Систематизируем наши правила балансировки предметов перед началом предсезона.
Добро пожаловать в четвертую и последнюю тематическую статью от команды, которая занимается Ущельем призывателей! В прошлом году мы провели кампанию "Жизнь обновления", в рамках которой рассказывали о работе над обновлением для League of Legends (здесь все подробности!). В этих статьях мы обсуждаем ряд важных, часто возникающих вопросов баланса, причем более подробно, чем в описаниях обновлений, социальных сетях или еженедельных публикациях от Meddler и Scruffy.
Вот о чем мы рассказывали на протяжении последних месяцев:
Балансировка предметов кардинально отличается от балансировки чемпионов. Каждый выбирает одного чемпиона на игру, но может купить множество предметов. Их выбор зависит от ситуации, и при балансировке мы должны учитывать этот нюанс.
Возьмем, к примеру, Пожиратель душ Меджай. Игроки, покупающие его, побеждают в 80% игр – то есть он кажется очень сильным. Но ослаблять Пожиратель душ лишь из-за этого было бы неправильно: обычно вы покупаете его после того, как заработаете раннее преимущество, а значит, на тот момент у вас и без него хорошие шансы победить. Если бы мы ослабили Пожиратель душ, снизив частоту побед с ним до 50%, ваш общий шанс победить стал бы еще меньше.
Кроме того, важно и когда вы покупаете конкретный предмет. Предметы, покупаемые шестыми, например Ангел-хранитель, зачастую кажутся очень сильными, потому что их в основном выбирают чемпионы с большим запасом золота.
Если чемпион побеждает в 58% игр, очевидно, что он чересчур силен, но с предметами все гораздо сложнее. Поэтому мы хотим создать систему, которая поможет точнее выстраивать баланс предметов с учетом всех условий и нюансов. Система балансировки предметов похожа на аналогичный инструмент для чемпионов: она будет предлагать ценный и объективный взгляд на то, что нужно для поддержания баланса от обновления к обновлению. Как и у чемпионов, здесь, вероятно, будут возникать и более значительные проблемы, требующие крупных изменений, которые выходят за рамки системы балансировки.
Из-за этих нюансов мы будем осторожнее реагировать на сигналы системы. Изменения предметов могут оказать на игру гораздо большее влияние, чем усиления или ослабления чемпионов, поэтому мы хотим тщательнее продумывать все правки. Хоть система балансировки и поможет нам в случае чего быстрее принимать меры, мы не станем действовать опрометчиво, если это может повлечь за собой каскад новых проблем.
Несмотря на сложности, переработка системы предметов в этом предсезоне даст нам прекрасную возможность заложить фундамент новой системы балансировки, которая, надеемся, будет помогать нам еще многие годы.
Если вы читали о планах на предсезон 2021 или смотрели последний выпуск Riot Pls, то наверняка знаете, что мы планируем полностью переработать систему предметов Лиги. Прежде всего мы хотим достичь следующих целей:
Будет непросто достичь этих целей сразу, но мы готовы принять вызов – впервые с выхода игры мы обновим фундаментальные принципы дизайна, лежащие в основе всей системы предметов. Это станет огромным шагом вперед, который позволит поддерживать предметы в сбалансированном состоянии после переработки еще долго.
Что такое сбалансированное состояние?
Мы хотим, чтобы сборки были интересными, но не перегружали арсенал чемпиона. Каждый предмет должен казаться невероятно мощным и подчеркивать стиль игры, но не становиться единственно верным вариантом для чемпионов или классов (то есть, не должен жестко привязываться к ним). В текущий момент общая сила сборок выглядит приемлемой, но система страдает от многочисленных случаев жесткой привязки (например, Юми и Нечестивый грааль).
Учитывая все вышеозначенные причины и не только, нам предстоит непростой путь, поэтому и родилась идея создать систему балансировки предметов.
Говоря "мы создаем новую систему", именно это мы и имеем в виду: она все еще в разработке и процесс далек от завершения. В отличие от системы балансировки чемпионов мы запустим систему балансировки предметов в предсезоне до ее применения на основных серверах. В первую очередь это вызвано тем, что до предсезонной переработки предметов у нас не будет достаточного количества нужных данных.
Так как в начале система балансировки будет сырой, а игроки еще не пройдут кривые обучения предметов (как у новых чемпионов), фактическое состояние баланса будет искажено, поэтому мы планируем пересматривать параметры балансировки каждый месяц до тех пор, пока все не нормализуется. С очень высокой вероятностью числа, которые вы увидите ниже, успеют поменяться до первого ослабления вашего любимого предмета.
Отлично! Разогрев подходит к концу. Осталось быстренько пройтись по терминологии:
Ладно, хватит вступлений, пора поговорить о системе балансировки предметов.
Знакомство с системой балансировки предметов будет разбито на несколько частей, чтобы подробно разобрать каждую составляющую. Если вы хотите увидеть общую сводку по текущим параметрам, листайте в самый конец статьи.
В отличие от системы балансировки чемпионов, в которой используется четыре уровня игры, система балансировки предметов учитывает одну более крупную группу игроков. Здесь мы собираем суммарные данные из высокого (Платина IV – Алмаз III) и элитного (Алмаз II – ранг претендента) уровней игры. Мы считаем, что статистика с этих уровней позволит получить более точную картину силы предметов. Кроме того, благодаря такому подходу у нас будет достаточный объем выборки, чтобы собирать данные – одного лишь профессионального уровня для этого недостаточно.
Это не значит, что мы будем игнорировать проблемы предметов на обычном (Железо IV – Золото I) или профессиональном уровнях, но для их решения придется использовать особый подход. Как и любая другая часть системы балансировки, границы могут измениться, если тенденции в составлении сборок или сильные стороны предметов будут отличаться у разных аудиторий и ситуация потребует длительного наблюдения.
Поздравляем, вы добрались до первой таблицы. Параметры ниже призваны: сделать так, чтобы ни один из мифических предметов не выходил за рамки баланса; обеспечить контекстуальный выбор предметов от игры к игре.
Начнем с чересчур сильных предметов. Есть несколько критериев, которые показывают, что мифический предмет слишком сильный.
Частота покупки – простой показатель, который мы давно используем для определения силы предмета. Если предмет становится обязательным для большинства чемпионов, вероятно, он слишком силен.
Переходим ко второму показателю – частоте побед. Она долгое время была ненадежным мерилом силы предмета, поскольку эти числа во многом зависели от времени покупки и выбранных чемпионов. Но так как все мифические предметы занимают одну и ту же ячейку (которую игрок заполняет первой) и одинаково стоят, у них частота побед будет более достоверным показателем. Тем не менее мы не станем трогать предмет с повышенной частотой побед, если у него будет низкая популярность, ведь это может значить, что он сбалансирован – просто его берут в благоприятных ситуациях (вспомните разговор о Пожирателе душ из вступления).
Последний критерий излишней силы мифического предмета – слишком частое нецелевое использование, когда в большинстве случаев его покупают чемпионы из других классов. Разумеется, гибкость системы по-прежнему в приоритете, но если несколько чемпионов готовы залезть в чужой класс (и, скорее всего, пожертвовать показателями) ради покупки конкретного мифического предмета, скорее всего, он слишком сильный.
Теперь давайте разберемся, когда считать мифические предметы чересчур слабыми. Здесь тоже есть несколько критериев.
Первый показатель достаточно очевидный: мы хотим, чтобы вы выбирали мифический предмет в зависимости от условий, и если какой-то из них покупается слишком редко, вероятно, он чересчур слаб.
Второй показатель позволяет выявить предметы, которые слабы, но достаточно популярны. В ряде случаев популярность – хороший индикатор силы, но если предмет слабее среднего мифического (судя по частоте побед) и не самый популярный, значит ему не хватает силы. Если его усилить, мы, вероятно, повысим разнообразие и улучшим обстановку для класса, который пользуется этим мифическим предметом.
