Witajcie w patchu 14.8 — oficjalnym patchu MSI 2024!
W tym patchu skupiamy się na przygotowaniach do MSI. Oznacza to, że wprowadzamy zmiany ukierunkowane na rozgrywki profesjonalne, aby upewnić się, że wszystko jest odpowiednio wyważone przed turniejem. Jeśli tak jak ja nie jesteście profesjonalnymi graczami, to nie przejmujcie się, gdyż są też zmiany dla takich jak my!
Ponadto mamy aktualizację dotyczącą Vanguard, nowe skórki Krwawego Księżyca, rotację mitycznego sklepu i porcję zmian wyważenia ARAM-u.
Jeśli chcecie poznać najnowszą strategię awansowania Yone na 3 gwiazdki, możecie również zapoznać się z opisem patcha TFT tutaj!
Począwszy od tego patcha, Vanguard zostanie oficjalnie włączony na Filipinach na głównych serwerach. Oznacza to, że w regionie tym gracze będą musieli używać Vanguard i nie będzie możliwe dołączanie do kolejek bez jego włączenia.
Dla pozostałych regionów patch ten zawierać będzie informację o sprawdzeniu kompatybilności. Sprawdzi, czy system operacyjny jest aktualny i czy macie włączone TPM 2.0 (jeśli używacie Windows 11). Jeśli którykolwiek z warunków nie zostanie spełniony, zostaniecie poproszeni o rozwiązanie problemu, ale nie uniemożliwi wam to gry. Zachęcamy do szybkiego rozwiązania wszelkich problemów, abyście mogli grać w Teamfight Tactics i League of Legends na PC bez żadnych problemów, gdy powyższe warunki będą musiały zostać spełnione. Obecnie planujemy włączyć Vanguard dla wszystkich regionów (z wyjątkiem Chin) w patchu 14.9 (następnym). Jeśli coś ulegnie zmianie, zostaniecie o tym szybko poinformowani.
Sprawdźcie nasz blog dewelopera i artykuły Wsparcia Gracza dotyczące rozwiązywania problemów i informacji o Vanguard.
Zwiększone podstawowe zdrowie.
Zwiększamy zdrowie Akali we wczesnej fazie gry, aby sprawniej osiągała swój poziom mocy środkowej i późnej fazy gry. Jej podstawowe zdrowie było niezwykle niskie w porównaniu z innymi bohaterami. Zmiana ta wyrówna jej poziom zdrowia z pobratymcami.
Zmniejszona podstawowa regeneracja zdrowia. W: zmniejszone obrażenia.
Azir był głównym wyborem w rozgrywkach profesjonalnych przez bardzo długi czas ze względu na znośną fazę gry w alei i niezwykle silną późną fazę gry oraz potencjał do kreowania zagrywek. Zmodyfikujemy wczesną fazę gry bohatera, obniżając jego podstawową regenerację zdrowia oraz wczesne obrażenia W. Chcemy, aby kontrujący go bohaterowie mieli więcej szans na pokonanie go w alei.
Zmniejszony przyrost zdrowia. Q: zwiększony zasięg. W: zmniejszona dodatkowa prędkość ataku.
Briar nadal jest bardzo silna w rozgrywkach na niskim poziomie umiejętności, dlatego ponownie modyfikujemy bohaterkę. Naprawione błędy związane z Rozdartym Niebem (jednym z głównych przedmiotów bohaterki) przyczyniły się do jej mocy. Osłabiamy zadawane przez nią obrażenia ciągłe i wprowadzamy drobne wzmocnienie Q z myślą o utalentowanych graczach, którzy lubią zmieniać cele iudawać Lee Sinadoskakiwać do totemów.
Q: zwiększone obrażenia.
Draven może twierdzić inaczej, ale brakuje mu mocy we wczesnej fazie gry, dzięki której mógłby kontrolować fazę gry w alei. Chcemy przywrócić jego zdolności do bycia tyranem alei. Wzmacniamy więc Q.
Zwiększona podstawowa prędkość ruchu. Q: skrócony czas odnowienia na niższych poziomach.
Galio jest blisko wyważenia, ale jeszcze trochę mu brakuje. Wprowadzamy dwa niewielkie wzmocnienia, by zwiększyć moc bohatera i sprawić, że zainteresuje on graczy w rozgrywkach profesjonalnych. Zwiększamy jego podstawową prędkość ruchu, gdyż jest to mocno pożądana przez niego statystyka, w szczególności dlatego, że musi mieć dostęp do bohaterów, by aktywować efekt bierny. Zmniejszamy nieco czas odnowienia Q na niskich poziomach, aby mógł sprawniej odnawiać umiejętność bierną.
Umiejętność bierna: zmodyfikowane skalowanie czasu przeładowania; zwiększony współczynnik obrażeń krytycznych każdej kuli.
Zapewniamy Gravesowi niezbędne wzmocnienia, jednocześnie dostrajając go bardziej pod przedmioty z obrażeniami krytycznymi oraz prędkość przeładowania. Uważamy, że dzięki temu bohater będzie znacznie lepiej wyważony niż w przypadku przedmiotów skoncentrowanych na eksplozywnej destrukcji. Zmiana prędkości przeładowania jest nieco ryzykownym wzmocnieniem. Uważamy jednak, że wyjdzie ono Gravesowi na dobre. Wprowadzimy odpowiednie zmiany, jeśli okaże się, że wzmocnienie ma zbyt duży wpływ na bohatera.
Umiejętność bierna: zwiększone dodatkowe obrażenia magiczne.
Spodziewaliśmy się, że będziemy musieli wyważyć Hweia pod kątem rozgrywek profesjonalnych pomimo niskich współczynników zwycięstw wśród zwykłych graczy. W miarę postępów profesjonalnego sezonu okazało się, że mamy większe pole do popisu, dlatego nieco wzmacniamy umiejętność bierną bohatera. Dzięki temu stanie się on silniejszy w rozgrywkach o niskim poziomie umiejętności, w których gracze mają problemy z unikaniem obrażeń. Chcemy, aby był bohaterem o umiarkowanej obecności w rozgrywkach profesjonalnych i odnosił takie same sukcesy, jak inni magowie w kolejce solo.
Umiejętność bierna: zwiększone obrażenia.
Jarvan IV jest jednym z łatwiejszych dżunglerów. Za każdym razem, gdy jego współczynnik zwycięstw ledwo sięga 50% w rozgrywkach o niskim poziomie umiejętności, oznacza to, że bohater jest słaby i potrzebuje wsparcia. Częściowo cofamy osłabienie umiejętności biernej wprowadzone w patchu 13.18. Umiejętność była przed nim satysfakcjonującą częścią jego zestawu i zapewniała większą szybkość czyszczenia dżungli oraz zdolność do zaklepywania zabójstw, co działa na korzyść graczy każdego kalibru.
Zwiększona dodatkowa prędkość ruchu przy trafieniach krytycznych. Q: zwiększone obrażenia.
Skupiający się na umiejętnościach użytkowych prowadzący może świetnie sobie radzić i jednocześnie nie sprawiać problemów. Obecnie wypada dość słabo w rozgrywkach o wysokim poziomie umiejętności. Dodajemy nieco czwórek do opisów umiejętności bohatera i wzmacniamy umiejętności z jego zestawu, które pozwalają graczom pokazać swoje zdolności gry. Mowa tu o zdolności bohatera do trzymania wrogów na dystans we wczesnej fazie gry i odbijających się granatach.
Q: zwiększone obrażenia.
Chcieliśmy wzmocnić Kai’Sę, aby zróżnicować nieco prowadzących w kolejce solo i rozgrywkach profesjonalnych. Nie chcemy jednak naruszać jej zestawów skupionych na mocy umiejętności, co może być problematyczne. Zdecydowaliśmy się zwiększyć współczynnik obrażeń od ataku Q, aby wywrzeć nacisk na obrażenia, które wymagają większego poświęcenia i pasują do jej cech zabójczyni.
Q: zwiększone obrażenia. W: skrócony czas odnowienia.
LeBlanc nie radzi sobie w kolejce solo i jest rzadko wybierana w rozgrywkach profesjonalnych, dlatego ją wzmacniamy. Skracamy czas odnowienia W na niższych poziomach, aby zwiększyć jej znaczenie w alei. Obecny czas odnowienia na 1. poziomie jest nieco za długi. Zwiększamy również obrażenia podstawowe Q, gdyż ma ono spory wpływ na wczesną fazę gry w alei w rozgrywkach o wysokim poziomie umiejętności. Zmianę odczują wszyscy ze względu na korzyść dla zadawania ostatnich ciosów.
Q: skrócony czas odnowienia. E: zmniejszone obrażenia. R: nie można już od niego uciec za pomocą określonych umiejętności i przedmiotów.
Mordekaiser już od dawna świetnie wypada w rozgrywkach na niskim poziomie umiejętności, ale w rozgrywkach na wysokim poziomie umiejętności jego moc jest niekonsekwentna. Ta dysproporcja wynika ze słabej wczesnej fazy gry w alei oraz tego, że jego superumiejętność można z łatwością skontrować tanim przedmiotem i określonymi interakcjami bohaterów. W tym patchu chcemy pozbyć się tych bolączek i zrekompensować to niewielkim osłabieniem obrażeń.
Wiemy, że taka zmiana superumiejętności jest ryzykowna. Możliwe, że Mordekaisera nie sposób wyważyć bez silnych możliwości kontrowania i grające nim osoby byłyby bardziej zadowolone, gdyby dysponowały nieskuteczną superumiejętnością, lecz silniejszymi umiejętnościami podstawowymi. Mimo wszystko zamierzamy kontynuować wsparcie dla tej wersji Mordekaisera i ze wszystkich sił starać się wyważyć bohatera, mając na uwadze jego nowe silne strony.
Q: zwiększone obrażenia dodatkowe zadawane potworom.
W ostatnim patchu Olaf stał się znacznie silniejszy w dżungli, ale nadal potrzebuje nieco wsparcia, zanim będzie odpowiednio wyważony. Podobnie jak Sylas bohater jest nieco ograniczony w swojej głównej roli, dlatego zwiększamy jego moc w dżungli. Jego pierwsze czyszczenie dżungli wypada całkiem nieźle, ale kolejne mogą być znacznie lepsze. Bohater powinien być w końcu jednym z najszybszych w grze.
W: wzmocnione spowolnienie; skrócony czas odnowienia na niższych poziomach.
Wzmacniamy Ryze’a pod kątem przeciętnych graczy. Dajemy bohaterowi dostęp do skuteczniejszego spowolnienia z krótszym czasem odnowienia, co powinno wzmocnić jego zdolności użytkowe, które pomagają drużynie.
Zaktualizowane rekomendowane runy i przedmioty. Zmniejszony przyrost many; zwiększony przyrost regeneracji many. Q: zwiększone obrażenia; zmniejszony koszt many; wydłużony czas trwania wzmocnienia; skrócony czas blokady ponownego użycia Tąpnięcia; skrócony czas rzucenia Roztrzaskanej Ziemi. W: zwiększony koszt many; zmniejszone obrażenia.
W ostatnim patchu wprowadziliśmy przeróbkę Skarnera. Bohater wypada słabo w dżungli, ale radzi sobie świetnie w górnej alei. Spodziewamy się, że bohater będzie wypadał coraz lepiej w miarę zdobywania wiedzy na jego temat przez graczy. Mamy jednak sporo miejsca, by umilić doświadczenia płynące z rozgrywki Skarnerem.
Po pierwsze aktualizujemy jego rekomendowane przedmioty i runy do dżungli. Każda strona z polecanymi runami sugeruje teraz runy Determinacji w drzewku podstawowym i drugorzędnym. Obejmuje również stronę Wstrząs Wtórny, która świetnie spisuje się w przypadku Skarnera. Ku naszemu zdziwieniu Stalowe Serce zdaje się całkiem niezłe, dlatego zastępuje Lodową Rękawicę w polecanych przedmiotach.
Po drugie wprowadzamy usprawnienia rozgrywki dla jego Q, dzięki którym bohater będzie znacznie bardziej mobilny i użyteczny podczas walk.
Po trzecie przenosimy moc z jego W na Q. Okazuje się, że Skarner w górnej alei rozwijający W w pierwszej kolejności jest znacznie silniejszy niż w standardowej roli dżunglera i ciężko go skontrować. Próbujemy wyrównać moc obu zestawów przedmiotów oraz ich uczciwość rozgrywki. Wzmacniamy również współczynnik obrażeń od ataku Q, aby wzmocnić jego zestawy dla molocha.
Q: zwiększone obrażenia zadawane potworom przez eksplozję.
