Уголок разработчиков
Поведенческие системы: июль 2021 года

Последние новости о поведенческих и соревновательных системах, а также планы на будущее.

  • Скопировано в буфер обмена

В последней статье про соревновательный игровой процесс Лиги мы в основном обсуждали Clash. С тех пор мы работали над внедрением в игру обновленных поведенческих систем и над улучшением других сервисов, таких как подбор игроков и система лиг. Также мы совместно с командой по разработке клиента устраняли системные сбои, возникавшие при выборе чемпиона и запуске игры. У нас большие планы по развитию соревновательных систем, но перед тем как воплощать в жизнь новые идеи, нужно обеспечить стабильную работу уже существующих сервисов. Мы добились значительных успехов в этой области и сегодня расскажем, как собираемся решать оставшиеся проблемы, затрагивающие соревновательный игровой процесс.

Текущее состояние поведенческих систем

В прошлый раз мы пообещали ужесточить наказания за уклонение от игры и бездействие, а также поделиться результатами изменений в июльской статье (ее вы сейчас и читаете). Недавно мы опубликовали отдельную заметку о борьбе с уклонением (изменения появятся в игре уже в обновлении 11.16), а через несколько недель выпустим схожую статью о наказании за бездействие. Поэтому сегодня у нас не так много новостей.

Мы планируем привлечь больше людей к работе над поведенческими системами Лиги, чтобы увеличить число активных проектов. На данный момент мы выделили следующие подгруппы проблем в рамках наших основных задач.

Обнаружение и наказание нарушителей

"Сократить частоту проявления негативного поведения".

  • Дальнейшее повышение надежности жалоб. Система надежности жалоб позволяет фиксировать случаи умышленного раскармливания, и мы рассчитываем, что она поможет распознавать и другие формы негативного поведения, такие как проявление агрессии, словесные оскорбления и бездействие (в первых двух случаях мы также задействуем улучшенные системы по анализу текстовых сообщений.) Мы пока только тестируем эту технологию, и, чтобы внедрить ее в игру, нам понадобится помощь других команд, работающих над играми Riot. Это займет какое-то время, но мы постараемся закончить проект до конца 2021 года.
  • Обнаружение случаев оскорбления и последующее наказание. Пока наши машинные модели заняты выявлением умышленного раскармливания и бездействия, мы можем переключиться на борьбу с негативным поведением в чате и улучшить системы по анализу сообщений. Мы объединим силы с отделом по взаимодействию с игроками, чтобы проработать возможные решения, и озвучим конкретные сроки, как только определим для себя план работы.

Снижение вреда

"Снизить вред от негативного поведения".

  • Наказание игроков на экране выбора чемпиона. За прошедшие 9 месяцев мы несколько раз затрагивали эту тему и даже успели пообещать, что такая функция скоро появится в игре. К сожалению, нам пока не удалось сдержать обещание. Сейчас мы заняты тем, чтобы жалобы во время выбора автоматически соотносились с послеигровыми категориями жалоб и наказаний, когда это возможно. Ближе к концу года мы рассчитываем внедрить алгоритмы, которые будут штрафовать нарушителей прямо на экране выбора чемпиона. Мы хотим, чтобы система принимала на этом этапе незамедлительные меры – от наложения ограничений при выборе/блокировке чемпионов до автоматического роспуска лобби. Чем суровее наказание, тем больше времени потребуется на его реализацию, поэтому сначала мы сосредоточимся на менее серьезных штрафах.

Благодарим вас за терпение, пока мы расширяем состав команды. Мы знаем, как сильно эти проблемы портят удовольствие от многопользовательских сетевых игр, и планируем разработать надежные системы, которые будут защищать игроков постоянно, а не только в конкретных случаях.

Текущее состояние соревновательных систем

В прошлом предсезоне мы внесли в ранговую очередь ряд улучшений, и с тех пор система гораздо точнее определяет уровень мастерства отдельных игроков. Благодаря этому заметно повысилось качество ранговых игр в целом. В 99% случаев обе команды в матче находятся в пределах половины дивизиона, а игроки внутри одной команды – в пределах одного. Дела обстоят еще лучше, когда количество игроков в очереди достигает максимума за день.

Мы довольны текущим состоянием ранговых игр и можем теперь сосредоточиться на точечном решении оставшихся проблем. Мы хотим сделать систему подбора более чувствительной к колебаниям популярности ролей, обновить правила потери LP и пересмотреть социальную составляющую ранговой очереди. Разберем каждую из этих задач поподробнее.

Подбор игроков

"Более качественный подбор игроков, но не в ущерб доступности и времени ожидания в очереди".

