Witamy w pierwszym pełnym patchu Atramentowych Baśni!
Mamy dla was zmiany bohaterów, cech, ulepszeń, portali, przedmiotów i spotkań. Praktycznie każdy system zostanie w jakiś sposób zmodyfikowany, ale żaden nie zostanie kompletnie przebudowany z wyjątkiem Wędrujących Trenerów i Handlarzy.
Większość zmian wyważających zachowaliśmy na ten patch, ale wprowadziliśmy już kilka tych dotyczących ulepszeń i drobne osłabienie mitycznych w aktualizacji patcha w zeszłym tygodniu. Oznaczyliśmy te zmiany w patchu B, który skupia się na naprawie problematycznych błędów.
W porządku. Oto zmiany w patchu 14.7!
Trochę przesadziliśmy ze wzmocnieniem Niebieskiej Kayle (Księgi Mocy), a kiedy doszła do tego nowo opracowana strategia ustawiania Kayle w 2. rzędzie i atakowania tylnej formacji, byliśmy zmuszeni do natychmiastowych działań, żeby nie oddać całego patcha 14.7 rozszalałej anielicy. Teraz umiejętność Kayle będzie bardziej intuicyjna i zatrzyma się na krótką chwilę po uderzeniu swojego głównego celu. To umożliwi nam wypuszczenie lżejszego osłabienia Księgi Mocy, dzięki czemu dalej utrzyma pozycję silniejszą niż w patchu 14.6.
Nawet po wejściu w życie patcha 14.7 Bard odchodził w coraz głębsze czeluści mety, ustępując miejsca nowym kompozycjom. Po uwzględnieniu pośrednich osłabień jego preferowanych kompozycji dodatkowe osłabienie jego podstawowej prędkości ataku okazało się zbyt przytłaczające. Oddajemy więc odrobinę prędkości ataku naszemu ulubionemu opiekunowi PL.
À propos kompozycji, które umocniły się w ostatnich dniach patcha 14.6, Yone znikąd odniósł sukces, gdy gracze zaczęli tworzyć kompozycje uwydatniające jego rolę jako samodzielnego prowadzącego zamiast podwójnego prowadzącego w kompozycji mrocznych. Ograniczamy częstotliwość, z jaką używa swojej umiejętności, oraz wytrzymałość tarczy, jaką zyskuje z każdym użyciem, aby był wrażliwszy na obrażenia eksplozywne i aby łatwiej było go kontrować odpowiednim ustawieniem (podpowiedź zawodowca: zdecydowanie chcecie, żeby wasi prowadzący obrali go za cel jak najwcześniej, zanim zdąży zgromadzić ładunki Determinacji Kolosa).
Kompozycje porcelanowych z Bliźniaczym Lękiem były silne już przed patchem 14.7. Po wprowadzeniu potrzebnych wzmocnień Lux — która nie znajdowała miejsca w żadnej kompozycji bez tego ulepszenia — wyważenie Bliźniaczego Lęku oznaczałoby odebranie możliwości kliknięcia Lux w przypadku braku ulepszenia. Postanowiliśmy wyłączyć to wzmocnienie do końca tej rotacji, ale planujemy rozważyć podobny pomysł w przyszłości. P.S. Zauważyliście, że w naszych własnych kompozycjach z Bliźniaczym Lękiem zawsze jest Amumu? Może to właśnie dlatego nie ma przyjaciół.
Od 9.04.2024 r. wycofujemy wsparcie dla naszego sklepu: shop.riotgames.com. Oznacza to, że nie będzie można już dokonywać zakupów na stronie. Nadal będziecie mogli realizować na stronie swoje kody, ale w przyszłości zalecamy używanie klienta zamiast strony internetowej.
Aby utrzymać stabilność i wydajność naszych gier, musimy odejść od wsparcia starszego sprzętu czy oprogramowania, które nie są już w powszechnym użyciu przez naszych graczy. W ciągu kilku następnych patchów zrezygnujemy ze wsparcia dla DirectX 9 i wyłączymy możliwość korzystania z niego podczas gry w League of Legends i Teamfight Tactics. Jeśli obecnie macie włączoną opcję korzystania z DirectX 9, gra automatycznie ją wyłączy, gdy zakończymy wsparcie. Jeśli używacie DirectX 9 ze względu na problemy z kompatybilnością sprzętową, zalecamy ulepszenie urządzeń najszybciej, jak to możliwe, abyście mogli nadal grać.
Planujemy zakończyć wsparcie dla DirectX 9 w patchu 14.9. Jeśli nasze plany ulegną zmianie, poinformujemy o tym w kolejnych opisach patchów.
Więcej informacji o aktualizacji wersji DirectX i rozwiązywaniu problemów znajdziecie w naszym artykule Wsparcia.
Niektóre spotkania występują zbyt często, a inne trwają za długo. Wprowadzamy kilka drobnych usprawnień dla kilku spotkań. Jeśli chodzi o spotkania Aatroxa i Tahma Kencha lub wyboru pomiędzy złotem, Kowadłem Składników a zdrowiem, wyważamy statystyki, by każda z możliwości była atrakcyjna zależnie od sytuacji. Zmniejszamy wpływ niektórych spotkań: typowania wyników Teemo, wzmocnienia kosztu jednostek Alune oraz zwiększonego rozmiaru Taktyków od Setta.
Nadeszło Zaranie Ery Strażników!
Strażnicy to świadome, wspierające LUB niezwykle utalentowane stworzenia. Uwielbiają długie spacery po plaży, zdobywanie zasięgu z Emblematów Snajpera i korzystanie z tarczy zapewnianej przez Naszyjnik Żelaznych Solari. Wolą nie znajdować się w pojedynkę w przedniej formacji, aby aktywować wzmocnione leczenie Cnoty Męczennika, ale jeśli mimo wszystko ich tam umieścicie, nie będą mieć wam tego za złe.
Przed premierą Atramentowych Baśni wprowadziliśmy przebudowę systemu przedmiotów. Dodaliśmy pryzmatyczne kule, aby gracze cieszyli się równie potężnymi łupami. Oznacza to, że wszyscy gracze w poczekalni otrzymywali łupy tej samej kategorii po zdobyciu złotej lub pryzmatycznej kuli, pomimo że ich zawartość się różniła. Minęły już dwa pełne patche z tym systemem i zaobserwowaliśmy, że mistrzowskie ulepszenia są nieco zbyt silne niż pozostałe łupy w pryzmatycznych kulach. Dlatego w 2. etapie całkowicie się ich pozbywamy. Na etapach 3. i 4. (gdy przedmioty nie mają tak dużego wpływu na rozgrywkę) usuwamy tylko 5 szt. złota, które były przyznawane wraz z mistrzowskim ulepszeniem.
Duże jak wpływ tych zmian na metę.
Kilka kompozycji odnosi sukcesy, podpierając się Mroczną Sepią, jednak cecha ta wypada słabo w kompozycjach wertykalnych. Przyczyną tego jest po części ogólna moc przedmiotów, ale należy też pamiętać o słabych aspektach wymagających statystyk bohaterów Mrocznej Sepii. Wzmacniamy obie te rzeczy, ale cecha otrzyma większe wsparcie dzięki wzmocnieniu Kai’Sy. Czy to wystarczy, aby wertykalne kompozycje Mrocznej Sepii zyskały popularność? Przekonajcie się w następnej grze (lub salonie tatuażu)!
W pierwszym patchu Atramentowych Baśni tworzenie własnej unikalnej Kayle polegało zawsze na tworzeniu Czerwonej Kayle. Nieco osłabiamy możliwości Czerwonej Kayle, by umożliwić większy wybór dla bystrych graczy lubiących tworzyć własne kompozycje. Osłabiamy również moc progu 5. i 7 bajarzy, ale tylko na 4. etapie.
Wyobraźcie sobie, jak szczęśliwy będzie Kobuko na wieść o wzmocnieniach w tym patchu! Na pewno ucieszy się również, że jego przyjaciele również zostaną wzmocnieni!
Odświeżanie rządzi się swoimi prawami, a Kog’Maw oraz Yasuo otrzymują osłabienia, by trzymać ich w ryzach kompozycji bohaterów 1. kategorii opartych na wymianach. Osłabiamy czas działania umiejętności Sivir ze względu na fakt, że jej umiejętność pozwala jej być świetną prowadzącą opartą o wymiany oraz na to, że bohaterka często towarzyszy jednostkom na tylnej formacji, które mają mnóstwo prędkości ataku (ekhem, Bard), oraz wzmocnionym ostatnio prowadzącym 4. kategorii.
Chcemy wzmocnić najsłabsze jednostki 2. kategorii z jednym wyjątkiem. Shen po cichu (i ze stoickim spokojem) stał się superobrońcą przy 3 gwiazdkach. Osłabiamy jego zmniejszenie obrażeń i usuwamy blokadę many (czas, przez który bohater nie może zyskiwać many, by ponownie użyć umiejętności). Jego ulepszenie bohatera Eteryczne Ostrza zostanie dzięki temu wzmocnione. Blokada many wpływa głównie na zestawy z Eterycznymi Ostrzami, w których prędkość ataku znacznie wzmocni zdolność Shena do ponownego używania umiejętności.
0,05 jedn. prędkości ataku? Po pierwsze tak. Po drugie pomówmy o moim największym wrogu: matmie. Na pierwszy rzut oka 0,05 jedn. prędkości ataku to osłabienie obrażeń Barda o jakieś 6,25%. Jest to jednak znacznie większa wartość ze względu na skalowanie prędkości ataku. Osłabienie podstawowej prędkości ataku Barda zmniejsza multiplikatywne korzyści, które otrzymuje dzięki sterydom dla prędkości ataku (np. od Sivir czy przedmiotów). Spowalnia również tempo, w jakim bohater ładuje swój ulubiony przedmiot (Ostrze Gniewu Guinsoo). Tak, to niewielka liczba, ale będzie miała poważne konsekwencje.
Szybkie osiągnięcie 9. poziomu jest preferowane od odświeżania na 8. poziomie głównie ze względu na różnicę mocy w jednostkach o koszcie 4 i 5. Wzmacniamy słabszych prowadzących o koszcie 4 i osłabiamy najsilniejszych o koszcie 5 w kolejnej sekcji. Jeśli chodzi o te dwie zmiany, to pozostanie na 8. poziomie w celu wylosowania pożądanych jednostek 4. kategorii będzie lepszym rozwiązaniem. Szybkie osiągnięcie 9. poziomu również będzie potężną strategią (zgodnie z zamierzeniami), gdyż wymaga większego zaangażowania (i związanego z tym ryzyka).
Przypominamy, że osłabiliśmy niebiańską premię Wukonga w sekcji cech, ale zmiana ta będzie mieć bezpośredni wpływ na jego indywidualne wyniki jako jednostki 5. kategorii, gdyż premię łatwo aktywować.
Zajmijmy się nieużywanym ulepszeniem. Jakim Kosztem (pryzmatyczne) okazało się bardzo silne we wczesnej fazie gry, jednak wraz z rozwojem mety i mistrzostwa graczy znacznie osłabło. Niestety wprowadziliśmy już osłabienie tego ulepszenia, co wymagało znacznej zmiany tekstu, a to zaś wiązało się z dłuższym procesem lokalizacji. Zamiast udostępnić to ulepszenie graczom pod znacznie osłabioną postacią, zdecydowaliśmy się je usunąć tylko z tego patcha. Podoba nam się styl gry związany z tym ulepszeniem, dzięki któremu gracze zyskują znaczne korzyści kosztem podjętego ryzyka. Nie możemy się doczekać powrotu tego ulepszenia w kolejnym patchu.
Ulepszenia bohaterów, które bardzo rozwijają jednostki o niskim koszcie, czyniąc je potężniejszymi, mają znacznie większą wartość, gdy są oferowane we wcześniej fazie gry. Nie ma to związku jedynie z zapewnianym przez nie natychmiastowym skokiem mocy, lecz również z tym, że dają graczom więcej czasu na naturalne zwiększanie poziomu gwiazdek i wyposażenie wybranego bohatera w odpowiednie przedmioty. Te ulepszenia zapewniają mnóstwo frajdy i umożliwiają zupełnie nowe style gry, więc wprowadzamy ich wersje „plus”, które pojawią się na etapie 3-2. W ten sposób gracze nie będą w aż tak niekorzystnej sytuacji, jeśli wybiorą te ulepszenia w późniejszej fazie gry.
Niektóre z naszych przedmiotów sprawiają, że bohaterowie są tak silni, że pojedyncze osłabienia jednostek nie rozwiążą problemu. Mamy Hweia/Morganę używających Morellonomiconu czy Galio/Yasuo zbierających Kamienne Płyty Gargulca, jakby musieli je zakładać na sztangę, by pobić swój rekord osobisty w wyciskaniu na klatę.
Przypominamy: popularna, lecz niszowa kompozycja wykorzystująca Dobry Rocznik i Pomioty Pustki Zz’Rot oraz niebian szybko stała się jedną z najsilniejszych kompozycji w TFT. Nawet bez możliwości kumulowania przedmiotów wspierających, Zz’Rot jest jednym z najlepszych przedmiotów wspierających. Gdy dochodzi do wzmocnienia potężnych statystyk Pomiotów Pustki przez odświeżaną kompozycję niebian, powstaje zagrożenie niezwykle trudne do wyważenia. Dlatego wprowadzamy niezwykle potrzebne zmiany wyważające w Konwergencji, zmniejszając statystyki Pomiotów Pustki.
Niewielkie jak wpływ tych zmian na metę.
Wprowadziliśmy zmiany w polecanych przedmiotach dla następujących bohaterów. Dzięki temu gracze będą mogli łatwiej zrozumieć, jakie przedmioty są najlepsze w rękach poszczególnych bohaterów, a nasze systemy, takie jak Szczęśliwe Rękawice, zostaną usprawnione.
Wprowadzamy kilka zmian strukturalnych, dzięki którym tryb nie będzie aż tak skupiony na późnej fazie gry.