Ponownie wzmacniamy Sylasa w roli dżunglera, gdyż mamy już dane na temat wpływu jego modyfikatora Q na współczynnik zwycięstw. Uważamy, że będzie wszechstronnym wyborem podczas MSI. Obecnie nie możemy wprowadzić modyfikacji, które skupiają się na jego roli środkowego, dlatego całkowicie usuwamy modyfikator obrażeń zadawanych potworom z jego Q, gdyż śmiało możemy wzmocnić jego czyszczenie dżungli
Zwiększony podstawowy pancerz i przyrost odporności na magię.
Thresh wypada za słabo, więc wzmacniamy bohatera, gdyż świetnie ogląda się go w akcji podczas rywalizacji na dużej scenie. Uważamy, że zadaje już wystarczająco dużo obrażeń, dlatego tym razem przyglądamy się jego wytrzymałości. Zmieniamy jego statystyki, by bardziej pasowały do bohaterów o krótkim zasięgu i tych walczących w zwarciu.
Zmniejszona podstawowa regeneracja zdrowia.
Ku rozczarowaniu przeciwników Zac skacze sobie po górnej alei i dominuje ją już od dłuższego czasu. Bohater jest całkiem nieźle wyważony w dżungli, ale w górnej alei trudno wejść z nim w interakcję, przez co przytłacza wrogów. Chcemy osłabić to, jak bezpiecznie bohater czuje się w alei we wczesnej fazie gry. W tym celu osłabiamy jego regenerację zdrowia, aby musiał liczyć się z odwetem przeciwników w alei, jeśli będzie chciał się utrzymywać w tej pozycji.
Zmniejszone podstawowe zdrowie.
Zeri wiele zyskała dzięki wzmocnieniom przedmiotów z obrażeniami od trafienia krytycznego w patchu 14.6. Co prawda osłabiliśmy nieco Kosę Statikka, ale nadal istnieje ryzyko, że Zeri będzie najbardziej pożądaną bohaterką podczas MSI. Z tego powodu nieco osłabiamy jej wytrzymałość we wczesnej fazie gry, by tyrani alei mogli ją kontrować.
Baron Nashor
Baron na początku tego roku otrzymał ogromną modernizację wyglądu. Jego obrażenia nie są jednak tak przerażające, jak jego nowy wygląd. Wzmacniamy ataki Barona, by były nieco wyraźniejsze, jednocześnie upewniając się, że nie będą zadawać zbyt wysokich obrażeń. Powinno to zachęcić graczy do częstszego zmieniania pozycji z uwagi na umiejętności Barona, aby walka z nim była tak intensywna, jak towarzysząca jej muzyka.
Czerwie Pustki
W tym patchu wprowadzamy modyfikacje Czerwi Pustki. Po pierwsze wydłużamy czas pojawienia się o minutę. Chcemy tą zmianą zrównać moment ich pojawienia się z osiągnięciem 6. poziomu przez graczy solo, aby mogli lepiej walczyć o cel. Chcemy również, by czas ich pojawienia się różnił się od czasu pojawienia się smoka, aby stworzyć więcej napięcia między drużynami, gdyż nie będą już mogły wymienić się celami z chwilą ich pojawienia się. Zmiana czasu odrodzenia powinna zmniejszyć wartość albo chociaż opóźnić moment wysyłania bohaterów z dolnej alei do górnej w celu zapanowania nad Czerwiami. Po drugie uważamy, że sama nagroda powinna być lepsza. Wzmacniamy liczbę ładunków i próg przywołania.
Witajcie, gracze ARAM-u! Tym razem wprowadzamy lekki patch, który skupia się na Arenie, więc macie powody do ekscytacji! Usuwamy kolejne osłabienia bohaterów, aby zrównać ich poziom z tym z Summoner’s Rift. Jeśli chodzi o osłabienia w tym patchu, to ostatnio przedobrzyliśmy ze wzmocnieniami Zyry, co przyczyniło się do frustrującej zdolności kontroli obszaru bohaterki, która była silniejsza niż w przypadku innych magów. Vi natomiast czerpie korzyści z jej obecnych wzmocnień, więc powoli usuwamy te dodatkowe.
Dodajemy ikony przypisanych pozycji graczy do ekranu wczytywania Szybkiej Gry. Zapewniamy w ten sposób większą przejrzystość dotyczącą przydziału ról przed rozpoczęciem gry.
W tym patchu pojawią się następujące skórki:
W tym patchu pojawią się następujące Barwy: