Witajcie, legendarni Taktycy!
Obrażenia graczy, szanse w sklepie, wzmocnienia jednostek 4. kategorii i osłabienie Yone — w samą porę na przybycie Chibi Yone… peszek. Chcemy, aby w patchu 14.8 nasi prowadzący 4. kategorii dogonili pod względem mocy kompozycje 3. kategorii oparte na wymianach. Wprowadzimy również kilka usprawnień i zmian wyważenia. Czeka na was sporo do odkrycia, ale nie śpieszcie się.
Jak to już mamy w zwyczaju, zabieramy trochę wzmocnień, które przyznaliśmy w patchu 14.8, bo niektórzy bohaterowie za dużo sobie pozwalają.
Przy wszystkich zmianach obrażeń i ciągłej optymalizacji szczęściarze zostali porządnie wykalkulowani w wyższych rangach, przez co osiągane przez nich liczby są zbyt wysokie. Obniżamy podstawowe szczęście na etapie 3, co oznacza, że trzeba będzie zgromadzić więcej porażek, aby zyskać tyle samo nagród. Czy powstrzyma to mnie i innych rekinów biznesu przed manipulowaniem ekonomią…? Będziecie musieli potem sprawdzić nasze PL, żeby się tego dowiedzieć.
Przyznane Gnarowi w patchu 14.8 wzmocnienie, które miało zrekompensować osłabienie jego głównego przedmiotu, okazało się przesadzone, więc postanowiliśmy je prawie w całości cofnąć. Bez żadnych przedmiotów wciąż będzie on lepszy niż Gnar w patchu 14.7, ale w połączeniu z osłabieniem Tytana zmiana ta powinna utrzymać się na neutralnym poziomie.
Już przed serią wzmocnień jednostek 4. kategorii Ornn był jednym z najlepszych obrońców 4. kategorii, a wzmocnienie jego zdrowia w połączeniu z jego umiejętnością skalowało się o wiele lepiej, niż się tego spodziewaliśmy. Obniżamy skalowanie jego zdrowia, żeby nie przysłaniał wszystkich innych chętnych na miejsce w pierwszej linii.
Osłabienie namierzania Irelii z tego patcha mocno w nią uderzyło. Bez dostępu do tylnej linii jej obrażenia wsiąkają w obrońców, przez których nie jest w stanie się przebić pomimo rozdzierania pancerza. Dodanie jej kilku punktów podstawowych obrażeń od ataku pozwoli jej na rozprawianie się z przednią formacją szybciej i przyniesie jej jeszcze więcej korzyści w połączeniu z prędkością ataku przyznawaną przez kluczowe dla niej przedmioty i cechę pojedynkowiczki.
No i dobra, możemy zacząć z giwerami. Przede wszystkim odnieśmy się do całości cechy. Zostawiamy ją bez zmian, ponieważ Sivir i Bard mają obecnie problemy z odnalezieniem swojego miejsca w mecie. Zamiast modyfikować samą cechę, skupiamy się na głównych winowajcach, którzy otrzymali wzmocnienia w patchu 14.8.
Jesteśmy zadowoleni z zadatków 3-gwiazdkowego Teemo na prowadzącego opartego na wymianach, ale jako posiadacz przedmiotów zadaje on zbyt wysokie obrażenia na wczesnych etapach. Ale zaraz, może osłabienie tych obrażeń to tak naprawdę wzmocnienie szczęściarzy…
Multiskalująca się umiejętność Kai’Sy pozwala jej na bezproblemowe koszenie obrońców i tylnych formacji. W świecie niekończącej się mocy umiejętności (bo mamy przecież Pogromcę Olbrzymów, Ostrze Gniewu, a nawet cechy pokroju Adeptów Arkanów / mędrców) zwyczajnie osłabienie jej obrażeń od ataku nie wystarczy. Mamy nadzieję, że to osłabienie sprowadzi ją do poziomu podobnych prowadzących 4. kategorii, takich jak Ashe.
Na koniec zajmijmy się Xayah. Jej osłabienie skupia się na przywoływaniu piór z powrotem do siebie, bo to właśnie ta umiejętność jest w stanie w okamgnieniu rozłożyć jednostki z tylnej formacji przeciwnika. Wciąż powinna być silniejsza niż Xayah z patcha 14.7, ale czyszczenie plansz do zera przy pierwszym użyciu jej umiejętności nie będzie już zbyt częstym widokiem.
Począwszy od tego patcha, Vanguard zostanie oficjalnie włączony na Filipinach na głównych serwerach. Oznacza to, że nie będzie możliwe dołączanie do kolejek bez włączenia Vanguard.
Dla pozostałych regionów patch ten zawierać będzie informację o sprawdzeniu kompatybilności. Sprawdzi, czy system operacyjny jest aktualny i czy macie włączone TPM 2.0 (jeśli używacie Windows 11). Jeśli którykolwiek z warunków nie zostanie spełniony, zostaniecie poproszeni o rozwiązanie problemu, ale nie uniemożliwi wam to gry. Zachęcamy do szybkiego rozwiązania wszelkich problemów, abyście mogli grać w Teamfight Tactics i League of Legends na PC bez żadnych problemów, gdy powyższe warunki będą musiały zostać spełnione. Obecnie planujemy włączyć Vanguard dla wszystkich regionów (z wyjątkiem CN) w patchu 14.9 (następnym). Jeśli coś ulegnie zmianie, zostaniecie o tym szybko poinformowani.
Sprawdźcie nasz blog dewelopera i artykuły Wsparcia Gracza dotyczące rozwiązywania problemów i informacji o Vanguard.
Chibi Yone można kupić bezpośrednio w sklepie za 1900 RP, wyposażonego w autorski wybuch, Pieczęć Przeznaczenia, którą możecie przypieczętować swój los w najlepszej ósemce (gwarantowane).
Chibi Yone Duchowego Rozkwitu jest dostępny w Królestwach Skarbów jako Gwiezdna Zawartość, dopóki patch 14.10 nie wprowadzi czegoś nowego! Yone Duchowego Rozkwitu ma własne wykończenie. Wasi wrogowie nawet nie będą wiedzieli, że są już martwi. Połapią się, dopiero gdy wykończenie dobiegnie końca i zobaczą szary ekran porażki.
Zostało to wprowadzone w ostatnim patchu, ale zmiana nie trafiła do oficjalnego opisu patcha.
Zastanawiam się, jak czują się Małe Legendy, które nie trafiły do ulubionych.
W skrócie: uprościliśmy obrażenia graczy.
Przed wprowadzeniem niżej opisanej zmiany nasz system obrażeń graczy był dezorientujący. Najpierw występowały podstawowe obrażenia zależne od etapu, następnie ustalona wartość obrażeń (2) dla trzech pierwszych wrogów, którzy przeżyli, potem (1) obrażenia za każdego następnego wroga. Teraz każdy wróg pozostały przy życiu będzie liczony jako jedna instancja obrażeń bez względu na to, ilu ich jest. Jedyną zmienną, o której należy pamiętać, są podstawowe obrażenia zależne od etapu. Zaoszczędzimy graczom matematyki i sprawimy, że obliczenie perfekcyjnej serii porażek będzie prostsze. Pamiętajcie, że w sumie nie musicie nic liczyć — wystarczy po prostu wygrać.
Przywracamy do serii niewielką ilość złota, którą zabraliśmy 3 miesiące temu. Jest to nagroda za dwie wygrane lub przegrane z rzędu, ale czasem warto świętować drobne rzeczy.
Meta została zdominowana przez 3-gwiazdkowe jednostki 3. kategorii ze względu na skuteczność, z jaką gracze je osiągają, oraz przez to, że poziom mocy jednostek 4. kategorii jest niższy, niżbyśmy tego chcieli (przeczytajcie sekcję jednostek 4. kategorii poniżej). Oprócz kilku odstających jednostek jesteśmy zadowoleni z obecnej mocy jednostek 3. kategorii, ale wprowadzamy zmiany w awansach poziomów, by było nieco trudniej zdobyć te jednostki. Jednocześnie podnosimy moc jednostek 4. kategorii.
Błogosławieni niepostrzeżenie stali się jednym z najbardziej angażujących sposobów grania w TFT, mimo że są raczej słabi. Nasze wzmocnienie ma dwa cele: zachęcenie graczy do korzystania z błogosławionych we wczesnej fazie gry ze względu na moc, a nie tylko po to, by napędzić farmienie PD. Chcemy również sprawić, że kompozycje 5 błogosławionych w późnej fazie gry będą skuteczne dzięki jeszcze większej premii do obrażeń.
Mój kochany szczęściarz. Próbowałem, błagałem, ale nawet mi nie udało się uchronić cię przed młotem osłabiającym. Leczenie 5. progu szczęściarza było zbyt skuteczne w zdobywaniu nadwyżki szczęścia. Osłabiamy leczenie, aby położyć większy nacisk na wykalkulowane przegrane, które teraz znacznie łatwiej wykalkulować dzięki przeróbce obrażeń zadawanych graczom!
Jednostki Mrocznej Sepii i ich kompozycja wertykalna są w znacznie lepszej pozycji, gdyż zmodyfikowaliśmy tę cechę w ostatnim patchu. Umożliwia nam to zmodyfikowanie mocy Tatuaży. Osłabiamy te najsilniejsze i wzmacniamy najsłabszy, czyli Tatuaż Żywotności.
Odświeżana kompozycja niebian jest potężna, dzięki czemu kompozycje z Yone wypadały świetnie. Nawet z osłabieniem Yone opisanym poniżej najwyższy próg tej cechy ma potencjał na wyniesienie dowolnego prowadzącego w niebiosa.
Nowa rotacja i ta sama prośba: „sprawcie, aby Garen z Kosturem Archanioła był użyteczny”.
Gnar osiągnie dodatkowe maksymalne obrażenia od ataku szybciej, a zdobycie takiego samego poziomu mocy będzie wymagać o połowę ładunków mniej! Dajemy Gnarowi dostęp do pełnej liczby ładunków szybciej ze względu na osłabienie jego najlepszego przedmiotu, jakim jest Determinacja Kolosa (dzięki, Yone i Voli).
Głównym źródłem mocy bajarzy była Kayle (przywołanie). Obecnie jesteśmy w stanie powstrzymać bohaterkę od latania zbyt blisko słońca, dzięki czemu możemy wzmocnić jednostki bajarzy, które były używane tylko w celu zdobycia cechy.
W tym patchu osłabiamy obrażenia Senny, ale zwiększamy jej skuteczność. Bohaterka powinna być nieco słabsza na etapach 2 i 3, w których wpływ obrażeń będzie bardziej odczuwalny. W późnej fazie gry będzie tak samo silna (albo odrobinę słabsza), gdyż będzie mogła wpływać na ważne walki Rozgrzeszeniem.
Yone odnosi niesamowite sukcesy w kompozycjach niebian, ale jest dobrze wyważony w kompozycjach mrocznych. Chcemy, aby mroczni byli grywalną kompozycją wertykalną, skupiającą się na swoich dwóch prowadzących 3. kategorii, ale Alune wypada słabo na tle pozostałych prowadzących 3. kategorii. Emocje związane z zaćmieniem mamy już za sobą, więc możemy wzmocnić naszą księżycową królową (nie gniewaj się, Diana) bez wywoływania kosmicznej katastrofy.
Yone jest bardzo uzależniony od prędkości ataku, więc osłabienie na poziomie 0,05 jedn. powinno utrudnić mu zabijanie tylnej formacji jednym użyciem umiejętności. Utrudni to też możliwość użycia tej umiejętności. Spowolni to również szybkość kumulowania Determinacji Tytana, ale dla tego problemu mamy inne rozwiązanie.
Wzmacniamy wszystkie jednostki 4. kategorii, zapewniając im od 100 do 250 pkt. więcej zdrowia (oraz kilka innych wzmocnień, np. dla Lee Sina czy Lillii, którzy byli szczególnie słabi). Atramentowe Baśnie zostały wprowadzone, gdy w mecie dominowały jednostki 3. i 5. kategorii, a gra polegała na zwiększeniu poziomu gwiazdek jednostek 3. kategorii do 3 gwiazdek lub szybkim osiągnięciu 9. poziomu i stworzeniu legendarnej planszy. Rozwiązaliśmy ten problem, wprowadzając zmiany prawdopodobieństwa dla poziomów. Uważamy jednak również, że 3-gwiazdkowe jednostki 3. kategorii powinny być silne, bo w końcu kosztują 27 szt. złota. Zamiast osłabiać każdą jednostkę 3. kategorii (sorka, Yone), wzmacniamy jednostki 4. i 5. kategorii (nieznacznie — sprawdźcie sekcję niewielkich zmian).
Obecnie jednostki 4. i 5. kategorii pozostają w tyle, jeśli chodzi o całkowite zdrowie w porównaniu z bohaterami 3-gwiazdkowymi o niższym koszcie, gdyż nie mają dostępu do drugiego mnożnika statystyk x1,8 ze skalowania z poziomem gwiazdek do 3 gwiazdek. Chcemy, aby 2-gwiazdkowe jednostki 4. kategorii były nieco silniejsze od 3-gwiazdkowych jednostek 1. kategorii i porównywalne pod względem mocy do 3-gwiazdkowych jednostek 2. kategorii. Obecnie mają jednak znacznie mniej zdrowia. Sprawia to, że kompozycje oparte na wymianie mają silniejszych obrońców i wytrzymalszych bohaterów tylnej formacji niż kompozycje skupiające się na jednostkach 4. i 5. kategorii. Działało to na niekorzyść w rotacji z dużym dostępem do tylnej formacji w formie nękania (Hwei, Irelia, giwery itd.) lub dzięki Yone (patch 14.7). Na koniec zwiększamy dysproporcję mocy pomiędzy bohaterami o niskim koszcie, którzy posiadają przedmiot, oraz naszymi głównymi prowadzącymi 4. i 5. kategorii. 1-gwiazdkowe jednostki 4. i 5. kategorii będą teraz skuteczne, a osiągnięcie nimi poziomu 2-gwiazdek powinno stanowić znaczny skok mocy.
Niemniej wprowadzamy jedno osłabienie dla jednostek 4. kategorii. Kai’Sa prosperuje w mecie, w której jednostki 4. kategorii wypadają słabo. Wzmacniamy zdrowie bohaterki, by zwiększyć jej wytrzymałość, ale zmniejszamy jej prędkość ataku. Może się to wydawać ekstremalne, ale warto wspomnieć, że jej najlepsza kompozycja, czyli Kai’Sa i duzi chłopcy (osiłki), z pewnością doceni dodatkowe zdrowie.
Ostrza Irelii miały własną świadomość, co pozwalało bohaterce obierać za cel wrogów, którzy byli umieszczeni w bezpiecznej tylnej formacji. Może ma to coś wspólnego ze splajnami Hermite’a, ale nadal nie wiem, czym one są �\_(?)_/�.
Wyprzedaż! ma niezwykle wysoką górną granicę mocy i bardzo niską dolną granicę mocy. Połączenie tego ulepszenia z niską wartością ekonomiczną gwarantuje miejsce w ostatniej czwórce. Natomiast połączenie z dominującą serią zwycięstw lub innym ulepszeniem ekonomicznym / opartym o wymiany tworzyło sytuacje i style gry, które mogły wytępić całe poczekalnie. Uwielbiamy sytuacje, w których ulepszenie może stworzyć innowacyjny sposób rozgrywki w TFT, ale na wyższych rangach Wyprzedaż! umożliwiała graczom bezkarne posiadanie każdej pożądanej jednostki 4. kategorii. Pozwalało im to na zwiększenie poziomu gwiazdek potężnych jednostek do 2 i 3 za darmo i uniemożliwiało pozostałym graczom dostęp do kluczowych składników ich kompozycji. To przeciwieństwo frajdy (przynajmniej dla pozostałych graczy w poczekalni). Ze względu na zmienność mocy, brak dźwigni wyważenia i styl gry niedający frajdy zdecydowaliśmy się całkowicie wyłączyć ulepszenie. Cieszymy się, że eksperymentowaliśmy z ulepszeniem, które tak bardzo sprzeciwia się naszym głównym systemom. W przyszłości wykorzystamy zdobytą wiedzę, by wprowadzać ekscytujące ulepszenia.
Skoro jesteśmy już przy ekscytujących ulepszeniach — Dobry Rocznik umożliwia uzyskanie potężnych plansz z zaledwie srebrnym ulepszeniem, które daje do nich dostęp. Tak jak wspominaliśmy powyżej, uwielbiamy ulepszenia, które tworzą innowacyjne style gry. Dobry Rocznik robił to jednak zbyt dobrze, jak na srebrne ulepszenie. Na szczęście mamy dźwignie wyważenia. Teraz wasze ukończone przedmioty będą musiały odczekać jedną walkę dłużej przed przemianą. Korzystanie z ulepszenia będzie związane z większym ryzykiem.
Jednostki 4. kategorii otrzymują sporo zdrowia, co niebezpośrednio spowodowało „olbrzymie” wzmocnienie dla jednego z przedmiotów. Pogromca Olbrzymów obecnie dobrze się sprawdza, dlatego zamiast superdoładowywać przedmiot zmianami zdrowia, podnosimy progi zdrowia niezbędne do uzyskania dostępu do 25% dodatkowych obrażeń. Pamiętajcie, że przedmioty z procentowym maksymalnym zdrowiem, takie jak Morellonomicon czy Słoneczna Peleryna, pośrednio otrzymają niewielkie wzmocnienia związane ze zwiększeniem zdrowia.
Obecnie Krwiopijec i Determinacja Kolosa to dominująca kombinacja na większości prowadzących walczących w zwarciu. Dzieje się tak m.in. ze względu na współczynniki mocy umiejętności bohaterów takich jak Volibear i Yone. Przez to dodatkowa moc umiejętności jest bardziej użyteczna, niż było to zamierzone. Chcemy, aby Determinacja Kolosa w określonych sytuacjach mogła zostać zastąpiona przez Gruboskórność Steraka lub Obrońcę Korony, dlatego zmniejszamy jej moc umiejętności o połowę, gdyż statystyka ta nie jest głównym źródłem mocy przedmiotu.
Niewielkie jak ozdóbki, które wpadły pomiędzy poduszki na kanapie.
Podobnie jak w przypadku jednostek 4. kategorii, ale nie aż tak drastycznie (ponieważ jednostki 5. kategorii są całkiem silne).
Usuwa rzeczy.