Szybkiej Gry oraz drobne usprawnienia. Główne zmiany skupiają się na przewidywalności i funkcjonalności.
Przewidywalność w tym przypadku oznacza, że gracze mają świadomość tego, że wchodzą do gry z jednym ze swoich wyborów. Zbyt wielu graczy przechodziło do ekranu wczytywania z nieprawidłowymi runami, co jest okropnym sposobem na rozpoczęcie meczu. Jednym z powodów jest fakt, że wybory dokonane w kolejce nie są zapamiętywane. Wprowadzamy zmianę, która zapobiegnie takim sytuacjom w większości przypadków. Kolejnym problemem jest wyposażanie przez graczy nieprawidłowych lub niekompletnych stron z runami, co prowadzi do przypisania przez system innej strony z runami. Nasza poprawka ma na celu uświadomienie graczy, że jest problem z ich bieżącą stroną z runami, aby mogli go rozwiązać sami.
Jeśli chodzi o funkcjonalność, nowy układ ma większe obszary trafienia dla ważnych wyborów i zapewnia wyraźny wgląd we wszystkie bieżące wybory w każdym gnieździe. Zgłosiliście nam, że bardzo łatwo można było dołączyć do gry, mając złe czary przywoływacza. Trafiło do nas również mnóstwo zrzutów ekranu, na których drużyny miały 3 Porażenia. Oprócz wyraźnego wglądu pozwalającego na zauważenie wszelkich problemów wprowadzamy zmiany dla automatycznego wyboru czarów. W poprzedniej wersji, jeśli gracz wybrał dżunglę, otrzymywał Porażenie, ale po zmianie z dżungli na inną pozycję musiał samodzielnie zmienić czar przywoływacza. Teraz automatyczny wybór odpowiednio zmieni czary przywoływacza, np. gracz otrzyma Podpalenie, jeśli zmieni pozycję z dżungli na środkową aleję. Oczywiście nadal będziecie mogli zmieniać zaklęcia, ale uchroni to większość graczy przed rozpoczynaniem gier z błędnymi czarami przywoływacza.
Dotarły do nas także uwagi, że gracze, którzy nie mogą brać udziału w grach rankingowych, nadużywają Szybkiej Gry i innych zwykłych trybów, by wymusić zakończenie przed czasem. Problem ten został rozwiązany w ostatnim patchu we wszystkich kolejkach, dlatego zakończenie przed czasem nie jest już wliczane do liczby gier, po których ograniczenie udziału w grach rankingowych zostaje zdjęte.
W tym patchu pojawią się następujące skórki:
Ze względu na drobny błąd Zac Pikantnego Sosu i Serowy Kucharz Twitch trafią do gry z nieco mniej smakowitymi nazwami Barw, niż zamierzaliśmy. Sprawdźcie nazwy Barw w patchu 14.8 — czeka na was słodka (a może pikantna?) niespodzianka!
W tym patchu pojawią się następujące Barwy: