Ах, предсезон, чудесная пора! Этот период в жизни Лиги будет по-настоящему особенным: кардинально изменится система предметов. Мы полностью переработаем магазин и обновим существующие предметы и добавим новые (гораздо более крутые) мифические инструменты. Как всегда, мы будем внимательно анализировать данные о балансе, следуя намеченным ранее целям. В частности, нас интересует, как эти изменения повлияют на общее состояние меты среди ветеранов. Мы постарались сделать систему предметов более простой и понятной для всех игроков (старых и новых), и нам очень интересно, что вы о ней думаете!
Прыгайте в портал, чтобы переместиться к описанию обновления для TFT!
Мы переработали магазин ради нескольких важных целей: создать удобный раздел рекомендованных предметов на основе актуальных данных, улучшить функциональность раздела со всеми предметами, сохранить возможность использования и импортирования наборов предметов, а также обновить внешний вид магазина в целом, чтобы он больше соответствовал современному стилю Лиги.
Мы традиционно будем учитывать все ваши отзывы и улучшать магазин на их основе.
На странице с рекомендованными предметами собраны самые подходящие предметы для вашего чемпиона, которые будут меняться в зависимости от вражеских чемпионов, текущей сборки и стадии игры. Этот раздел поможет быстро понять, какие предметы обеспечат вам преимущество в матче.
На вкладке "Все предметы" находится полный ассортимент магазина. Здесь все разложено по удобным полочкам.
В левой части экрана, сбоку от магазина, вы заметите новые выдвигаемые вкладки – панели быстрого доступа. С их помощью можно быстро приобрести сапоги и самые популярные расходуемые предметы вроде зелий, эликсиров и тотемов.
Мифические предметы – это новые инструменты самого высокого уровня качества. Они составляют основу сборки и обладают мощными эффектами, определяющими стиль игры в каждом матче. Одновременно можно обладать лишь одним мифическим предметом, поэтому их необходимо выбирать особо тщательно, учитывая состояние игры и состав оппонентов. Мифические предметы определяют всю остальную сборку – и речь не только о последующих покупках, но и о мифических пассивных эффектах, которые повышают ваши показатели за каждый полноценный предмет (которые теперь называются легендарными). Чаще всего мифические предметы обладают самыми мощными эффектами и оказывают заметное влияние на стиль игры.
Несмотря на добавление нового ранга предметов, мы не хотели чрезмерно усиливать их общую мощь. С мифическими предметами первый выбор станет важнее, чем раньше, но чтобы сохранить прежний уровень силы, мы ослабили предметы других рангов.
Подвижность
С помощью Силы шторма стрелкам будет проще уклоняться от мощных направленных умений, а также добивать цели с низким уровнем здоровья.
Против танков
Убийца кракенов позволит стрелкам расправляться даже с самыми крепкими врагами.
Против взрывного урона
Арбалет бессмертия поможет стрелкам переживать взрывной урон и возвращаться в бой.
Растущий урон
С Эгидой солнечного пламени танки станут настоящей угрозой в затяжных боях.
Замедление врагов
Рукавица ледяного пламени превратит танков в настоящих монстров, от которых невозможно убежать.
Инициация
Реактивный химдоспех поможет танкам-инициаторам возглавить наступление.
Многократные убийства
Сумеречный клинок Драктарра позволит убийцам становиться невидимыми и сеять хаос в командных боях.
Дуэли
Затмение позволит убийцам входить в бой и выходить из него, уничтожая крепких оппонентов в затяжных сражениях.
Быстрые убийства
Коготь охотника поможет убийцам подбираться к жертвам, а также повысит урон их комбинаций.
Против танков
Страдания Лиандри позволят магам сжигать здоровье и защитные показатели врагов, расправляясь с ними в затяжных боях.
Взрывной урон
Буря Людена повышает взрывной урон магов, а также позволяет им быстро сменить позицию для повторной атаки.
Замедление врагов
С помощью Вечного холода маги смогут контролировать поле боя и заковывать врагов в лед. Этот предмет наиболее полезен для выхода из сражения.
Подвижность
Ракетный ремень позволит магам короткой дистанции быстрее добираться до выбранной цели.
Всестороннее вытягивание жизни
С Творцом разломов маги и более крепкие чемпионы, наносящие магический урон, смогут доминировать в затяжных боях, уничтожая врагов и восстанавливая себе здоровье.
Многократные убийства
Ночной жнец – прекрасный инструмент для убийц и воинов с магическим уроном, которые хотят бурей пронестись по всей вражеской команде, а не устранять цели по одной.
Дуэли
Тройственный Союз позволит воинам наращивать силу атаки и раз за разом применять Чародейский клинок в затяжных боях.
Против взрывного урона
Своевременное использование Жадного пореза исцелит смертельно раненого воина и позволит вернуться в бой, а дополнительная сила атаки поможет отомстить обидчикам.
Инициация
От вооруженного Костоломом чемпиона не уйдет ни один противник.
Против танков
Твое здоровье? Мое здоровье! Этот предмет позволит воинам похищать здоровье с помощью Чародейского клинка, а также расправляться с крепкими целями.
Подвижность команды
Боевая песнь Шурелии позволит чемпионам поддержки вести своих союзников в бой, повышая их скорость передвижения и увеличивая урон в начале сражения.
Против взрывного урона
Медальон позволит защитить всю команду, сведя на нет атаку врагов.
Периодическое лечение
Позволяет постоянно лечить ближайших союзников во время боя – с каждым разом все эффективнее.
Взрывной урон для союзников
С этим предметом вы сможете указывать цели для своей команды с помощью контроля.
Вы наверняка заметили, что в описании мифических предметов вместо сокращения перезарядки значится непонятное "ускорение умений", и задаетесь вопросом, почему мы не рассказали о новом показателе в самом начале. Все просто: мифические предметы круче, и мы показали их в первую очередь, чтобы сразу привлечь ваше внимание.
Эффективность сокращения перезарядки росла экспоненциально, то есть чем выше был показатель, тем больше пользы он приносил. Каждый процент уменьшал перезарядку на одно и то же значение. Допустим, время перезарядки умения составляет 100 секунд, а один процент сокращения перезарядки снижает его до 99 секунд. Даже при уменьшении времени перезарядки каждый процент все так же будет сокращать его на 1 секунду. Если опять же взять 100-секундную перезарядку, то 31-й процент сокращения отнимет все ту же 1 секунду от 70 секунд, а это уже больше 1%. Чтобы игры не выходили из-под контроля, нам пришлось установить ограничение на сокращение перезарядки в 40%. По достижении этого предела покупать предметы с данным параметром было попросту невыгодно.
Каждая единица ускорения умений позволяет применять их на 1% чаще. Следовательно, уменьшение перезарядки меняется в зависимости от текущего времени перезарядки умения. Из-за этого может показаться, что чем больше у вас ускорения умений, тем меньше пользы оно приносит. Но в действительности эффективность показателя остается прежней. Например, 50 ускорения умений позволит применять умения на 50% чаще (полтора умения вместо одного), 100 единиц – на 100% чаще (два умения вместо одного), а 200 – на 200% чаще (три умения вместо одного). Эту линейную модель не нужно ограничивать, так что в теории вы сможете увеличивать ускорение умений до бесконечности.
Самое крупное изменение: вампиризм учитывает физический урон, наносимый эффектами при попадании. Предназначение вампиризма – лечение от автоатак, и здесь удобнее учитывать урон каждой автоатаки в целом, включая накладываемые эффекты. Еще специально для убийц мы добавили параметр "физическое вытягивание жизни", чтобы они могли восстанавливать себе здоровье умениями, но пока им обладает только Кровавый клинок. Значит ли это, что когда-нибудь в игре появится и магическое вытягивание жизни? Не обещаем, но все возможно!
Эффективность каждого процента шанса критического удара снижена, а предметы с этим параметром теперь дают 20% шанса критического удара вместо 25%. Это сглаживает кривую силы в сборках стрелков и позволяет наделить их предметы более интересными уникальными эффектами. Стрелки станут сильнее на ранней и средней стадиях игры, а на позднем этапе их урон будет меньше зависеть от непрерывного нанесения критических ударов благодаря новым мощным эффектам предметов. Наконец, теперь для 100% вероятности критического удара стрелкам нужно пять предметов (то есть они займут все ячейки, кроме ботинок). Какие бы предметы вы ни собрали, шанс критического удара в финальной сборке не превысит 100%, что дает больше свободы выбора.
Раньше предметы, которые теперь называются легендарными, были самыми мощными в магазине. В эту категорию входят все завершенные предметы, кроме сапог и мифических вещей.
Мы изучили все существующие классы предметов, чтобы понять, каким образом можно расширить предлагаемый выбор. Кроме того, необходимо было убедиться, что у всех убранных предметов есть достойная замена. Например, Страдания Лиандри теперь мифический предмет, поэтому мы добавили Объятия демона, чтобы крепкие чемпионы, которые не могут покупать Страдания каждую игру, не лишались эффекта горения и могли наносить адекватный урон в сражениях. Так как Ртутный ятаган теперь ориентирован на стрелков, мы добавили его аналог для бойцов и убийц. Отдельного упоминания заслуживают Страшные раны – мы хотим, чтобы доступ к ним был у большего числа чемпионов и это не вредило их стилю игры.
Взрывной урон
Сборщик долгов – предмет для стрелков, которым нужно больше ударной мощи против хрупких врагов.
Сокращение оставшейся перезарядки
Благодаря Быстрым клинкам Навори чемпионы, собравшие предметы для нанесения критического урона, смогут еще и чаще применять умения.
Растущее сопротивление магии
Благодаря Силе природы танки смогут значительно ускоряться в командных боях, когда у врагов много заклинателей.
Против щитов
Змеиный клык позволяет убийцам быстрее расправляться с командами, в арсенале которых много щитов. Раньше щиты эффективно сводили на нет все их атаки.
Увеличение урона
Хекстековый прицел – отличный выбор для дальнобойных артиллеристов и магов с контролем, прекрасно вписывающийся в их стиль игры.
Ускорение умений
Если вы предпочитаете убивать врагов не мгновенным взрывным уроном, а тысячью умений (и при этом быстро двигаться), этот предмет создан для вас.
Периодический урон
Новый шлем для воинов и боевых магов, желающих влетать в самую гущу сражения, повышать свою защиту и наносить большой периодический урон.
Против брони
Злоба Серильды – прекрасное довершение сборок убийц, замедляющее жертв. Смертоносность позволяет представителям этого класса расправляться с кэрри на ранней и средней стадиях игры, а процентное пробивание Злобы поможет справиться с танками на поздних этапах.
Снятие эффектов контроля
Предмет для воинов, позволяющий снимать контроль. Альтернатива Ртутному ятагану, который теперь больше подходит для чемпионов, наносящих критический урон.
Против лечения
Предмет со Страшными ранами для воинов и убийц, который позволяет дать отпор врагам с большим количеством лечения – особенно когда у них остается мало здоровья.
Против лечения
Предмет со Страшными ранами для чемпионов поддержки. Особенно эффективен при обездвиживании вражеских чемпионов.
Усиление заклинателей
Новый предмет для чародеев, который не только позволяет поддерживать кэрри-магов, но и ускоряет вас.
Хранение Тотемов контроля
Не хватает карманов? Решаем давнюю проблему чемпионов поддержки, связанную с наличием места в инвентаре. Теперь у них есть масштабируемый предмет для хранения Тотемов контроля.
Хранение Тотемов контроля
Вам больше не нужно жертвовать обзором, чтобы купить что-нибудь полезное в последнюю ячейку в инвентаре.
Хранение Тотемов контроля
Вам больше не придется жертвовать целым предметом, чтобы покупать Тотемы контроля. Теперь сборки из шести вещей могут позволить себе и чемпионы поддержки.
Перерабатывая существующие предметы, мы преследовали те же цели, что и при создании новых: каждая вещь должна обладать четким, уникальным предназначением. Кроме того, в магазине должны быть все необходимые инструменты, способные подчеркнуть сильные стороны чемпиона, улучшить взаимодействие с союзниками или адаптироваться к врагам. Вы наверняка заметите, что мы удалили многие активные эффекты или превратили их в пассивные. Нам хотелось, чтобы самыми яркими и мощными эффектами обладали мифические предметы, поэтому нужно было упростить легендарные – иначе сборки стали бы чересчур переусложненными.
Обратите внимание: у всех представленных ниже предметов, которые удостоились отдельной секции, функционал изменился настолько сильно, что привычный формат "до -> после" здесь бы не подошел. Мы хотели, чтобы вы могли получить четкий ответ на вопрос, когда и что вам понадобится, поэтому далее вас ждет полная и в то же время конкретная информация о каждом переработанном предмете. А в самом низу расположен раздел с мелкими правками – принцип работы перечисленных там предметов не изменился, поэтому для них используется формат "до -> после".
Больше не дает пробивание брони. Теперь собирается из Рвения. Теперь накладывает усиленные Страшные раны.
В прошлом Глашатай смерти давал процентное пробивание брони, поэтому покупать его слишком рано было невыгодно – ведь чтобы он заработал в полную силу, враги должны были накопить броню. Теперь же Глашатай не только обладает более удобным рецептом, но и позволяет наложить усиленные Страшные раны – а значит, его можно собирать на любом этапе игры.
Теперь наносит урон при попадании, который зависит от шанса критического удара, но при этом лишает вас возможности наносить критический урон. Больше не дает суммирующуюся прибавку к скорости атаки. Больше не дает силу атаки, силу умений и пробивание.
Сборки, в которых упор делается на эффекты при попадании, не слишком разнообразны – а все потому, что предметы для усиления автоатак в основном связаны с критическими ударами. Мы хотим поставить точку в войне между двумя подходами, поэтому теперь Клинок ярости Гинсу служит мостиком между экосистемами критических ударов и эффектов при попадании. Тот же Ког'Мао сможет покупать Призрачного Танцора и Ураган Рунаан, не переживая, что некоторые показатели ему не пригодятся.
Больше не дает Линию жизни. Дает призрачность и скорость передвижения, а также увеличивает скорость атаки после нескольких автоатак подряд.
Нишу Призрачного Танцора занял Арбалет бессмертия, поэтому мы возвращаем Танцору его старое предназначение – теперь это снова предмет с самой высокой скоростью атаки и скоростью передвижения среди всех улучшений Рвения. Благодаря новому пассивному эффекту Призрачный Танцор станет отличным выбором для затяжных боев.
Теперь дает шанс критического удара. Наносит дополнительный урон целям с большим количеством здоровья.
Поклон лорда Доминика (и старый Предсмертный шепот, который тогда назывался Последним Вздохом) испокон веков был мощным инструментом для борьбы с танками. Вот только стрелки и убийцы никак не могли его поделить – для одного класса Поклон всегда был сильнее, чем для другого. Когда возникает необходимость в подобных ситуационных предметах, игроки не должны жалеть об их покупке, а для этого им нужны параметры, которые действительно полезны для чемпионов соответствующего класса. Так что теперь Поклон лорда Доминика повышает шанс критического удара и предназначен только для стрелков. А убийцам досталась Злоба Серильды, о которой мы рассказывали выше.
Теперь собирается из Сияния и дает пассивный эффект Чародейский клинок.
Чередование автоатак и умений, поощряемое Сиянием, всегда было популярно у определенной прослойки стрелков, но Тройственный Союз им не подходил, поскольку был сбалансирован для воинов. Теперь у них будет Похититель сущности – настоящая мечта для стрелков-заклинателей.
Увеличение критического урона теперь зависит от шанса критического удара.
Грань Бесконечности – важный и знаковый элемент экосистемы стрелков, но она слишком затмевает другие варианты, из-за чего игроки покупают ее первой почти в каждой игре. Поэтому мы решили переосмыслить Грань, превратив ее в подобие Смертельной шляпы: теперь она повышает урон по мере увеличения шанса критического удара. Ее сила в соответствующих сборках останется высокой, но зато стрелкам больше не придется покупать ее первой – мирясь с неудобным рецептом и отсутствием вспомогательных эффектов.
Теперь дает ускорение умений. Теперь дает заряды только при поражении цели. Количество маны за заряд и количество дополнительной маны, необходимое для превращения, уменьшены.
Манамунэ должен давать больше преимуществ заклинателям, которые в равной степени любят ману и силу атаки. Чтобы расширить круг потенциальных пользователей предмета, мы добавляем ускорение умений и меняем Мурамана.
Теперь дополнительный урон наносится не только автоатаками, но и умениями. Больше не расходует ману при срабатывании эффекта.
Вслед за Манамунэ меняем и Мурамана – поскольку теперь эффект предмета срабатывает и от умений, Мурамана будет прекрасно смотреться в сборках заклинателей, полагающихся на силу атаки. Кроме того, мы убираем затраты маны, чтобы повысить ясность предмета и не отвлекать игроков от осыпания врагов умениями.
Количество силы умений от маны увеличено. Больше не дает ускорение умений и не восстанавливает ману при применении умений. Теперь дает заряды только при поражении цели. Количество маны за заряд и количество дополнительной маны, необходимое для превращения, уменьшены.
Предыдущая версия Объятий серафима была мощным масштабирующимся предметом как для атаки, так и для защиты (благодаря щиту). Теперь же линейка Посоха архангела ориентирована исключительно на агрессию – копите ману и повышайте силу умений.
Количество силы умений от маны увеличено. Теперь также дает ману за силу умений. Больше не дает ускорение умений и не восстанавливает ману при применении умений. Больше не дает щит.
Объятья серафима теперь повышают только атакующие показатели. Щит (благодаря которому предмет покупался и для защиты) остался в прошлом, а взамен Объятья позволят больше усиливаться от умений и маны.
Урон Чародейского клинка и время перезарядки увеличены. Больше не дает ману и ускорение умений.
Сияние больше не дает ману, поэтому отныне Гроза Личей подходит не только для тех, кому нужен этот ресурс. Кроме того, Гроза Личей теперь наносит больше урона, но и дольше перезаряжается.
Активный эффект, увеличивающий скорость передвижения, теперь пассивный.
Мы хотели сохранить знаменитый эффект Клинка, но так, чтобы он не оттягивал внимание от активных эффектов мифических предметов.
Теперь цели с максимальным количеством зарядов получают урон, который зависит от их недостающего здоровья. Больше не повышает скорость передвижения при попадании.
Черная секира неплохо справлялась с разными задачами, но нам хотелось найти для нее более узкую специализацию, в которой она бы по-настоящему раскрылась. Поэтому мы перенесли эффекты повышения скорости передвижения в более подходящие для этого предметы, а секире дали добивающий эффект против целей с максимальным количеством зарядов.
Теперь Рассечение срабатывает от автоатак дальнего боя и умений. Теперь дает всестороннее вытягивание жизни, а не вампиризм. Больше не дает восстановление здоровья. Активный эффект удален.
Активный эффект перенесен в Потрошитель – мифический предмет для воинов, который лучше подходит для столь мощной штуки. Ну а Ненасытная гидра стала проще – теперь это основной источник вытягивания жизни для заклинателей с физическим уроном и чемпионов, полагающихся на автоатаки.
Теперь дает силу атаки в зависимости от здоровья. Теперь Рассечение срабатывает от автоатак дальнего боя и умений. Больше не дает восстановление здоровья. Активный эффект удален.
Отныне Титаническая гидра – это мостик между сборками крепких танков и воинов. Мы ослабили эффекты при попадании, а взамен повысили силу атаки предмета – так что теперь Титаническая гидра полезна не только для тех, кто постоянно применяет автоатаки.
Теперь увеличивает скорость передвижения при попадании. Больше не лечит при попадании.
Поскольку среди мифических предметов и так хватает вариантов для лечения, нам пришлось пересмотреть другие источники восстановления здоровья. В случае со Смертью Разума на смену лечению пришла скорость передвижения, чтобы предмет по-прежнему был полезен для не самых крепких воинов (Фиоры, Йи, Экко и прочих). И еще один плюс для воинов: Смерть Разума теперь дает больше силы атаки.
Прочность щита от Линии жизни увеличена. Больше не увеличивает показатели при срабатывании.
В игре полно специализированных инструментов для лечения, поэтому мы хотели, чтобы Зев занимал отдельную нишу и был главным предметом для противодействия взрывному магическому урону.
Всестороннее вытягивание жизни удалено. Теперь при участии в убийстве снимает кровотечение, а также лечит и увеличивает скорость передвижения. Магический урон больше не уменьшается и не превращается в кровотечение.
Танец смерти давал воинам все, что им было нужно: лечение от урона по площади, уменьшение входящего урона из всех источников, повышение своего урона, сокращение перезарядки и т. д. Все эти эффекты остались в магазине, но чтобы получить их все, придется купить несколько предметов. А у Танца смерти теперь более узкая направленность – защита от физического урона.
Базовая прочность щита уменьшена, но теперь она зависит от количества врагов, в бою с которыми находится владелец. Теперь восстанавливает здоровье в зависимости от количества врагов, в бою с которыми находится владелец. Стойкость удалена. Теперь этот предмет могут покупать чемпионы дальнего боя.
Испытание – по-прежнему хороший выбор для постоянных командных боев. Но если вы планируете сделать упор на дуэли или короткие стычки, советуем обратить внимание на Танец смерти или Зев, которые защищают от физического и магического урона соответственно.
Теперь активный эффект также уменьшает силу атаки и критический урон врагов. Теперь пассивно уменьшает урон от всех автоатак, а не только от критических ударов. Больше не снижает скорость атаки врагов при получении автоатаки.
Переосмысляем Знамение, чтобы подчеркнуть его эффективность в роли защитного инструмента против всего физического урона, а особенно – критических атак.
Теперь пассивно уменьшает урон от автоатак.
Ледяное сердце обладает тем же эффектом, что и Знамение Рандуина, но если Знамение помогает бороться с критическими ударами, то Сердце сохраняет за собой прежнюю нишу и снижает скорость атаки врагов.
Активный эффект изменен – теперь он дает щит, прочность которого уменьшается со временем. Теперь пассивно увеличивает защитные показатели при получении урона.
Отныне Каменный доспех гаргульи – превосходный предмет для чемпионов, которые любят участвовать в командных боях и впитывать тонны урона.
Пассивный эффект изменен – теперь он увеличивает урон против обездвиженных врагов.
Маска пустоты теперь более интуитивно понятна, а область ее применения увеличена – отныне Маска увеличивает весь урон против цели, а не только магический.
Урон уменьшен. Теперь накладывает усиленные Страшные раны при обездвиживании врага.
Теперь танкам не придется ждать, пока враг их атакует, ведь Страшные раны можно наложить самому.
Теперь связанный союзник наносит целям, которые вы обездвижили, дополнительный урон при попадании.
Старый эффект Конвергенции Зика был невероятно силен, но мог применяться лишь в короткие промежутки времени, а потому не слишком ценился игроками. Теперь же предмет станет более привлекательным для крепких чемпионов поддержки, которым нужно накладывать контроль на врагов и защищать кэрри.
Перенаправление урона увеличено. Теперь увеличивает скорость передвижения при движении к партнеру с низким уровнем здоровья. Больше не дает броню, не увеличивает скорость передвижения при движении к партнеру и не лечит от урона партнера.
Теперь Клятва рыцаря ориентирована на хранителей, поэтому дает больше здоровья и перенаправляет больше урона. А более специализированный эффект, увеличивающий скорость передвижения, позволит быстрее добираться до союзника, попавшего в беду.
Теперь накладывает усиленные Страшные раны. Больше не дает магическое пробивание.
Теперь у Морелло лишь одно предназначение – ослаблять лечение врагов. Поэтому вам больше не нужно напрягать мозг, высчитывая оптимальный урон.
Теперь дает физическое вытягивание жизни, а не вампиризм.
Отныне Кровавый клинок дает не вампиризм, а новое физическое вытягивание жизни, поэтому убийцы, которые в основном полагаются на умения, тоже смогут поддерживать себя в форме, зачищая миньонов и устраняя чемпионов.
Представленные ниже предметы и так хорошо вписываются в новую систему. Максимум, что их ждет, – добавление или удаление параметров, но никак не переработка эффектов (с одним исключением – Благословение Микаэля лишилось Гармонии, восстанавливающей здоровье). Не забывайте, что мифические предметы увеличивают показатели за каждую купленную легендарную вещь, поэтому некоторые ослабления как минимум частично компенсируются этой механикой.
Мы хотим, чтобы лесники тоже пользовались преимуществами системы предметов, а не покупали постоянно одну и ту же скучную вещь – особенно теперь, когда в игре есть мифические предметы и первая крупная покупка особенно важна. Игроки тепло приняли прошлогоднюю переработку предметов для поддержки, поэтому теперь мы делаем то же самое с предметами для лесников – вы сможете улучшать Кару, не тратя лишних денег. Это изменение позволит лесникам сразу начинать собирать мифический предмет, не отставая от игроков на остальных четырех позициях.
Еще мы включили в этот раздел описания изменений лесных лагерей, чтобы все нужное для лесников было в одном месте. "Всегда пожалуйста" или "простите" – в зависимости от того, как вы к этому относитесь.
Синий.
Красный. Также мы немного меняем эффекты Вызывающей кары, чтобы сделать ее более понятной.
Мы решили слегка повысить разнообразие лесных маршрутов и сделать каждый лагерь в чем-то особенным.
Также мы удалили кое-какие неочевидные правила и механики. Сильнее всего изменились громп и краб – внесенные правки призваны подчеркнуть их особенности. И еще про краба: теперь он не восстанавливает ресурсы, поэтому проигрывать стычки на реке будет не так обидно.
Эпические предметы на ранг ниже легендарных. Это компоненты среднего уровня для легендарных и мифических вещей, собираемые из базовых предметов. Их параметры и эффекты достаточны, чтобы стать надежной опорой до появления полноценных предметов.
Как и в случае с легендарными предметами, мы не будем указывать здесь старые параметры и эффекты, чтобы ничто не отвлекало вас от чтения описаний. Кроме того, мы не стали делить эпические предметы на новые и обновленные, потому что их довольно мало.
В начале игры стрелкам приходится тяжело из-за недостатка показателей: им крайне нужны сила и скорость атаки, а компоненты дают лишь что-то одно. Поэтому мы создали Полуденный колчан – эпический предмет, который сочетает в себе оба параметра и входит в состав мифических предметов для стрелков. Кроме того, Полуденный колчан упрощает управление волнами миньонов на ранней стадии игры, при этом не давая стрелкам чрезмерной силы против чемпионов. И последнее: благодаря удобному рецепту этот предмет решает проблему снежного кома, связанную с Самым Лучшим Мечом, – когда вы возвращались на базу, еще не накопив 1300 золота.
Нож ярости предназначен для чемпионов, полагающихся на эффекты при попадании. С его помощью они смогут быстрее получить новый эффект Клинка ярости Гинсу, конвертирующий шанс критического удара в урон, и сразу собирать предметы на повышение этого шанса.
В игре уже давно есть компонент, повышающий процентное пробивание брони, – Предсмертный шепот. Теперь аналогичный предмет появится и у тех, кто наносит магический урон.
Если вы наносили физический урон и вам нужны были Страшные раны, вы могли быстро купить Призвание Палача. Со Сферой забвения такая возможность появится и у магов. А чтобы не нарушить баланс, мы забираем у предмета магическое пробивание.
Расширяем потенциальную аудиторию этого предмета – теперь его эффект срабатывает и от умений.
Главный компонент мифических предметов для танков теперь лучше масштабируется на ранней стадии игры, но больше не наносит взрывной урон при обездвиживании.
Изумрудный оберег – противомагический аналог Наручей Искательницы. Он будет полезен, когда ваш оппонент на линии – маг с большим уроном.
Меняем прошлый эффект на кое-что более полезное и заметное для владельца.
Теперь Поглотитель – эпический предмет, эффективность которого зависит от здоровья, он помогает воинам выживать в затяжных боях. А его старый пассивный эффект перенесен в новый предмет. Читайте о нем ниже.
Старый пассивный эффект Поглотителя перенесен в Топор Теплолюбивых – компонент для повышения скорости передвижения, который входит в состав предметов с той же функцией.
Мы отделяем активный эффект Тиамата от пассивного, чтобы каждый из них занял центральное место в разных компонентах. Пассивный эффект остался у Тиамата, а активный был перенесен в новый предмет, о котором мы поговорим дальше.
Мы разделили активный и пассивный эффекты Тиамата, чтобы каждый из них занял центральное место в отдельных предметах. Железный кнут унаследовал активный эффект.
Как и в случае с легендарными предметами, мы прошлись по эпическим вещам и подкорректировали их баланс – в частности, для того, чтобы улучшить переход к новым и обновленным легендарным и мифическим предметам.
Итак, у нас остались базовые и начальные предметы, а также предметы для поддержки. То есть инструменты, которые не делятся на компоненты.
Слеза перенесена в категорию начальных предметов, чтобы жадные заклинатели могли сразу приступать к наращиванию силы. Кроме того, мы изменили механику накопления зарядов – теперь у вас будет больше стимулов задирать врагов, а бесцельный спам умениями останется в прошлом.
Делаем Темную печать более удобным вариантом для тех, кому не нужна мана, и отвязываем ее силу от зелий.
Теперь Кольцо Дорана могут использовать и те, у кого нет маны, а добивание миньонов снова восстанавливает ресурсы.
Мы хотим, чтобы мифические пассивные эффекты оказывали на сборки чемпионов поддержки то же влияние, что и на сборки других ролей. Поэтому полностью улучшенные предметы для поддержки будут считаться легендарными – правда, для этого пришлось уменьшить их параметры, чтобы фактическая сила осталась на прежнем уровне. А еще мы усилили Трофеи и Дань, чтобы чемпионы поддержки не затягивали с покупкой мифических предметов.
Вот и последний раздел, посвященный предметам. В нем мы отдаем дань уважения вещам, которые покидают магазин.
Эволюционировала в мифический предмет (Вечный холод). Во время перехода в новую категорию этот предмет слегка изменил свою направленность – активный эффект Вечного холода более универсален и сильнее защищает владельца. Впрочем, привычный замедляющий конус остался на месте – просто теперь у него больше применений.
Стало мифическим предметом (Буря Людена).
Стали мифическим предметом (Страдания Лиандри).
Стал мифическим предметом (Хекстековый ракетный ремень).
Стала мифическим предметом (Эгида солнечного пламени).
Стала мифическим предметом (Реактивный химдоспех).
Стала мифическим предметом (Рукавица ледяного пламени).
Стал мифическим предметом.
Стал мифическим предметом.
Стали мифическим предметом (Боевая песнь Шурелии).
Стал мифическим предметом.
Шлем был чересчур нишевым предметом и работал лишь против горстки чемпионов (хоть работал и хорошо). А еще он не казался мощным, даже когда его сила действительно была на высоте.
Нечестивый грааль был обязательным предметом для определенных чемпионов и давал слишком много силы.
У Молота всегда было лишь два состояния: либо нормальная сила, но низкая популярность, либо нормальная популярность, но чрезмерная сила. Достичь золотой середины нам так и не удалось.
Хекстековый штык был обязательной покупкой для небольшой группы чемпионов, но вне этой группы он был никому не нужен. К тому же мало какой предмет бесил игроков больше, чем штык.
Ловец заклинаний был слишком сложен в использовании. А еще было трудно понять, успешно ли вы его применили.
Жезл веков стал жертвой своего масштабирования. Он был слишком слаб, чтобы перейти в категорию мифических, а собирать его не первым предметом было бы невыгодно. А еще по свой сути он был похож на Посох архангела – только хуже.
Эффект цепной молнии всегда метался между двумя состояниями: либо он был сбалансированным, но невзрачным, либо крутым, но слишком сильным.
Две тени привлекали игроков лишь тогда, когда были слишком сильными и значительно влияли на стиль игры.
Своей механикой масштабирования Кулак Чаурим похож на Наручи Искательницы. Но если накопление брони Наручей выполняет важную функцию: не дает магам всю защиту сразу, позволяя врагам с физическим уроном воспользоваться их слабостью на линии, – то накопление здоровья Кулака вообще ничем не оправдано. Теперь компонентом, дающим здоровье и силу атаки, станет новый Поглотитель.
Магазин заполонили другие эпические предметы, дающие ману, поэтому надобность в Чаше попросту отпала (особенно на фоне удаления Нечестивого грааля). Остальные компоненты лучше вписываются в рецепты.
Игрокам и так приходится держать в голове слишком много информации, поэтому мы стараемся удалять активные эффекты там, где их наличие ничем не оправдано. Клинок Падшего короля лишился активного эффекта, а Хекстековый штык и вовсе был удален, поэтому оставлять этот эффект у Сабли было бы глупо – а больше этот предмет ни для чего не нужен.
Катализатор позволял быстрее получить эффект Вечность, который раньше входил в Жезл веков и Маску пустоты. Но Жезл удален, а Маска обновлена – Вечность осталась в прошлом, так что Катализатор больше не нужен.
Теперь Завоеватель восстанавливает меньше здоровья, но дает больше адаптивной силы, напоминая о своем основном предназначении – увеличении урона.
Легенда: родословная затмевала собой другие малые руны на пути Точности и слишком сильно влияла на систему рун и предметов в целом. Она не только позволяла откладывать покупку предметов на выживаемость, но порой даже заменяла их. Мы ослабляем эту руну, чтобы она делала чемпионов не настолько живучими.
Аналогично Родословной и Завоевателю мы уменьшаем количество восстанавливаемого здоровья, чтобы у игроков было больше свободы выбора среди рун и предметов на выживаемость.
Раньше эта руна давала чемпионам постоянные показатели и практически полностью избавляла их от проблем с ресурсами. Новая версия Присутствия духа ориентирована на затяжные бои и больше соответствует остальным малым рунам по силе.
Обновляем Превосходство, чтобы эта руна вписалась в систему неограниченного ускорения умений и продолжала радовать всех, кто любит обрушивать на врагов град заклинаний.
Как и в случае с Превосходством, эта руна была обновлена в соответствии с новой системой ускорения. Мы хотим, чтобы основным источником ускорения умений были предметы, поэтому ограничили область действия Космического знания – теперь руна ускоряет только предметы и заклинания призывателя.
Обновляем Изобретательного охотника, чтобы вписать руну в новую систему ускорения и заодно расширить область применения. Теперь эффект руны действует на все предметы, у которых есть перезарядка, что должно сделать ее более полезной.
Раньше рунный показатель сокращения перезарядки увеличивался по ходу игры, чтобы чемпионы не достигали верхнего предела чересчур быстро. С ускорением умений таких проблем нет, поэтому теперь этот показатель приносит мгновенную пользу.
Упрощаем принцип работы Тоника искривления времени, поскольку перезарядка расходуемых предметов была слишком сложной механикой для малой руны.
Урон Выстрела в голову (пассивное умение) от шанса критического удара уменьшен.
Здесь можно было бы привести кучу сложных формул для наглядности, но если коротко: дополнительный урон Выстрелов в голову зависит от критического урона Грани Бесконечности особым образом, и на него не влияет предсезонное системное уменьшение урона от критических ударов. Мы сделаем так, чтобы это системное изменение учитывалось при вычислении урона от Выстрелов в голову, что слегка усилит Кейт в сравнении с другими стрелками. Собрав шесть предметов, она не будет ощущать негативных последствий этого изменения: их нейтрализует обновленная Грань Бесконечности, которая еще больше увеличивает общий критический урон.
Уменьшение критического урона и преобразование шанса критического удара Шепота (пассивное умение) снижены.
Мы хотим, чтобы критические выстрелы Джина больше отличались от обычных. Его критический урон не изменился, но теперь он получает меньше силы атаки за каждый процент шанса критического удара.
Уменьшение критического урона и шанс критического удара Освобождения (пассивное умение) за каждые 20 душ снижены. Тенесвет [R] теперь подбирает души при применении.
Помогаем Сенне освоиться в новой системе критических ударов: теперь она наносит критический урон реже, но бьет гораздо больнее.
Шанс критического удара Боевого ража (пассивное умение) теперь одинаковый на всех уровнях умения.
Корректируем пассивное умение Триндамира, чтобы при максимальном запасе ярости со сборкой на критический урон у него не было избыточного шанса критического удара.
Путь скитальца (пассивное умение) теперь превращает шанс критического удара свыше 100% в дополнительную силу атаки.
Предметы шанса критического удара стали разнообразнее, и теперь каждый из них увеличивает этот показатель на 20%. Мы меняем пассивное умение Ясуо, чтобы избыточный шанс критического удара не пропадал зря и не ограничивал его сборки.
Путь охотника (пассивное умение) теперь превращает шанс критического удара свыше 100% в дополнительную силу атаки.
Предметы шанса критического удара стали разнообразнее, и теперь каждый из них увеличивает этот показатель на 20%. Мы меняем пассивное умение Ёнэ, чтобы избыточный шанс критического удара не пропадал зря и не ограничивал его сборки.
Затраты энергии Пятиточечного удара [Q] уменьшены на высоких уровнях умения.
У Акали больше нет Хекстекового штыка и дополнительной энергии от Присутствия духа, так что мы компенсируем эти потери.
Ненасытность (пассивное умение), Шунпо [E] и Цветок смерти [R] теперь накладывают эффекты при попадании. [R] теперь наносит смешанный урон и зависит от скорости атаки.
Катарина лишилась Хекстекового штыка, и заменить его не на что – среди мифических предметов нет ни одного со смешанным уроном. Поэтому мы вносим изменения, направленные на сохранение ее уникального для убийцы стиля игры. Теперь Катарина сможет выбирать между сборками на силу атаки и силу умений благодаря новым коэффициентам, а также пользоваться преимуществами предметов, накладывающих эффекты при попадании. Это все та же старая добрая Катарина, но с более глубоким боевым потенциалом, поскольку без Хекстекового штыка ее сборки станут гораздо разнообразнее.
Напоминаем: во время применения абсолютного умения Катарина бросает 15 кинжалов.
Дополнительная скорость атаки от Божественного восхождения (пассивное умение) теперь зависит от силы умений.
Изменения предметов сильно скажутся на сборках Кейл, направленных на силу умений, и она не сразу найдет замену некоторым ключевым предметам вроде Хекстекового штыка. Мы слегка усиливаем Кейл-мага, чтобы ей было легче превратиться в гиперкэрри на поздней стадии игры.
Теперь Орн может улучшать мифические предметы до несравненных. Также он получает дополнительное здоровье из всех источников вдобавок к броне и сопротивлению магии, а его дополнительные защитные показатели увеличиваются за каждый созданный мифический предмет.
Объединяем несравненные улучшения Орна и мифические предметы в одну систему, чтобы повысить разнообразие сборок самого Орна и его союзников: теперь в любой сборке найдется место несравненному предмету. Это изменение также означает, что Орн сможет улучшить только один свой предмет вместо двух, поэтому мы слегка усиливаем мастера-кузнеца в качестве компенсации.
Хекстековое ядро удалено; теперь для улучшения умений Виктору нужно участвовать в убийствах чемпионов и добивать миньонов. Урон Луча смерти [E] увеличен. Прирост запаса маны увеличен.
Помогаем Виктору адаптироваться к новой системе предметов и заодно слегка усиливаем его, чтобы он не слишком сильно скучал по своему хекстековому ядру.
