Уголок разработчиков
Игровой процесс во 2-м сплите

Краткий обзор изменений в обновлении 14.10.

Уголок разработчиковАвторыRiot Auberaun, Riot Zhanos
  • Скопировано в буфер обмена

Всем привет! Я Riot Auberaun, ведущий продюсер Ущелья призывателей. Совсем скоро, 15-го мая, выйдет обновление 14.10, а вместе с ним начнется 2-й ранговый сплит! Поскольку это первый год, в котором ранговый сезон Лиги разбит на 3 сплита, мы хотим подробнее рассказать о том, что это значит для игры, а также обсудить грядущие нововведения.

Значение сплитов для игрового процесса

В League of Legends чрезвычайно важно уметь адаптироваться. Мы регулярно добавляем новый контент и корректируем баланс существующих чемпионов и предметов, а вы экспериментируете и изобретаете новые стратегии, о которых мы даже не подозревали. Усиления и ослабления ваших любимых чемпионов, обновление карты, изменения в мете вашей основной роли или переработка предметов других классов – во всех этих случаях игра побуждает вас приспосабливаться к новым обстоятельствам. Это показатель мастерства, и самые умелые игроки адаптируются настолько успешно, что продолжают побеждать, даже если их основной чемпион был ослаблен. Лига постоянно меняется и развивается, благодаря чему игра пользуется огромной популярностью уже почти 15 лет, и по этой же причине в нее часто возвращаются ушедшие игроки. Хотя у нас не всегда все получается идеально с первой попытки, мы по-прежнему стараемся сделать Лигу как можно лучше.

Именно поэтому мы хотим обновлять игровой процесс в каждом сплите и делать его интереснее, чтобы игроки могли демонстрировать свою способность адаптироваться. По этой причине мы убрали предсезон, начав 2024 год сразу с масштабных игровых изменений. И хотя в прошлом мы уже вносили изменения в середине сезона, например, обновив предметы для стрелков в 2023 году и проведя всеобщую закалку в 2022 году, отныне мы будем обновлять игровой процесс в начале каждого сплита. Мы хотим, чтобы каждый новый сплит и сезон отличались от предыдущих, давая игрокам возможность проявить себя в непривычных обстоятельствах. Масштаб изменений может быть разным, но сейчас план на год выглядит так:

  • Начало сезона: крупные изменения игрового процесса (как в обновлении 14.1)
  • 2-й сплит: умеренные изменения игрового процесса (как в обновлении 13.10)
  • 3-й сплит: небольшие изменения игрового процесса (как в обновлении 13.20)

Игроки должны быть уверены, что их старания не пропадут даром, если они решат выкладываться на все сто в каждом сплите. Это одна из причин того, что мы решили вносить важные изменения в игру по заранее установленному графику.

Мы уверены, что каждый сплит станет важным этапом в восхождении игроков и будет дарить им яркие впечатления, а грядущие изменения положительно повлияют на будущее Лиги. Читайте дальше, чтобы узнать о наших планах на обновление 14.10!

Изменения предметов для стрелков

Привет! Меня зовут Саймон Riot Zhanos Леблан Бастьен, и я расскажу о грядущих изменениях в системе предметов для стрелков!

Почему именно предметы для стрелков?

Когда мы удалили мифический ранг, нам пришлось скорректировать уровень силы предметов для каждого класса, чтобы компенсировать возникший дисбаланс. Предметам для стрелков требовались особенно масштабные изменения, но на тот момент мы не были готовы их вносить, поэтому ограничились лишь небольшими правками, чтобы стрелки чувствовали себя сносно в начале сезона. К сожалению, из-за этого в системе в течение нескольких месяцев оставались нерешенные проблемы, на что ясно указывали отзывы игроков: согласно результатам опросов, среди всех ролей стрелки были меньше всего удовлетворены состоянием предметов для своего класса.

Теперь мы гораздо лучше понимаем, как отсутствие мифических предметов повлияло на стрелков и что пошло не так при расчете новых скачков силы. Опираясь на полученные за это время данные, мы наконец улучшили систему предметов для стрелков, и сейчас я расскажу о ней подробнее!

Предметы для стрелков в обновлении 14.10

Помните времена, когда в магазине продавались предметы с впечатляющими бонусами к силе атаки, а стрелки не получали все нужные прибавки к показателям с первой же покупкой? Тогда рост силы происходил гораздо более линейно, а все предметы были одинаково важны и мощны сами по себе.

Что ж, эти времена возвращаются! Мы не будем полностью переделывать систему, но перераспределим и изменим параметры у большинства знакомых вам предметов. К примеру, теперь легендарные предметы будут давать не 20% шанса критического удара, а 25%. Это сделает сборки более гибкими и увеличит эффективность критического урона на ранней стадии игры. Кроме того, каждый предмет будет увеличивать только 2 из 3 масштабирующихся показателей, связанных с атакой (сила атаки, скорость атаки и шанс критического удара), благодаря чему вы будете становиться ощутимо сильнее с каждым собранным легендарным предметом.

Зачем мы это делаем

Одна из главных целей этого проекта – четко обозначить каждый скачок силы.

С тех пор, как в игре появился мифический ранг, многие предметы для стрелков повышали сразу несколько ключевых показателей, обеспечивая плавный рост силы на ранней и средней стадиях матча. Чемпионы быстро наращивали мощь независимо от обстоятельств, из-за чего преимущество на линии имело меньше значения, а скачки силы казались неравномерными. Все потому, что первый покупаемый предмет был слишком мощным, и все последующие вынужденно уступали ему по силе. Вместе с тем скачок силы при покупке первого предмета у стрелков был слабее, чем у других классов. Мы уменьшаем мощь предметов, которые обычно покупают первыми, благодаря чему сможем усилить все последующие предметы в сборке. После этих изменений сила чемпионов действительно должна расти ощутимыми скачками, а не по крупицам, как это происходит сейчас.

Рассмотрим Призрачный Танцор в качестве конкретного примера. Сейчас его сила распределена по четырем параметрам: сила атаки, скорость атаки, шанс критического удара и скорость передвижения. Кроме того, у него есть пассивный эффект, который позволяет получить еще больше скорости атаки в течение боя – вплоть до 65%. В рамках новой системы Призрачный Танцор сразу увеличивает скорость атаки на 60%, но больше не дает силу атаки и не имеет пассивного эффекта. Благодаря этому мы можем снизить его стоимость и увеличить бонус к скорости передвижения, чтобы он стал одним из лучших предметов для чемпионов, полагающихся на скорость атаки, а заодно повышал подвижность как в бою, так и вне боя.

За последние годы скорость атаки обесценилась по различным причинам – в том числе потому, что получила слишком большое распространение за пределами системы предметов (в основном в рунах). Мы хотим, чтобы предметы, значительно повышающие скорость атаки, стали доступнее для чемпионов, которые лучше всего масштабируются от этого показателя.

Также мы перераспределяем скорость передвижения. Раньше доступ к этому показателю имели только стрелки и другие хрупкие чемпионы благодаря предметам, которые собираются из Рвения. С тех пор многое изменилось, и теперь практически у каждого класса есть предметы, повышающие скорость передвижения. Мы считаем, что подвижность очень важна для стрелков, поскольку именно скорость передвижения позволяет им выживать, держась в тылу, и избегать возможной опасности.

Для тех, кто не жалует сборки с упором на критический урон, у нас тоже есть полезные изменения! Например, мы слегка переработали существующие предметы с эффектами при попадании, чтобы они стали еще полезнее в большинстве ситуаций. У таких предметов, как Клинок Падшего короля, Убийца кракенов и Светотень, изменились параметры и рецепты, о чем будет подробно рассказано в описании обновления 14.10.

Удаленные предметы

В этом обновлении мы прощаемся с Осколком Кирхайс и Грозовой бритвой. Теперь эффектом заряженных атак обладают только легендарные предметы, такие как Электрический цикломеч и Скорострельная пушка, у которых также обновились рецепты. Мы снова удаляем Грозовую бритву, поскольку она поощряет стиль игры "бей и беги", который мало кому подходит. Вместо этого вы можете купить Рогатку разведчика, чтобы метать в противников волшебные камешки, или Стрелы охотника, с которыми ваши критические удары будут вызывать у врагов кровотечение. Мы знаем, что у удаленных предметов были свои поклонники, но наша задача – добиться того, чтобы в новой системе было комфортно всем стрелкам.

Руны

Всем привет! С вами Алекс scaz Зет, и сегодня я расскажу, как изменятся руны в середине сезона.

В преддверии обновления 14.10 мы постарались выявить в системе руны, которые не приносили удовольствия от использования либо плохо влияли на состояние игры. Некоторые из них будут удалены во 2-м сплите – с этого мы и начнем обзор.

Удаленные руны

Анализируя руны, мы обращаем особое внимание на то, как они влияют на игровой процесс. Например, Хищник поощрял токсичный стиль игры за Синджеда на средней линии, когда игрок убегал на другие линии, как только руна заканчивала перезаряжаться. В результате мы значительно ослабили эту руну и уже давно не вносили в нее никаких изменений, так что Хищник просто лежал мертвым грузом. Сейчас самый походящий момент, чтобы наконец его удалить. Поскольку Хищник был малоэффективен в течение длительного времени, большинство чемпионов стали использовать вместо него другие руны, поэтому вряд ли от этого кто-то сильно пострадает.