  • Популярность ролей и автозаполнение в контексте изменяющихся условий. Популярность ролей меняется в течение дня, и сейчас наши алгоритмы определяют ее хуже, чем нам бы хотелось. Если учесть результаты недавних текстов, то, изменив принцип, по которому рассчитывается популярность ролей, мы можем снизить частоту срабатывания автозаполнения до ~0,6% во всех играх (сейчас она составляет ~2-5%). Более того, мы уверены, что это изменение на 10% сократит время ожидания в очереди на всех уровнях игры.
    Это значительно улучшило бы качество ранговых матчей, особенно для игроков, у которых только одна основная роль. Но прежде чем что-то менять, нужно убедиться, что система не станет чаще назначать игроков на второстепенные роли. Мы постараемся как можно скорее закончить с тестированием и внедрить изменения на основных серверах.
  • Равенство навыков между группами. В 2020 году мы добились того, чтобы в каждой команде было одинаковое количество заранее созданных групп, а теперь планируем добавить дополнительные фильтры, которые будут уравнивать группы в противоположных командах по навыкам.
  • Влияние стороны на исход матча. Согласно статистике, на синей стороне побеждают чаще, чем на красной, даже если все игроки в матче равны по уровню навыков. Это связано с особенностями самой карты. Чтобы это компенсировать, система обычно подбирает на красную сторону игроков с чуть более высоким MMR. Но степень влияния стороны на исход матча может меняться от обновления к обновлению, поэтому мы хотим сделать так, чтобы система подбора автоматически подстраивалась под изменения.

Ранговые игры

"Больше удовольствия от развития и больше возможностей для демонстрации мастерства".

  • Потеря очков лиги. Игроки с высоким MMR (верхние дивизионы Алмаза и выше), которые делают перерыв от ранговой очереди на несколько недель, теряют больше очков лиги, чем задумано. Их публичный ранг опускается гораздо ниже реального уровня навыков, и им сложно вернуть свое место в рейтинге, поскольку система подбора не может найти для них подходящих союзников и противников. Система потери очков помогает следить за тем, чтобы на вершине рейтинга оставались только лучшие из лучших, но мы не хотим слишком сурово наказывать игроков, которые просто решили немного отдохнуть. Мы постараемся уменьшить потерю очков лиги до конца сезона таким образом, чтобы это не затронуло всю рейтинговую таблицу в целом.
  • Социальная таблица лидеров. Соревноваться в мастерстве со случайными игроками, которых вы даже не знаете, довольно скучно, и мы хотим слегка поднять личные ставки. В качестве эксперимента мы разработали социальную таблицу лидеров, которая будет отображаться прямо в ранговом лобби. Первая версия таблицы появится в игре уже скоро, и мы будем улучшать ее на основе ваших отзывов. Надеемся, она подогреет интерес к ранговой очереди и мотивирует друзей соревноваться между собой.

Награды в соревновательных режимах

"Больше узнаваемых наград, соотносимых со временем, проведенным за игрой в Лигу".

  • Награды за ранг в гибкой очереди. В прошлом году гибкая очередь резко оказалась на пике популярности и до сих пор привлекает новых игроков. В этом сезоне мы создадим по две версии ранговых цветовых схем: для одиночной/парной очереди и для гибкой. Так мы хотим разграничить достижения игроков и порадовать любителей гибкой очереди уникальными наградами.
  • Больше внимания наградам Clash. Clash – это захватывающий игровой режим, в котором соревнуются сплоченные команды, и мы считаем, что он представляет Лигу в лучшем ее виде. Но согласно статистике, игроки теряют мотивацию, когда их команда проигрывает в первых двух матчах турнира. Отчасти это вызвано тем, что мы уделили недостаточно внимания наградам Clash в клиенте: зачастую игроки даже не знают, какие именно призы они получат за занятое в турнире место и в конце сезона.
    У нас есть несколько идей, как улучшить видимость наград Clash. Может, потенциальные трофеи будут отображаться у вас в инвентаре, а может, вы будете видеть, какие добычу и знамя получите за победу. Возможно, мы даже добавим отдельную шкалу наград для отслеживания ваших победных очков, по которой вы будете двигаться на протяжении всего сезона. Мы постараемся внести улучшения уже в текущем сезоне и проведем основательную работу в 2022 году, чтобы игроки с самого начала турнира понимали, ради чего они стараются.

Во второй половине года нас ждет множество интересных проектов, и мы будем регулярно делиться планами на будущее, а также рассказывать вам о наших успехах в области поведенческих и соревновательных систем. Как и всегда, желаем всем удачи в ранговых играх, и до встречи в Ущелье!

– Коди Riot Codebear Жермен



  • Скопировано в буфер обмена

Похожие статьи
Похожие статьи