Поскольку некоторые предметы теперь дают меньше маны (Слеза богини), а в других она вообще отсутствует (обновленные Сияние и Гроза Личей, большинство мифических предметов), мы увеличиваем прирост запасов маны на 20 для следующих чемпионов:
Изменения последнего обновления вернули Брэнда на среднюю линию, но теперь он слишком силен на обычном уровне игры – как на средней линии, так и в роли поддержки. Мы снижаем урон Брэнда на ранней стадии, чтобы слегка остудить его пыл.
Как и в случае с Брэндом, мы хотим слегка ослабить Амуму на обычном уровне игры, поэтому снижаем его прочность.
Повышаем разнообразие сборок Элизы в новой системе предметов.
Мы хотим провести более четкую грань между двумя ролями Серафины – магом средней линии и магом поддержки. Серафина на средней линии сможет быстрее достичь высокого уровня, поэтому мы увеличиваем зависимость урона ее пассивного умения и [Q], а также усиливаем [E], чтобы ей было удобнее зачищать миньонов. В роли поддержки Мечтательной певице придется пожертвовать своим уроном, но она по-прежнему будет уверенно контролировать врагов при помощи прокачанного [E].
Урон Смертельного яда (пассивное умение) и замедление Склянки с ядом [W] теперь зависит от силы умений. Урон Заразы [E], который зависит от силы умений, теперь магический.
В прошлом мы уже пытались открыть для Твича альтернативные сборки на силу умений, но тех усилений явно оказалось недостаточно. Новые изменения поощряют особый стиль игры: быстро наложить на врага заряды Смертельного яда (пассивное умение), активировать их Заразой [E], а затем сбежать из боя, как крыса с корабля, до следующего удобного случая. Твич с такой сборкой менее опасен на поздней стадии и не может начинать бои с эффектного использования Стрельбы наугад [R], но мы надеемся, что игроки оценят преимущества этого альтернативного варианта (особенно учитывая, что изменения никак не затронут обычные сборки на критический урон).
Неутихающая буря (пассивное умение) теперь скорость атаки также зависит от силы умений. Громовержец [E] наносит больше урона миньонам на высоких уровнях умения.
В игре появились особые предметы для воинов-магов, и теперь наш любимый мишка тоже сможет примерить их на себя. Благодаря этим изменениям Волибир с предметами силы умений станет более эффективным в затяжных боях и зачистке миньонов.
Это нововведение было призвано повысить удобство игры, и мы хотим ответить на несколько связанных с ним вопросов. Иногда в пылу сражения сложно рассчитать, сколько здоровья восстановит ваш чемпион (или противник) при помощи умений и эффектов с отложенным лечением. Это приводит к ситуациям, когда вы отступаете с поля битвы, хотя могли бы победить, или, напротив, принимаете неудачный бой. Благодаря этому изменению вам будет проще принять верное решение. Основываясь на отзывах, мы уменьшили яркость индикатора отложенного лечения, чтобы он не сливался с текущим здоровьем. Если вы считаете, что нужны дополнительные изменения, дайте нам знать!
В обновлении 10.23 мы добавили индикатор для Демонической тени (пассивное умение) Эвелинн, Обновления [W] Кармы и Звездопада [Q] Сораки, когда он восстанавливает здоровье ей самой или ее союзнику при помощи Звездной пыли [W]. А в обновлении 10.22 индикатор был добавлен для Объемного звука [W] Серафины, Заражения крови [R] Владимира, активного эффекта Искупления и исцеляющих реликвий в ARAM.
Вносим изменения в ARAM на фоне общей переработки системы предметов.
Вот и подошел к концу сезон 2020 года! Если вы хотите точно узнать, когда заканчивается ранговый сезон в вашем регионе, ознакомьтесь с этим списком:
Если вы достигли Золота или выше в ранговых очередях Ущелья призывателей (одиночной/парной или гибкой), вам достанется Победоносный Люциан (и сам чемпион, если у вас его нет). С 2020 года вам также полагается цветовая схема для победоносного образа за каждый достигнутый ранг выше Золота. И, наконец, вишенка на торте: все игроки, прошедшие квалификацию в одиночной/парной, гибкой или всех этих очередях, получат постоянный набор Вечных для Люциана из серии 1 (еще одна новая награда!), ранговый значок профиля и ранговое оформление знамени.
В зависимости от вашего уровня чести вы также получите следующие награды:
Вместе с этим завершился первый сезон Clash, и в честь этого события все участники турнира получат иконку "Боец Clash". Кроме того, вам полагается еще одна иконка, а также логотип и знамя – качество и количество этих наград зависит от того, сколько победных очков вы заработали к концу сезона.
Все ранговые награды будут выданы до 10 декабря во всех регионах, кроме Китая (CN). Игроки этого региона получат свои награды в обновлении 10.24!
В этом предсезоне мы внесем несколько изменений в ранговую систему Ущелья призывателей, чтобы проходить квалификацию и повышать рейтинг было проще и приятнее.
Во-первых, в игре появится новая система распределения, которая точнее определяет рейтинг новых учетных записей во время первых ранговых игр.
Во-вторых, мы удалим повышающие серии между дивизионами одного ранга, чтобы избавить игроков от дополнительных препятствий. Набрав 100 LP, вы автоматически перейдете в следующий дивизион с сохранением оставшихся очков. А проиграв игру при 0 LP, вы опуститесь на дивизион ниже – защита от понижения также будет удалена.
Наконец, мы отключим возможность играть в составе групп для игроков ранга мастера и выше, чтобы сделать упор на индивидуальное мастерство и улучшить подбор на вершине рейтинга.
Отдельно публикуем список исправленных ошибок и изменений клиента, повышающих удобство использования, поскольку в этом обновлении их очень много.
Изменены названия некоторых предметов.
Следующие образы появятся в этом обновлении.
Следующие цветовые схемы появятся в этом обновлении.