В эту же категорию будут попадать предметы с неудачным дизайном – но прежде чем что-то делать, мы должны убедиться, что игроки игнорируют их не из-за низкого уровня силы. Иными словами, сначала мы будем стараться усиливать мифические предметы, а затем уже полностью их перерабатывать (не считая начального окна запуска в предсезоне – если здесь явно будет что-то не так, мы сразу примем меры).
В первую очередь нам нужно добиться относительно сбалансированного состояния мифических предметов. Но даже если мы достигнем нужного баланса, вполне возможно, что мифические предметы слишком сильно привяжутся к определенным чемпионам или группам – другими словами, эти чемпионы или группы будут покупать лишь один мифический предмет независимо от условий. В таком случае нам нужно будет действовать очень осторожно: сделать предмет менее обязательным для достижения успеха, при этом не навредив идентичности чемпиона.
Если предмет будет привязан к 3 или более чемпионам, скорее всего, нужно менять именно его. (Если система показывает, что предмет слишком силен, мы сначала попробуем ослабить его и посмотрим, решит ли это проблему.) Если же он привязан к одному-двум чемпионам, небольшие правки понадобятся самим героям, чтобы их показатели или стиль игры меньше зависели от мифического предмета.
Теперь поговорим о легендарном ранге – полностью собранных предметах, которые не относятся к мифическим (Смертельная шляпа Рабадона, Испытание Стерака и пр.).
Поскольку частота побед – ненадежный показатель для предметов с плавающим временем приобретения (то есть предметов, которые не нужно всегда покупать первыми), в случае с легендарными предметами мы будем рассматривать лишь их частоту покупки. Здесь все просто: мы не хотим, чтобы предметы покупали слишком часто или слишком редко.
Если какой-то предмет преобладает над другими вариантами в пределах класса, значит его покупают без разбора, независимо от ситуации, – и, вероятно, он слишком силен. И наоборот: нам не нужны предметы с низкой частотой использования. Если он слишком слаб, его нужно усилить. А если предмет сбалансированный, но нишевый, ему, скорее всего, не стоит засорять магазин и усложнять принятие решений.
Большая часть правил балансировки сосредоточена вокруг классов, поскольку мы считаем, что нужно использовать широкий подход к поддержанию экосистемы в норме. Но мы также хотим, чтобы и у каждого чемпиона был простор в принятии стратегических решений и множество доступных предметов.
Поэтому при балансировке отдельных чемпионов и связанных с ними систем предметов мы будем применять следующие правила:
Если нарушаются правила выше, значит у чемпиона недостаточно свободы в плане выбора мифического предмета и нам нужно искать решение, которое повысит количество доступных вариантов.
Также у нас есть правило для легендарных предметов:
Нам не терпится дать вам опробовать новые предметы и возможности выбора в этом предсезоне – и мы по-прежнему трудимся не покладая рук, чтобы все получилось как надо. Система будет тестироваться на PBE дольше обычного, потому что мы ожидаем множество дополнительных правок и хотим, чтобы к началу сезона все было максимально отполировано и сбалансировано.
Новая система балансировки предметов позволит достичь баланса в предметах (и поддерживать его), чтобы в грядущие сезоны у вас всегда был простор для принятия решений, а игра доставляла удовольствие. Как обычно, мы будем и дальше работать над улучшением игровых систем – и ваших впечатлений от них!
Ниже система балансировки предметов собрана в одну картинку – на случай, если вы захотите выложить ее на каком-нибудь форуме :)
Спасибо всем, кто читал этот цикл публикаций (или просто заглянул на огонек!). Мы хотим и дальше рассказывать о своих процессах и мыслях, ведь открытость поможет улучшить баланс в Лиге. Обязательно расскажите, о чем бы вам еще хотелось узнать.
Вскоре команда Ущелья призывателей вернется с новыми материалами – в частности, в ближайшие недели будет опубликован список самых крупных изменений предметов для предсезона.