В противоположность Хищнику, Смертельный темп – одна из самых популярных ключевых рун у многих ролей и классов. Со временем мы стали лучше понимать, как сильно Смертельный темп вредит балансу: он практически заменяет собой предметы с упором на скорость атаки, из-за чего некоторые чемпионы были неоправданно сильны на ранней стадии. Удалив его, мы решим эту проблему и заодно подчеркнем важность скорости атаки как показателя, в который стоит целенаправленно вкладываться. А еще это благотворно повлияет на Ясуо и Ёнэ – теперь они не смогут просто защелкать врага до смерти правой кнопкой мыши, и им придется более вдумчиво использовать умения.

Чтобы чемпионы, полагавшиеся на Смертельный темп, не остались ни с чем, мы внесем изменения в другие руны, который должны послужить им заменой: Решительное наступление, Искусное лавирование, Завоеватель и Град клинков. В то же время мы будем пристально следить за ситуацией и помогать тем, кто не сумеет найти себе подходящую руну.

Переработанные руны

Живой источник была чересчур нишевой руной с большим количеством ограничений на использование: чтобы ее эффект сработал, требовалось сначала замедлить или обездвижить врага, а потом дождаться, пока союзник атакует цель. Кроме того, периодическое лечение приносит игрокам меньше удовольствия, чем мгновенное восстановление здоровья. Все эти причины побудили нас переработать Живой источник.

Новая версия Живого источника:

  • Когда вы ограничиваете передвижение вражеского чемпиона, то восстанавливаете здоровье себе и самому раненому союзному чемпиону неподалеку.

Мы хотим расширить область применения Живого источника и сделать его более надежным и приятным в использовании – именно поэтому лечение теперь происходит незамедлительно. Поскольку здоровье восстанавливается вам и ближайшему союзнику, руна стала полезнее на нижней линии, в частности на позиции поддержки. Мы ожидаем, что обновленный Живой источник будут использовать те же чемпионы, что и прежде, но потенциально он может пригодиться также игрокам одиночных линий, если у них есть способ обездвижить противника и они хотят улучшить свою выживаемость.

Мы переработали и другие руны, но для них места в этой статье не хватит, поэтому перейдем к тому, что было заменено.

Замененные руны

С учетом удаления Смертельного темпа мы переработали Решительное наступление, чтобы оно уместнее смотрелось среди других ключевых рун пути Точности. Решительное наступление останется руной с двойным предназначением, которая увеличивает взрывной и последовательный урон по цели, но теперь она будет лучше подходить чемпионам, которые раньше зависели от Смертельного темпа. В целом мы хотели более четко обозначить область применения Решительного наступления, чтобы оно было эффективнее в затяжных боях.

Новая версия Решительного наступления:

  • Поразив одного и того же вражеского чемпиона 3 раза подряд, вы наносите ему дополнительный урон. Кроме того, ваш урон увеличивается до конца боя.

Принцип действия Решительного наступления остался прежним – поразите цель три раза, чтобы нанести ей больше урона. Но теперь в дуэлях 1 на 1 ваш последующий урон по этой цели также будет увеличен. Поскольку эффект распространяется только на вас, а не на всю союзную команду, эта руна лучше подойдет чемпионам, которые часто меняют цель или сражаются в командных боях по принципу "от передней линии к задней". Мы хотели, чтобы вместо ослабления, выгодного для всей команды, Решительное наступление стало усилением именно для того чемпиона, который использует руну.

Также мы заменили Сверхлечение – руну из пути Точности, улучшающую живучесть. Игроки либо используют Сверхлечение повсеместно, либо совершенно игнорируют в зависимости от того, насколько руна сильна или слаба в текущей мете. Оба варианта вызывают проблемы, так что во 2-м сплите мы удалим Сверхлечение и заменим его на Поглощение жизни. Новая руна позволяет восстанавливать здоровье, убивая миньонов на линии и монстров в лесу, и больше всего пользы от нее будет на средней и поздней стадиях игры.

Поглощение жизни

  • При убийстве цели вы восстанавливаете себе небольшое количество здоровья.

Мы специально сделали Поглощение жизни масштабирующейся руной – если в игре будет избыток способов лечения на ранней стадии, это приведет к скучным и затянутым дуэлям. Впрочем, Поглощение жизни может пригодиться и на линии, особенно как способ подлечиться после стычек и сражений за объект.

На сегодня все! Надеемся, вам будет интересно протестировать все эти изменения, когда начнется 2-й сплит. Более подробную информацию о правках ищите в описании обновления 14.10. Удачи с восхождением и до встречи в Ущелье!

Метка:



  • Скопировано в буфер обмена

Похожие статьи
Похожие статьи